Медленно приближаемся к юбилейному выпуску и в очередном выпуске у нас Wear OS, поведенческий дизайн, реактивное программирование, настоящее и будущее Unity, свежайший обзор Мобиуса, большие цели и распознавание на маленьких устройствах.
Рубрика «unity» - 30
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #250 (16 апреля — 22 апреля)
2018-04-22 в 12:10, admin, рубрики: App Store, code review, flutter, objective-c, swift, unity, UX, wear os, Блог компании Everyday Tools, искусственный интеллект, маркетинг мобильных приложений, образование, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПроверяем исходный C#-код Unity
2018-04-17 в 7:01, admin, рубрики: .net, C#, pvs-studio, static code analysis, unity, unity3d, Visual Studio, Блог компании PVS-Studio
Недавно произошло долгожданное для многих событие — компания Unity Technologies разместила исходный C#-код игрового движка Unity для свободного скачивания на GitHub. Представлен код движка и редактора. Конечно, мы не могли пройти мимо, тем более, что в последнее время мы пишем не так много статей о проверке проектов на C#. Unity разрешает использовать предоставленные исходники только в справочных целях. Именно так и поступим. Испытаем последнюю на данный момент версию PVS-Studio 6.23 на коде Unity.
Читать полностью »
Пишем плагин для Unity правильно. Часть 2: Android
2018-04-16 в 8:58, admin, рубрики: android, Gamedev, iOS, iphone, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, мобильная разработка, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка приложений, юнити
В предыдущей части мы рассмотрели основные проблемы написания нативных плагинов на Unity под iOS и Android, а также методы их решения для iOS. В этой статье я опишу основные рецепты по решению этих проблем для Android, стараясь сохранить схожую структуру взаимодействия и порядок их рассмотрения.Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #249 (9 апреля — 15 апреля)
2018-04-15 в 12:31, admin, рубрики: android camera, apple, Google Play, react native, swift, unity, Блог компании Everyday Tools, маркетинг мобильных приложений, нейронные сети, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSВ новом дайжесте у нас Флаппи Бёрд с Короной, GDPR, поиск квадрокруга, лучшие открытые проекты, плоские иконки и измерения программистов, рекламные сети и основы науки о данных.
Процедурная генерация лабиринтов в Unity
2018-04-10 в 6:01, admin, рубрики: unity, unity3d, генерация лабиринтов, процедурная генерация, процедурные меши, разработка игр
Примечание: этот туториал написан для Unity 2017.1.0 и предназначен для опытных пользователей. Подразумевается, что вы уже хорошо знакомы с программирование игр в Unity.
Вы, как Unity-разработчик, наверно, имеете достаточный опыт в создании уровней вручную. Но хотели ли вы когда-нибудь генерировать уровни на лету? Процедурная генерация мешей для полов и стен, в отличие от простого расположения заранее созданных моделей, обеспечивает гораздо большую гибкость и реиграбельность игры.
В этом туториале вы научитесь следующему:
- Процедурно генерировать уровни на примере создания игры про бег в лабиринте.
- Генерировать данные лабиринтов.
- Использовать данные лабиринтов для построения меша.
Приступаем к работе
В большинстве алгоритмов (таких, например, как этот и этот) создаются «идеальные» плотные лабиринты, то есть такие, у которых есть только один верный путь и нет петель. Они похожи на лабиринты, публикуемые в газетных разделах «Головоломки».

Однако в большинство игр приятнее играть, когда лабиринты неидеальны и в них есть петли. Они должны быть обширными и состоящими их открытых пространств, а не из узких извилистых коридоров. Это особенно справедливо для жанра rogue-like, в котором процедурные уровни являются не столько «лабиринтами», а скорее подземельями.

В этом туториале мы реализуем один из простейших алгоритмов лабиринтов, описанный здесь. Я выбрал его для того, чтобы реализовать лабиринты в игре с минимальным количеством усилий. Такой простой подход хорошо работает в классических играх, перечисленных по ссылке, поэтому мы можем использовать его для создания лабиринтов в игре под названием Speedy Treasure Thief.
Читать полностью »
Пишем плагин для Unity правильно. Часть 1: iOS
2018-04-09 в 10:19, admin, рубрики: C#, Gamedev, iOS, iphone, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, геймдев, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS, юнити
Когда делаешь на Unity игры для мобильных платформ, рано или поздно придется писать часть функционала на нативном языке платформы, будь то iOS (Objective C или Swift) или Android (Java, Kotlin). Это может быть свой код или интеграция сторонней библиотеки, сама установка может заключаться в копировании файлов или распаковки unitypackage, не суть. Итог этой интеграции всегда один: добавляются библиотеки с нативным кодом (.jar, .aar, .framework, .a, .mm), скрипты на C# (для фасада к нативному коду) и Game Object со специфичным MonoBehavior для отлавливания событий движка и взаимодействия со сценой. А еще часто требуется включать библиотеки зависимостей, которые нужны для работы нативной части.
Весь этот механизм интеграции обычно не вызывает проблем на чистом проекте, в котором еще нет (или мало) интеграций таких сторонних библиотек. Но когда проект разрастается, всплывает много проблем, усложняющих этот процесс, а часто дающих необходимость дополнительных модификаций и адаптирования под проект плагина, что потом выливается в увеличении сложности последующей поддержки и обновления.Читать полностью »
Эксперименты с AR: когда C# встречается с CSS
2018-04-04 в 5:45, admin, рубрики: AR, Augmented reality, lyrics, unity, unity3d, видео, дополненная реальность, разработка игр, Разработка под AR и VR
Часто при работе над проектом самые большие технические сложности возникают тогда, когда меньше всего этого ожидаешь. В моём случае это произошло, когда я работала с Google Creative Lab над прототипом эксперимента по переносу песни Грейс Вандервол Moonlight в дополненную реальность. Нам понравилась идея окружения зрителя красивым написанным от руки текстом песни, который будет раскрываться и парить в пространстве при движении по нему.

Я была кодером проекта; когда я приступила к прототипу, то мне казалось, что самой сложной частью будет AR. Расположение и сохранение стабильного положения объектов в AR — это задача для огромного объёма сложных вычислений, правда? На самом деле, благодаря ARCore, взявшему на себя основные сложности, всё оказалось достаточно тривиальным. Однако с созданием анимированного эффекта рукописного текста в 3D-пространстве всё оказалось не так просто.
В этом посте я расскажу о некоторых хитрых хаках, которые я использовала для решения задачи анимирования нашего двухмерного рукописного текста в 3D-пространстве с помощью компонента Unity LineRenderer, обеспечивающего достаточную скорость даже при наличии тысяч точек.
Читать полностью »
Unity выложила исходный C#-код на Github
2018-03-25 в 18:32, admin, рубрики: unity, unity3d, исходный код, разработка игр
Возрадуйтесь все, кому хоть раз в силу жизненной необходимости приходилось декомпилировать .NET-код Unity! Теперь код C#-части движка и редактора Unity доступен для изучения на Github. Доступны все основные ветки, начиная с версии 2017.1 и заканчивая свежей 2018.1.0b12.
Код был выложен вчера, официальный анонс состоится только в понедельник.
Ложка дегтя: код может быть использован только в справочных целях. Полную лицензию на использование можно посмотреть здесь.
Впрочем, это ничуть не остановило товарища, уже оформившего пулл-реквест с фиксом производительности.
Читать полностью »
Дайджест интересных материалов для мобильного разработчика #245 (12 марта— 18 марта)
2018-03-18 в 12:30, admin, рубрики: apple, Google Play, ios 11, kotlin, sketch, swift, unity, ux дизайн, Блог компании Everyday Tools, искусственный интеллект, макретинг мобильных приложений, машинное обучение, разработка игр, разработка мобильных приложений, Разработка под android, разработка под iOSПраздники все закончились и вот у нас в дайджесте много интересных материалов – про успех ролла «Калифорния», правильную анимацию, борьбу с Siri внутри Apple, кроссплатформенную разработку, джуниоров и мидлов.
Как адаптировать игру на Unity под iPhone X к апрелю
2018-03-14 в 13:13, admin, рубрики: Gamedev, iOS, iphone, iphone X, unity, unity3d, Блог компании Pixonic, разработка игр, разработка мобильных приложений, разработка под iOS
Месяц назад Apple предупредила всех разработчиков, что с апреля все приложения, которые заливаются в App Store, должны быть собраны с использованием последнего iOS 11 SDK. О том, как правильно позиционировать контент, используя новый API, уже давно можно почитать в официальной документации и Human Interface Guidelines. А хорошими и подробными статьями об адаптации игр на Unity ни на русском, ни на английском языке нас не радуют. А так как в War Robots поддержка нового UI появилась с февральским релизом версии 3.6.0, я решил написать собственный гайд со скриптами и скриншотами.Читать полностью »



