Firewatch — это игра, которая показывает, как простота может стать источником глубоких эмоций. Здесь нет грандиозных миров или сложных механик, но есть продуманная история, выразительное окружение и минимализм в геймдизайне. Каждое решение, от визуального стиля до диалогов и игровых механик, работает на создание камерной атмосферы, в которой игрок переживает одиночество и внутреннюю борьбу главного героя. Почему Firewatch, с её скромным подходом, стала одной из самых трогательных игр своего жанра? Давайте разберёмся, как простота может быть глубокой и какие элементы игры создают её эмоциональное воздействие.
Рубрика «Дизайн игр» - 2
Эмоции через минимализм: разбор камерного дизайна Firewatch
2025-01-30 в 15:04, admin, рубрики: firewatch, видеоигры, геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игровая индустрия, игры, камерный геймдизайн, минималистичный дизайн, разработка игрНе ешьте желтый снег, особенно если это шейдер. Снег в видеоиграх: магия, технологии и оптимизация
2024-12-24 в 8:00, admin, рубрики: геймдев, Дизайн игр, игровые механики, как делают снег в играх, механика снега, новогодние механики, разработка игр, снег в играхПривет! Читать полностью »
Нейросети и акварель в игровом дизайне: мой опыт создания локаций
2024-09-29 в 10:15, admin, рубрики: chatgpt, gpt-4, графический дизайн, Дизайн игр, дизайн игры, локации, нейросетиВ этом посте я расскажу о том, как начала работу над визуальной частью игры, посвящённой приключениям девушки-самурая по имени Юи. Это визуальная новелла с элементами загадок и DnD, где игрокам предстоит сопровождать Юи — принцессу древнего рода Асагири, пережившую разрушение родового поместья. Она вынуждена бежать вместе с верным самураем Кенджи, который обучает её боевым искусствам и помогает в выжить.
Геймдев и ИИ: как нейросети меняют правила игры
2024-09-27 в 11:45, admin, рубрики: геймдев, геймдев и искусственный интеллект, Дизайн игр, игровая разработка, игры и ии, игры и искусственный интеллект, ИИ, искусственный интеллект, искусственный интеллект в играх, разработка игр
Дизайн сражений и пазлов в Mario + Rabbids: Kingdom Battle
2024-09-26 в 23:49, admin, рубрики: дизайн, Дизайн игр, дизайн уровней, тактика
Mario + Rabbids: Kingdom Battle оказалась для меня очень интересной игрой с точки зрения дизайна сражений и пазлов, которые реализованы весьма оригинально. Разработчики постоянно стремятся удивить игрока на протяжении всего прохождения, добавляя новые механики и интересно переиспользуя старые. Рассмотрим некоторые моменты, которые хотелось бы разобрать.
Про уровни
Видеоигры упёрлись в потолок? Куда дальше развиваться?
2024-09-23 в 13:35, admin, рубрики: геймдев, геймдизайн, Дизайн игр, игры, ии в играх, процедурная генерацияВ последние два года всё чаще можно услышать тезис, мол, игровая индустрия стагнирует, многие разработчики занимаются самокопированием, а игры на геймплейном уровне не предлагают ничего нового.
В то же время, примерно с 2020 года мы не видим каких-то существенных скачков в графическом плане. Однако игры с каждым годом становятся всё требовательней к железу, и не всегда понятно, на что уходят ресурсы.
В этой статье я попытаюсь разобраться, действительно ли игры упёрлись в потолок своего развития, а также постараюсь найти точки роста для видеоигр.
Ортогональный дизайн — один из важнейших принципов геймдизайна
2024-09-17 в 14:19, admin, рубрики: геймдизайн, Дизайн игр, дизайн уровней, игровая индустрия, Игровой дизайн, игростроение, левел дизайн, ортогональность, ортогональный дизайн, разработка игрВ данной статье мы поговорим о концепции ортогонального дизайна в видеоиграх и ее влиянии на игровой опыт. Ортогональный дизайн является ключевым принципом в геймдизайне и левелдизайне, благодаря ему удается создавать более глубокий, разнообразный и интересный игровой опыт, а также упрощается процесс разработки. Мы рассмотрим как ортогональность проявляется в дизайне противников, способностей, механик и миссий на примере таких легендарных игр, как Doom 1993, Halo: Combat Evolved, Dishonored и Red Dead Redemption 2.
История серии Mass Effect: любовь геймеров, скандалы и оглушительный провал
2024-08-18 в 8:05, admin, рубрики: mass effect, timeweb_статьи_выходного_дня, геймдев, геймдизайн, гейминг, геймплей, Дизайн игр, игры, Игры и игровые приставки, разработка игр
Студия BioWare выпустила первую игру знаменитой научно-фантастической франшизы аж 17 лет назад — в 2007 году. Мне трудно вообразить этот промежуток времени: кажется, что я играл в нее буквально вчера, сразу после выхода на Xbox 360. Но сколько же за это времени утекло воды….

