Рубрика «анимации»

Анимации в iOS-приложениях, рождённые на сервере - 1

Полгода назад мы представили одну из самых впечатляющих функций Badoo — прямые трансляции. Среди прочего она позволяет пользователям выразить благодарность любимым стримерам в виде подарков. Мы хотели сделать эти подарки максимально яркими и привлекательными, поэтому решили их оживить — другими словами, анимировать. А чтобы было ещё интереснее, мы планировали обновлять подарки и анимации каждые несколько недель.

iOS-инженеры наверняка догадались, о каких объёмах работы идёт речь: чтобы удалять старые и добавлять новые анимации, необходимо совершить множество действий с клиентской стороны. Для этого в каждом релизе должны быть задействованы Android- и iOS-команды, а вкупе со временем, необходимым на одобрение обновления в App Store, это означает, что запуск каждого релиза с обновлёнными анимациями может занять несколько дней. Однако нам удалось решить эту проблему, и сейчас я расскажу как.

Архитектура решения

К тому времени мы уже умели экспортировать анимации Adobe After Effects (далее — AAE) в понятный нашему iOS-приложению формат при помощи библиотеки Lottie. В этот раз мы пошли чуть дальше: решили хранить все актуальные анимации на сервере и скачивать их по мере необходимости.
Читать полностью »

image

Создание связи игрока с персонажем, раскрытие подробностей его личности, чтобы он был для игрока уникальным — сложная задача, и как решить её всего несколькими простыми движениями?

Анимации ожидания (Idle animations), эти небольшие всплески движения, когда игрок ненадолго оставляет игру без внимания, очень легко обойти вниманием. Но при хорошей реализации они становятся важнейшим способом передачи тонких (или не совсем тонких) нюансов персонажей и атмосферы игры.

Поэтому сайт Gamasutra опросил множество разработчиков из игровой индустрии, чтобы узнать, какие idle-анимации им нравятся больше всего и что именно есть в них притягательного.

Хотя очень немногие разработчики пришли к общему мнению о том, в каких играх есть наиболее запомнившиеся или интересные анимации ожидания (за исключением Earthworm Jim, которого, очевидно, любят все), они объяснили, почему из-за таких анимаций персонажи кажутся живыми, всего несколькими кадрами придавая своим мирам реалистичности.
Читать полностью »

Часть 1. Введение

Привет меня зовут baldurk. Я уже несколько лет работаю программистом графики, поэтому хоть я и не в коем случае не являюсь экспертом, кажется, я уже многое понимаю во всём том, что касается работы с графикой.

Идея этой серии постов уже давно витала где-то на периферии моего сознания, и снова всплыла после прочтения интересной статьи с разбором последней Deus Ex.

Мне кажется, что графика, и в особенности та сложность, какой она достигает в современных играх — это интересная тема. Очень немногим людям любопытно глубоко погружатьcя во все её подробности, но я считаю, что есть темы, которые интересны каждому. Я думаю, что большинству людей, игравших в игры, было любопытно, как получаются те или иные эффекты, или с помощью какой технологии удалось создать такую потрясающую графику в какой-нибудь новой игре.

О 3D-графике простыми словами - 1

Есть много составляющих, необходимых для создания даже простой 3D-игры, не говоря уж о таком проекте, как Watch Dogs.

У меня есть только общее представление о том, что нужно рассмотреть в этой статье, но это будет зависеть от того, какие темы вызовут интерес. Тем не менее, основная идея заключается в том, чтобы создать общее описание того, что происходит внутри современной игры, не отпугнув при этом никого из читателей — я буду предполагать, что у вас нет знаний математики и программирования. Если вы знаете разницу между ЦП и графической картой, и отличаете оперативную память от жёсткого диска, то этого будет вполне достаточно, а остальное я объясню.
Читать полностью »

В новом дайджесте 10 лет первому Android-смартфону, правильная анимация, Flutter и React Native, самые эффективные рекламные сети для приложений, заработки iOS и Android. Добро пожаловать!

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #272 (24 сентября— 30 сентября) - 1Читать полностью »

[В туториале около 50 МБ изображений, в том числе анимированных GIF]

Чтобы рассказать часть сюжета игры или увлечь игрока, разработчики часто используют катсцены. В некоторых играх создают специально отрендеренные анимированные сцены с моделями высокой детализации, в других же применяют настоящие внутриигровые модели. Благодаря использованию внутриигровых моделей можно сэкономить много средств и времени, потому что вам не придётся создавать новые модели, риги и анимации исключительно для катсцен. Но даже если вы используете уже готовые модели, то это не означает, что нужно жертвовать спецэффектами или драматизмом! В Unity есть мощный инструмент, позволяющий создавать захватывающие катсцены — Unity Timeline!

В этом туториале вы познакомитесь с Timeline и узнаете, как создавать катсцены с анимациями и сменами камер.

Приступаем к работе

Скачайте проект-заготовку и готовый проект отсюда.

Откройте файл Starter Project и загрузите сцену Main. Она будет нашим фундаментом. В ней есть герой, стоящий на башне и глядящий на мир:

Знакомство с Timeline в Unity - 1

С вашей помощью он сможет спрыгнуть с башни, развернуться, подойти к сундуку с сокровищами и пинком открыть его. При этих анимациях камера тоже будет менять своё положение.Читать полностью »

image

Можно сказать, что девиз почти всех инди-разработчиков — это «Большие мечты при ограниченных ресурсах». Когда я начал работать над первой игрой Motion Twin для Steam Dead Cells, эта фраза стала и моим девизом.

Меня зовут Тома Вассёр, в течение целого года я был единственным художником Dead Cells. Я занимался дизайном и анимациями каждого аспекта игры. В одиночку мне пришлось создавать графический стиль, персонажей, монстров, анимации, спецэффекты (FX) и большинство фонов Dead Cells… Пока, к счастью, мне на помощь не пришёл мой злой брат-близнец Генель Массе. Количество художников Dead Cells удвоилось.

Однако нехватка рабочих рук в нашем секторе является частой ситуацией, поэтому я расскажу, как мне удалось не сойти с ума, работая в одиночку всё это время (конечно же, если я ещё не умер и это всё не иллюзия).
Читать полностью »

В эту короткую неделю новостей и статей не очень много, но все же есть один день разработчика в банке, исследование приложения Instagram в поисках звонков, анимации, разведение собственных криптокотов, ретаргетинг и дефицит UX.

Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #244 (5 марта— 11 марта) - 1Читать полностью »

image

Сегодня редко можно встретить игру без анимации, потому что она является важным аспектом передачи движения. Без анимации будет казаться, что персонаж не бежит, а скользит.

К счастью, Unreal позволяет быстро и удобно анимировать персонажей!

В этой части туториала вы научитесь следующему:

  • Импортировать меш со скелетом
  • Импортировать анимации
  • Создавать Animation Blueprint для переходов между разными анимациями
  • Выполнять плавные переходы анимаций

Читать полностью »

Мы в ivi давно собирались обновить наше приложение под Windows 10 (которое для ПК и планшетов). Мы хотели сделать его эдаким «уютным» уголком для отдыха. И поэтому анонсированная недавно Microsoft-ом концепция fluent design пришлась нам очень кстати.

Но я не буду здесь рассказывать про стандартные компоненты, предлагаем Microsoft-ом для fluent design-а (Acrylic, Reveal, Connected-анимации и др.), хотя мы их, конечно, используем тоже. С ними всё просто и понятно — бери документацию и пользуйся. 

Но приключения обычно начинаются тогда, когда ты уходишь с проторенной дорожки. Поэтому я лучше расскажу про то, как мы делали один кастомный контрол, который доставил нам много хлопот. Вот такой:

image

Идея в том, что мы используем depth и motion из fluent design system. Центральный элемент как бы слегка приподнимается надо всеми остальными. Это достигается за счёт анимации его размера и тени во время скролла. 
Читать полностью »

Мы недавно выпустили новую и улучшенную версию Connect, нашего набора инструментов для платформ и магазинов. Группа дизайна Stripe много работала для создания уникальных посадочных страничек, которые рассказывают историю для наших основных продуктов. К релизу мы подготовили посадочную страничку Connect, чтобы отразить эти замысловатые, передовые возможности, но в то же время не утратив ясности и простоты изложения.

В этой статье мы опишем, как использовали несколько веб-технологий следующего поколения, чтобы запустить Connect, и пройдёмся по некоторым мелким техническим деталям нашего фронтенд-путешествия.
Читать полностью »