Всем привет! Наверняка у каждого, кто увлекается технологиями, бывают моменты, когда хочется быстро проверить какую-то идею или «поиграться» с новым API, не погружаясь в сложную разработку. Сегодня я хочу рассказать как раз о таком эксперименте выходного дня, который начался с простого желания пощупать возможности одного сервиса, а в итоге вылился в небольшой, но забавный пет-проект – GPT Arena.
Рубрика «procedural generation»
Полностью AI-генерируемая RPG-арена в одном HTML-файле: мой опыт с бесплатным API Pollinations для MVP игры
2025-06-02 в 10:05, admin, рубрики: AI-игра, api, Gamedev, procedural generation, timeweb_статьи, вайбкодинг, генерация контента, интерактивные истории, искусственный интеллект, нейросетиДелаем ландшафт на основе реальных данных
2025-05-19 в 5:27, admin, рубрики: MapBox, maps, OpenStreetMap, procedural generation, terrain, terrain render, генерация, графика, карты, ландшафт
Снова о диаграммах Вороного
2019-02-08 в 8:30, admin, рубрики: procedural generation, Алгоритмы, географические карты, процедурная генерация карт, Работа с векторной графикой, разработка игрКак написано в недавних постах блога, я боролся за то, чтобы получить в своей игре Dragons Abound нужную детализацию береговых линий. Моё разочарование возникло во время реализации барьерных островов. Чтобы создать как можно более узкий остров, я делал их шириной в одну локацию — на рисунке ниже каждая локация является треугольником Делоне:

Это было довольно неприятно — и из-за того, что остров оказался очень изломанным, и потому, что размер деталей был слишком большим. Казалось, что при сильном увеличении количества треугольников Делоне (то есть при сильном уменьшении их размеров) эта проблема решится — но нужная мне плотность треугольников приводила к сбою браузера.
Читать полностью »
Генерация барьерных островов
2019-02-07 в 13:10, admin, рубрики: procedural generation, географические карты, Дизайн игр, острова, процедурная генерация карт, Работа с векторной графикой, разработка игрВ декабрьских новостях об урагане Флоренс часто упоминались Внешние отмели — ряд барьерных островов на побережье Северной Каролины:

Барьерные острова — это плоские или глыбистые участки песка, формируемые волнами и прибоем параллельно побережью материка. Они часто имеют вид длинных цепочек, которые могут тянуться на многие десятки миль. Барьерные острова обычно разделены небольшими приливными протоками, и могут формировать лагуны между островами и материком.
По данным Википедии, барьерные острова могут закрывать до 15% побережья, поэтому можно ожидать увидеть их на большинстве фэнтезийных карт, но на самом деле они довольно редки. А из-за природы шума их почти никогда не бывает на процедурно генерируемых картах, в которых для создания рельефа используется шум.
Чтобы понять, почему это так, давайте взглянем на «ванильную» карту острова:
Читать полностью »
Процедурная генерация в Distrust
2017-07-19 в 8:48, admin, рубрики: algorithms, C#, Gamedev, procedural generation, unity3d, Алгоритмы, разработка игрВсем привет! Меня зовут Максим, и я хочу рассказать о том, как мы делали процедурную генерацию, а точнее о том, какой она в итоге у нас получилась. Эта статья не претендует на звание полной документации, что потребовало бы намного больше текста. Статья ставит своей целью описать основные механизмы генерации игрового мира и его сущностей, не вдаваясь в отдельные узкие правила и исключения, коих довольно много.
Перед вами здание- склад, сгенерированное процедурно:
Усатый стрелок с полигональным пузом. Часть вторая
2017-06-29 в 8:16, admin, рубрики: C#, gamedesign, lloyd relaxation, lowpoly, posteffects, procedural generation, shadow volumes, shadows, triangulation, unity3d, voronoi diagram, разработка игр, Разработка под android
Рассказ про разработку проекта похож на паутину: повсюду тянутся ниточки ассоциаций, истории про интересные идеи. А иногда нити повествования обвиваются коконом вокруг необычного бага. Вот и сейчас, материала накопилось столько, что приходится начинать работать над второй частью статьи до того, как первая опубликована.
А теперь, когда опубликована вторая часть, материала достаточно и для третьей части! :)
Сегодня в программе: смесь визуала и архитектуры проекта. Но сначала, ещё парочка деталей про тени.
Итак, поехали!
Усатый стрелок из двадцати трёх полигонов
2017-06-21 в 11:48, admin, рубрики: C#, lowpoly, procedural generation, shadow volumes, shadows, unity3d, разработка игр, Разработка под android
А давайте отвлечёмся немного и напишем игру в google play? И не такую огромную и неподъёмную фигню, про которую я обычно пишу статьи, а что-нибудь простое и милое сердцу?
На самом деле, всё очень просто: я наконец-то зарегистрировал аккаунт разработчика и очень хочу его опробовать. На момент написания этих строк у меня нет ни одного написанного класса и ни одного нарисованного пикселя. По сути, эта статья — самый настоящий devlog.
2D магия в деталях. Часть четвёртая. Вода
2017-01-19 в 9:30, admin, рубрики: C#, Gamedev, light, pixelart, procedural generation, unity3d, water, Waves, Алгоритмы, разработка игр— Я тут воду для проекта запилил.
— О, круто! А почему она плоская? Даёшь волны!
…
— Слушай, ты тогда про волны говорил, помнишь? Зацени!
— Да, хорошие волны, а преломление и каустику ещё не делал?
…
— Привет, я тут игрался с Unity всю ночь, смотри какие отражения и каустику закодил!
— Дарова, и правда, хорошо! А когда у тебя вода кипит, отражения не глючат?
…
— Хай, реализовал наконец, кипение, вроде ничего?
— О, прямо как нужно! Слушай, прикинь как круто, если кипящую волну заморозить?
…
— Лови картинку, лёд вроде ничего придумал?
— Норм, слушай, а у тебя лёд замерзает, он в объёме увеличивается? И кстати, ты когда геймлей то делать начнёшь?
Вариации на тему лога с другом.
Да, вы уже поняли, наконец-то расскажу про реализацию воды в проекте. Приступим?

