Рубрика «unity» - 10

Как мы «вырастили» и победили читеров в своем онлайн-шутере - 1

Часто сижу на форумах читеров, не потому что нравится, а просто разработчику PvP-шутера всегда нужно быть в тонусе. Некоторые из взломщиков в прямом смысле слова выросли на моих глазах вместе с проектом. Вспоминал эти истории после очередного апдейта в проекте и захотелось ими поделиться.

Читать полностью »

Привет, сегодня я расскажу вам о разработке своей первой игры на Android, публикации ее в Google Play, закупке рекламы в Google Ads и доходе. Я советую эту статью к прочтению каждому кто впервые будет создавать игру, ведь тут вы найдете полезную информацию и некоторые нюансы, с которыми лично я не сталкивался в историях других людей.

Читать полностью »

Любая система, которая часто используется в проекте, со временем обречена на эволюцию. Так случилось и с нашей системой реактивного связывания reactive bindings.

Что это за система? Она позволяет нам связывать данные на префабе с данными в коде. У нас есть ViewModel, лежащая на префабе. В ней есть некие ключи с разными типами. Соответственно, вся остальная логика, которая у нас привязана к UI, привязана к этим ключам и их изменениям. То есть, если у нас есть некая логическая переменная, меняя ее в коде, мы можем менять любые состояния UI автоматически.

Избавляемся от «мистических» строк в системе реактивного связывания на Unity - 1

Использование reactive bindings принесло нам как множество новых возможностей, так и ряд зависимостей. Для связи переменных кода и ViewModel, лежащей на префабе, нам необходимо было соответствие строковых имен. Это приводило к тому, что в результате неосторожной правки префаба или ошибки мерджа могли быть утеряны какие-то из этих связей, а ошибка замечалась уже на этапе поздних тестов в виде отвалившегося UI-функционала.

Росла частота использования системы — росло число подобных сложностей.

Два основных неудобства, с которыми мы столкнулись:

  • Строковые ключи в коде;
  • Нет проверки соответствия ключей в коде и ключей в модели.

Эта статья — о том, как мы дополнили систему и тем самым закрыли эти потребности.
Читать полностью »

Unity, как движок, имеет ряд недостатков, но которые благодаря возможностям для кастомизации и инструментам для кодогенерации, можно решить.

Сейчас я вам расскажу о том, как мы написали плагин для Unity на основе пост-процессинга проектов и кодогенератора CodeDom.

Проблема

В Unity загрузка сцен происходит через строковой идентификатор. Он не стабильный, а это означает, что он легко изменяем без явных последствий. Например, при переименовании сцены всё полетит, а выяснится это только в самом конце на этапе выполнения.

Читать полностью »

image


История нашей игры началась в 2016 году с покупки приставки Apple TV. Это был очень желанный девайс, на котором я обнаружил несколько игр, в том числе детских. Одна из них была от знаменитой студии, и она настолько мне понравилась, что я сказал своей супруге и музе: «Дорогая, я хочу сделать игру для нашей дочери!» Она меня поддержала.

Мысль о создании своей игры или приложения появлялась у меня и раньше, но мне казалось это нереальным, просто запредельным. А в тот момент загорелся огонь, и я решил идти только вперед. «Нужны ведь деньги и единомышленники, чтобы создать игру», — скажете вы. Да, все верно. На тот момент я был топовым видеографом и хорошо зарабатывал, поэтому наивно думал, что мы с супругой найдем команду и будем просто финансировать и руководить проектом.

Читать полностью »

Возможно ли в здравом уме замахнуться на подобный проект в одного, и надо ли оно вообще? Спойлер: да (длинный пост с картинками и видео).

Alt: City Online. Как я в одиночку создавал «Gta Online» для мобильных устройств. Часть 1 - 1
Читать полностью »

Неделю назад в наших соцсетях выступал Никита Александров — Data Scientist в Unity Ads, где он улучшает алгоритмы конверсии. Никита сейчас живет в Финляндии, и кроме прочего он рассказал об IT-жизни в стране.

Делимся с вами расшифровкой и записью интервью

Меня зовут Никита Александров, я вырос в Татарстане и там же окончил школу, занимался олимпиадами по математике. После этого поступил на факультет компьютерных наук ВШЭ и там закончил бакалавриат. В начале 4 курса съездил на учебу по обмену, провел семестр в Финляндии. Мне там понравилось, я поступил в магистратуру университета Аалто, хотя не закончил ее полностью – я закончил все курсы и начал писать диплом, но ушел работать в Unity, не получив степень. Сейчас я работаю в Unity data scientist-ом, отдел называется Operate Solutions (раньше он назывался Monetization); непосредственно моя команда занимается доставкой рекламы. То есть, внутриигровое рекламы – той, которая выдается, когда вы играете в мобильную игру и нужно заработать дополнительную жизнь, например. Я работаю над улучшением конверсии рекламы – то есть, делаю так, чтобы игрок с большей вероятностью прошел по рекламе.
Читать полностью »

image

Привет! Не секрет, что существует множество программ для взлома игр и приложений. Способов взлома тоже много. Например, декомпиляция и модификация исходного кода (с последующей публикацией кастомных APK, к примеру, с бесконечной голдой и всеми платными покупками). Или самый универсальный способ — сканирование, фильтрация и редактирование значений в оперативной памяти. Как бороться с последним, расскажу под катом.Читать полностью »

Визуализация данных при отладке в Visual Studio Code - 1

Вообще Debugger Visualizers для обычного Visual Studio — это очень старая тема (статья 2009 года), но не очень популярная. В большинстве случаев принято учить сразу дебажить, представляя процессы в голове, а штуки вроде сортировок и списков показываются на доске. В вебе часто визуальную часть предоставляет браузер, и все всем довольны. Но бывает, что списки или деревья в голове уже не умещаются, таблицы хочется отсортировать, а графики строить не выходя из среды отладки. Для всего этого и был создан плагин для VS Code — Debug Visualizer.
Читать полностью »

Вам когда-либо приходилось думать над тем, как сделать управление сценами в вашем проекте менее болезненным? Когда у вас достаточно простая игра, в которой всего несколько сцен идущих одна за другой, то, зачастую, всё проходит гладко. Но когда количество сцен растёт и усложняются переходы между ними — они могу загружаться в разном порядке и поведение некоторых из них должно зависеть от входящих параметров — задача становится менее тривиальной.

Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js