Джефф Лестер работал над созданием визуальных эффектов для игры Far Cry 4. Публикуем перевод материала, в котором Джефф подробно рассказывает, как можно заставить исчезнуть тигра.
Рубрика «графика» - 10
Рассыпающийся тигр, затаившийся каньон
2016-03-25 в 16:27, admin, рубрики: cg, effects, game development, unity3d, Блог компании Plarium, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, разработка, рассеивание, спецэффекты, Тестирование игр, метки: CGРазвитие видеокарт в 2000-х годах
2016-02-09 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании ua-hosting.company, видеоадаптеры, Видеокарты, графика, графические процессоры, история, История ИТ, разработка, старое железо, чипы, метки: видеоадаптерыПродолжая историю развития видеокарт из предыдущей — статьи, видеоадаптеры 2000-х годов.
VSA-100 и новое поколение Voodoo

Чипсет VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture — масштабируемая архитектура Voodoo) был выпущен компанией 3dfx в июне 2000 года. Первой видеокартой, использовавшей данный чип (VSA-100х2) стала Voodoo5 5500. Изготовленная по 250-нм техпроцессу, с 14 миллионами транзисторов. Объем памяти SDRAM доходил до 64 Мб, с 128-битной шиной. Частота графического процессора и памяти составляла 166 МГц. Впервые в видеокартах Voodoo поддерживался 32-битный цвет в 3D, а также текстуры с высоким разрешением 2048x2048 точек. Для сжатия применялись алгоритмы FXT1 и DXTC. Особенностью Voodoo5 5500 была высокая производительность при использовании сглаживания.
Видеокарта выпускалась с разными интерфейсами, такими, как AGP, PCI и т.д. Также была доступна версия под Macintosh, имеющая два разъема (DVI и VGA).
Старый друг лучше новых двух. Генератор ландшафтов. Часть 1
2015-11-07 в 22:11, admin, рубрики: 3d graphics, 3d графика, 3d-моделирование, графика, дополненная реальность, монтаж видео, поверхность, создание, создание видео, создание видеороликов, Софт, терраген, терраформинг Земли, терраформирование 
Данная статья зародилась в моей голове, после того, как нам выдали курсач по мультимедийным технологиям в универе. «Универ… пф-ф-ф...» — так подумает мой читатель. Да только иногда здесь бывают дельные вещи. Вот, почему.
В курсаче предполагается создание виртуального ландшафта в старенькой программе VistaPro. В силу того, что раньше я ни с чем подобным не работал, я не могу сказать, насколько она функциональная. Но её большой плюс заключается в том, что она крайне проста в использовании (а другие террагены подчас довольно нетривиальны, что может вызвать некоторые трудности. Час же работы может не гарантировать успеха, в отличие от моего антиквариата), а освоить её от и до: разобрать весь функционал можно меньше чем за день не зная до этого ровным счётом ничего о ней. Небольшим, но всё-таки плюсом является совсем малый вес (~3 МБ). Разумеется, сейчас есть много подобных террагенов, которые обгоняют по функциональности VistaPro.
NVIDIA будет устанавливать свою топовую дескопную видеокарту GeForce GTX 980 на ноутбуки
2015-09-24 в 5:01, admin, рубрики: gpu, GTX 980, Nvidia, Видеокарты, графика, Железо, ноутбук, НоутбукиНет, не мобильный видео-чип 980M, а карту. Да, серьезно.

ASUS GX700, один из кандидатов на GTX 980 в будущем
Эра игровых ноутбуков, точнее ноутбуков, которые не будут проигрывать в производительности и качестве изображения полноценным рабочим станциям, по всей видимости, настала. Разрыв между ноутбуками и ПК все еще имеется — законы физики никто не отменял, и многие мобильные видео-чипы хорошо если дотягивали по своим параметрам до дескопных видеокарт «среднего» класса. Но во вторник компания Nvidia сделала заявление, что смогла установить полноценную версию своего флагмана GeForce GTX 980, именно дескопную карту, не мобильную разработку, в ноутбук, без каких-либо ощутимых потерь в производительности GPU.
Читать полностью »
Цифровая археология: старая графика
2015-04-08 в 8:58, admin, рубрики: графика, История ИТ, старое железо, метки: история ит Публикация на хабре «Цифровая археология: как спасают давно утерянные данные» затронула интересную мне тему. Периодически читаю о восстановлении той или иной ЭВМ, об обнаружении старых накопителей и данных на них (например Восстановление PDP-11/04 ). Мой интерес не позволил мне пройти мимо старой книги, в которой были опубликованы несколько примеров примечательных работ в области компьютерной графики. Обратите внимание, что по все работы выполнены на бумаге графопостроителем с помощью программы автора. К сожалению я не подумал отсканировать и текст статьи, поэтому, кроме общих фраз о выставках художников, я не запомнил об авторах ничего и названия книги тоже не помню.

Читать полностью »
R-зубец электрокардиограммы как параметр дерева Пифагора
2015-04-07 в 9:10, admin, рубрики: C, diy или сделай сам, Алгоритмы, анализ ЭКГ, графика, дерево Пифагора, Программирование, фракталы, метки: анализ ЭКГ, дерево Пифагора 
Занимаясь изучением алгоритмов обнаружения событий электрокардиограммы для исследовательской части дипломной работы, я обнаружил, что длительность R-R интервала кардиограммы, вычисленная даже с точностью до второго знака после запятой, достаточно точно характеризует сердечнососудистую систему конкретного человека. Поскольку я уже довольно давно увлекаюсь фрактальной геометрией, в моей голове моментально родилась мысль, как можно придать «личные» качеств какому-нибудь простейшему фрактальному объекту.
Так появилось «Электрокардиографическое дерево Пифагора».
Читать полностью »
Как сделаны фоны в Homeworld2 изнутри
2015-02-12 в 16:21, admin, рубрики: game development, Homeworld, графика, игра, космос, оптимизация, Работа с анимацией и 3D-графикой, метки: HomeworldЭта статья является переводом сразу двух статей от Simon Schreibt. Обе статьи на одну тему и являются взаимодополняющими. Не пугайтесь того, что в начале все набрано большими буквами, это стилистика автора и я постарался максимально её сохранить.
То, что вы видите тут

это сносшибательные фоны

одной из наиболее прекрасных научно-фантастических игр.

H o m e w o r l d 2
Деревья в Diablo 3
2015-02-10 в 18:18, admin, рубрики: diablo 3, game development, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, секреты графики В замечательном переводе отличной статьи про пузыри ресурсов в Diablo 3 я нашел ссылку на другую отличную статью — «Diablo 3 – Trees», про деревья, которая тоже замечательная. Предлагаю сообществу перевод этого текста. Надеюсь, автор вышеупомянутой статьи меня не расстреляет за это. Итак, поехали.
Читать полностью »
Diablo 3 – пузыри ресурсов
2015-02-03 в 19:39, admin, рубрики: DirectX, game development, графика, игры, Работа с анимацией и 3D-графикой, секреты графикиЭта статья — перевод статьи Simon Schreibt «Diablo 3 – Resource Bubbles».

В мире есть три вещи, на которые я могу смотреть вечно: Огонь, как другие работают и сферы ресурсов в Diablo3. Я уже полюбил стиль Blizzard, как вы могли, возможно, заметить по моей статье о их 2.5D деревьях. Сегодня речь о другом. Сегодня мы всмотримся глубокооо в кристальные сферы Diablo в поисках истины.
(внутри много картинок)
Читать полностью »
Разработка модульной системы программирования
2015-01-14 в 14:27, admin, рубрики: api, C#., c++, графика, движок, компилятор, Компиляторы, системное программирование, среда разработки Создание собственного языка программирования — желание многих программистов. Сейчас данная задача несложно выполнима. Дело в том, что преподавание программирования в физико-математических СУЗах имеет высокий уровень. Не могу не отметить методику И. Р. Дединского и его графическую библиотеку TXLib(The Dump Artist Lobrary). Она имеет сугубый минимализм и подтолкновение человека на do-it-yourself.
Читать полностью »

