Рубрика «terrain render»
Делаем ландшафт на основе реальных данных
2025-05-19 в 5:27, admin, рубрики: MapBox, maps, OpenStreetMap, procedural generation, terrain, terrain render, генерация, графика, карты, ландшафт
Advanced Terrain Texture Splatting
2019-03-12 в 6:32, admin, рубрики: shaders, terrain, terrain render, unity3d, Алгоритмы, разработка игр
In this article I will explain a texture splatting algorithm which allows you to create more natural terrain. This algorithm may be used in shaders of 3D games as well as in 2D games.
Планетарный ландшафт
2017-08-20 в 10:36, admin, рубрики: api, c++, directx11, terrain render, разработка игрТрудно поспорить, что ландшафт — неотъемлемая часть большинства компьютерных игр на открытых пространствах. Традиционный метод реализации изменения рельефа окружающей игрока поверхности следующий — берем сетку (Mesh), представляющую из себя плоскость и для каждого примитива в этой сетке производим смещение по нормали к этой плоскости на значение, конкретное для данного примитива. Говоря простыми словами, у нас есть одноканальная текстура размером 256 на 256 пикселей и сетка плоскости. Для каждого примитива по его координатам на плоскости берем значение из текстуры. Теперь просто смещаем по нормали к плоскости координаты примитива на полученное значение(рис.1)

Рис.1 карта высот + плоскость = ландшафт
Почему это работает? Если представить, что игрок находится на поверхности сферы, и радиус этой сферы чрезвычайно велик по отношению к размеру игрока, то искривлением поверхности можно пренебречь и использовать плоскость. Но что если не пренебрегать тем фактом, что мы находимся на сфере? Своим опытом построения такого рода ландшафтов я хочу поделиться с читателем в данной статье.
Читать полностью »
Рендер ландшафта в WebGL — 2
2013-09-21 в 19:11, admin, рубрики: game development, javascript, terrain render, WebGL, Анимация и 3D графикаЧасть вторая
Приветствую в серии статей о WebGL рендринге ландшафта, используемом в игре Trigger Rally!
Если еще не успели, то прочитайте первую часть, в которой я рассказываю о важности минимизации передачи данных между процессором и видеокартой, а также предлагаю хранить статические данные о высоте каждой точки ландшафта в текстуре.
В этой статье я расскажу структуре данных вершин, а так же о морфинге.

От переводчика: в статье много косноязычия и технических неточностей. Помогите их исправить!
Читать полностью »
Рендер ландшафта в WebGL
2013-09-20 в 20:23, admin, рубрики: game development, javascript, terrain render, WebGLЧасть первая — Введение
В этой серии постов, я буду рассказывать о технологии рендринга ландшафта в игре «Rally Trigger», базируемой на WebGL.

От переводчика: случайно натолкнулся на эту серию статей, которая на данный момент еще только пишется. Нужно сказать — статьи отменные, все отлично разжёвано!
Читать полностью »
