Рубрика «patterns»

Ха, какая изящная маскировка Service Locator-а под DI. Даже может показаться, что это DI! :-)

Это первый коммент к моей предыдущей публикации "Dependency Injection, JavaScript и ES6-модули". Спасибо коллеге symbix 'у за этот коммент, т.к. именно он стало причиной погружения в тонкости отличия одного от другого. Под катом мой ответ на вопрос в заголовке.

image

(КДПВ особого смысла не имеет и предназначена в первую очередь для визуального опознания этой публикации в ряду других)

Читать полностью »

Вступление

В проектах я видел три примера, так или иначе связаные с теорией конечных автоматов

  • Пример 1. Занимательный говнокод код. Занимает уйму времени, на то чтоб понять что происходит. Характерной особенностью воплощения обозначенной теории в коде является довольно лютая свалка, которая местами дико напоминает процедурный код. О том что этот вариант кода лучше не трогать на проекте знает каждый технолог, методолог и продуктолог. Заходят в этот код что-то поправить в случае крайней нужды(когда совсем сломалось), о доработке каких либо фичей речи не идет. Ибо сломать страшно. Второй яркой особенностью, обосабливающий данный тип является наличие могучих таких switch, на весь экран. На этот счет даже есть шутеечка:
    Читать полностью »

Введение

Итак, мы уже определились с областью применения, методологией и архитектурой. Перейдем от теории к практике, к написанию кода. Хотелось бы начать с шаблонов проектирования, которые описывают бизнес логику — Service и Interactor. Но прежде чем приступить к ним, изучим структурные паттерны — ValueObject и Entity. Разрабатывать мы будем на языке ruby. В дальнейших статьях разберем все паттерны, необходимые для разработки с использованием Вариативной архитектуры. Все наработки, являющиеся приложениями к данному циклу статей, соберем в отдельный фреймворк.

Blacjack & hockers

И мы уже подобрали подходящее название — LunaPark.
Текущие наработки выложенны на Github.
Разобрав все шаблоны, соберем один полноценный микросервис.

Читать полностью »

Речь пойдёт о таком простом, но часто используемом паттерне как chain of responsibility(цепочка ответственности). Суть паттерна в том, что для обработки какого либо события мы используем несколько обработчиков, каждый из которых принимает решение о том, что и когда передавать следующему. В сети есть масса примеров реализации на C++, но я хочу показать реализацию только на лямдба-выражениях. В этой реализации можно будет посмотреть немного уличной template-magic.
Читать полностью »

Привет! Представляю вашем вниманию перевод статьи "Design Patterns in Cocos2d-x" автора Aleksei Pinchuk.

Статья будет интересна для разработчиков Cocos2d-x и тех, кто изучает паттерны. Она выполнена в форме краткого конспекта, в котором можно быстро посмотреть где применяется тот или иной паттерн в Cocos2d-x. Целью статьи не является полное описание каждого паттерна.
Читать полностью »

Картинка для привлечения внимания: > Replay bug-10492; going back in time

Привет! Я пишу статьи, посвященные архитектуре в игровой разработке. В этой статье я хочу разобрать паттерн Команда (Command). Он многогранен, и может быть применен по-разному. Но я покажу, как сделать мой любимый трюк — машина времени для отладки изменений гейм стейта.

Эта штука сэкономила мне кучу времени в поиске и воспроизведении сложных багов. Она позволяет делать "снапшоты" игрового состояния, историю его изменения, и пошагово их применять.

Начинающие разработчики познакомятся с паттерном, а продвинутые, возможно, найдут трюк полезным.

Хотите узнать как это сделать? Прошу под кат.

Читать полностью »

Мой перевод, как и оригинальный доклад вызвали неоднозначную реакцию в комментариях. Поэтому я решил перевести статью-ответ дяди Боба на оригинальный материал.

Множество программистов на протяжении последних лет утверждают, что ООП и ФП — являются взаимоисключающими. С высоты башни из слоновой кости в облаках, ФП-небожители иногда поглядывают вниз на бедных наивных ООП-программистов и снисходят до надменных комментариев. Приверженцы ООП в свою очередь косо смотрят на «функционыльщиков», не понимая, зачем чесать левое ухо правой пяткой.

Эти точки зрения игнорируют саму суть ООП и ФП парадигм. Вставлю свои пять копеек.
Читать полностью »

«Паттерны» функционального программирования - 1
Многие люди представляют функциональное программирование как нечто очень сложное и «наукоемкое», а представителей ФП-сообщества – эстетствующими философами, живущими в башне из слоновой кости.

До недавнего времени такой взгляд на вещи действительно был недалек от истины: говорим ФП, подразумеваем Хаскель и теорию категорий. В последнее время ситуация изменилась и функциональная парадигма набирает обороты в web-разработке, не без помощи F#, Scala и React. Попробуем взглянуть на «паттерны» функционального программирования, полезные для решения повседневных задач с точки зрения ООП – парадигмы.

ООП широко распространено в разработке прикладного ПО не одно десятилетие. Все мы знакомы с SOLID и GOF. Что будет их функциональным эквивалентом?.. Функции! Функциональное программирование просто «другое» и предлагает другие решения.

«Паттерны» функционального программирования - 2
Читать полностью »

Привет, уважаемые читатели. В этой статье попробуем разобраться что такое итерируемый объект, итератор и генератор. Рассмотрим как они реализованы и используются. Примеры написан на Python, но итераторы и генераторы на мой взгляд фундаментальные понятия, которые были актуальны 20 лет назад и еще более актуальны сейчас, при этом за это время фактически не изменились.

Итерируемый объект, итератор и генератор - 1
Читать полностью »

Превращаем круги в блоки

­­ 

На первый взгляд, Clean Architecture – довольно простой набор рекомендаций к построению приложений. Но и я, и многие мои коллеги, сильные разработчики, осознали эту архитектуру не сразу. А в последнее время в чатах и интернете я вижу всё больше ошибочных представлений, связанных с ней. Этой статьёй я хочу помочь сообществу лучше понять Clean Architecture и избавиться от распространенных заблуждений. Читать полностью »