9 сентября NVIDIA представила новый графический процессор Rubin CPX, разработанный специально для задач искусственного интеллекта с длинным контекстом. Этот монолитный чип оснащен 128 ГБ памяти GDDR7, способен обрабатывать миллионы токенов информации и оптимизирован для фазы предварительной обработки данных в задачах инференса. В деталях рассказываем, какую мощность выдает новинка и для какой работы подходит.
Рубрика «графические процессоры»
Что нового в NVIDIA Rubin CPX — платформе для AI, представленной на AI Infra Summit
2025-09-25 в 6:26, admin, рубрики: gddr7, gpu, Nvidia, графические процессоры, инференс, искусственный интеллект, обработка данных, программный кодОт GeForce 256 до RTX PRO 6000, или Куда добежали профессиональные GPU к 2025 году
2025-05-29 в 6:43, admin, рубрики: ada lovelace, blackwell, GeForce, geforce rtx, gpu, hopper gpu, Nvidia, графические процессоры, Железо, серверЕсли в 1999-м вы апгрейдили ПК до GeForce 256 ради Quake III, вы инвестировали в будущее ИИ. Тогда никто не верил, что игровая карта с 32 МБ памяти станет прародителем ChatGPT. А сегодня ее «потомки» обучают нейросети, рендерят реалистичные миры и управляют суперкомпьютерами. Рассказываем, как NVIDIA за 25 лет увеличила производительность GPU в тысячи раз и превратила их в главный инструмент для машинного обучения, моделирования сложных процессов и анализа больших данных.
Обзор CUDA: сюрпризы с производительностью
2025-04-17 в 11:25, admin, рубрики: CUDA, графические процессоры, оптимизация, ПараллелизмНаверное, я очень опоздал с изучением CUDA. До недавнего времени даже не знал, что CUDA — это просто C++ с небольшими добавками. Если бы я знал, что изучение её пойдёт как по маслу, я бы столько не медлил. Но если у вас есть багаж привычек C++ , то код на CUDA у вас будет получаться низкокачественным. Поэтому расскажу вам о некоторых уроках, изученных на практике — возможно, мой опыт поможет вам ускорить код.
Слияние блоков памяти
Если у вас множество потоков, работающих над одним массивом в C++, то, вероятно, вы попробуете перебрать его таким образом:
Читать полностью »
Что должен знать каждый разработчик о вычислениях на GPU
2024-09-18 в 8:42, admin, рубрики: gpu, графические процессорыБольшинство программистов отлично разбираются в работе процессоров и последовательном программировании, поскольку с самого начала пишут код для CPU. Однако многие из них меньше знают о том, как устроены графические процессоры (GPU) и в чем заключается их уникальность. За последнее десятилетие GPU стали чрезвычайно важны благодаря широкому применению в глубоком обучении, и сегодня каждому разработчику необходимо обладать базовыми знаниями о том, как они работают. Цель этой статьи — дать вам это понимание.
При написании этой статьи я во многом опирался на книгу Читать полностью »
Intel i740 — Чёрная страница в истории графики
2023-02-13 в 18:48, admin, рубрики: бизнес-модели, Видеокарты, графические процессоры, история видеокарт, Компьютерное железоIntel всегда мечтала покорить графический рынок. Выпускать передовые ускорители, встать во главе бурно растущего рынка графических технологий, было идеей-фикс полупроводникового гиганта еще с начала 80-х годов. Впервые Intel пыталась заявить о себе с лицензированием графического контроллера NEC 7220, ставшем Intel 82720. В 1983 году этот чип лег в основу графического ускорителя, который первым на рынке поддерживал 256-цветовую гамму. В те годы рынок графических продуктов только формировался, поэтому решение от Intel не снискало популярности.
Как работает рендеринг 3D-игр: обработка вершин
2019-10-25 в 4:12, admin, рубрики: gpu, rendering pipeline, vertex shaders, вершинные шейдеры, Видеокарты, графические процессоры, Работа с 3D-графикой, разработка игр, рендеринг графики
В этом посте мы рассмотрим этап работы с вершинами. То есть нам придётся снова достать учебники по математике и вспомнить линейную алгебру, матрицы и тригонометрию. Ура!
Мы выясним, как преобразуются 3D-модели и учитываются источники освещения. Также мы подробно объясним разницу между вершинными и геометрическими шейдерами, и вы узнаете, на каком этапе находится место для тесселяции. Чтобы облегчить понимание, мы используем схемы и примеры кода, демонстрирующие, как в игре выполняются вычисления и обрабатываются значения.
На скриншоте в начале поста показана игра GTA V в каркасном (wireframe) режиме отображения. Сравните её с намного менее сложным каркасным отображением Half-Life 2. Изображения созданы thalixte при помощи ReShade.

Развитие видеокарт в 2000-х годах
2016-02-09 в 10:41, admin, рубрики: Блог компании ua-hosting.company, видеоадаптеры, Видеокарты, графика, графические процессоры, история, История ИТ, разработка, старое железо, чипы, метки: видеоадаптерыПродолжая историю развития видеокарт из предыдущей — статьи, видеоадаптеры 2000-х годов.
VSA-100 и новое поколение Voodoo

Чипсет VSA-100 (Voodoo Scalable Architecture — масштабируемая архитектура Voodoo) был выпущен компанией 3dfx в июне 2000 года. Первой видеокартой, использовавшей данный чип (VSA-100х2) стала Voodoo5 5500. Изготовленная по 250-нм техпроцессу, с 14 миллионами транзисторов. Объем памяти SDRAM доходил до 64 Мб, с 128-битной шиной. Частота графического процессора и памяти составляла 166 МГц. Впервые в видеокартах Voodoo поддерживался 32-битный цвет в 3D, а также текстуры с высоким разрешением 2048x2048 точек. Для сжатия применялись алгоритмы FXT1 и DXTC. Особенностью Voodoo5 5500 была высокая производительность при использовании сглаживания.
Видеокарта выпускалась с разными интерфейсами, такими, как AGP, PCI и т.д. Также была доступна версия под Macintosh, имеющая два разъема (DVI и VGA).
