Как Google Play разрушил все ожидания. Опыт создания игры на Android. 2 месяца разработки. Отказ. Временный бан Admob

в 11:43, , рубрики: admob, android, cyberpunk, google ads, Google Play, unity, Дизайн игр, Программирование, разработка игр, Разработка под android

Привет, сегодня я расскажу вам о разработке своей первой игры на Android, публикации ее в Google Play, закупке рекламы в Google Ads и доходе. Я советую эту статью к прочтению каждому кто впервые будет создавать игру, ведь тут вы найдете полезную информацию и некоторые нюансы, с которыми лично я не сталкивался в историях других людей.

Как Google Play разрушил все ожидания. Опыт создания игры на Android. 2 месяца разработки. Отказ. Временный бан Admob - 1

Предыстория

Начнем с меня. Я по образованию дизайнер и продолжаю обучение. В ближайшем будущем планирую поступить в университет для изучения кода и позже вы поймёте почему. Хоть я и молод, но я уже ищу применения своим знаниям. Одним летним вечером я задумался о создании мобильной игры. Мне казалось это довольно несложным процессом и у меня уже сформировалась концепция игры. На осень была назначена дата выхода Cyberpunk 2077, значит тема киберпанка будет в центре внимания. Я вспомнил старые игры типа «Space Shooter» и в моей голове проблеснула идея:

«А что, если заменить космический корабль мотоциклом или машиной, а космос городом?»

Я сразу же предложил знакомому кодеру создать игру, с него код, а с меня дизайн, но в ответ получил отказ. Так идея и была забыта на продолжительное время.

Начало

Осень. Через месяц выходит Cyberpunk 2077. И вот моему другу по учебе (он тоже дизайнер) на курсовую работу дают задание разработать дизайн для мобильной игры. Я тут же вспоминаю про свою идею с игрой в стиле киберпанк, предлагаю другу разработать дизайн именно для этой игры и выложить ее в Google Play, как говориться: «убить двух зайцев одним выстрелом». Товарищ без раздумий соглашается. Он пишет знакомому программисту и тот без особых сомнений согласился поучаствовать в проекте.

Активная разработка. 10-12 часов в день у ПК

На старт, наша команда сформировалась. На следующий же день после согласия кодера мы с другом начинаем активную разработку графики. Нам повезло, что в это время в нашем учебном заведении были каникулы, поэтому мы могли потратить все свободное время на игру. Изначально мы планировали сделать весь дизайн за 2 недели, еще неделя на код и в аккурат успеваем к выходу Cyberpunk 2077. Это был очень оптимистичный план.

Мы решили сделать дизайн игры в векторе. После дня тестов мы увидели, что этот вариант не решает нашу задачу добиться по настоящему «светящегося неона». Но мы не собирались сдаваться. На следующий день мне в голову пришла гениальная, как я думал, идея:

Мы сделаем весь дизайн в 3D, затем отрендерим и по итогу получим детализированные спрайты, светящийся неон и при этом игра не будет ресурсозатратной для телефонов.

Как я узнал позже, так раньше делали при создании компьютерных игр, когда ПК еще были малопроизводительными. Так как я как раз начал изучать 3ds MAX для меня это не было проблемой. Я начал делать фон в 3D и мы сразу поняли - это то, что мы хотели. Результат был в десятки раз лучше, чем в векторе. Сравните сами.

Первый и Финальный вариант фона.
Первый и Финальный вариант фона.

Для меню у нас тоже было два варианта. Как и с фоном, второй был намного лучше. Так мы в разы усложнили себе разработку дизайна, но более затратный по времени вариант нам нравился намного больше. В моей голове было четкое убеждение:

Сделай красиво и людям точно это понравится.

Именно из-за этого убеждения мы с другом тратили на игру все свободное время. Мы садились за ПК в 9 утра, созванивались и вставали в 22. За всё это время у нас было где-то 3 перерыва по 30 минут чтобы перекусить.

Так пролетели 2 следующие недели. Две недели прошло, значит графика уже готова? Нет. Мы абсолютно не укладывались в сроки. Работы еще было много, а выход Cyberpunk 2077 уже на носу. Еще и учеба появилась. Но тут происходит то, чему мы очень обрадовались, а именно CD PROJECT RED откладывают релиз киберпанка на 21 день. Вздохнув с облегчением, мы не расслабляясь продолжили работу.

Перенос релиза Cyberpunk 2077
Перенос релиза Cyberpunk 2077

Спустя еще полторы недели дизайн был готов, и мы скинули все ассеты кодеру. Но получили ответ, что у него завал по учебе и нужно чтоб мы расставили меню в Unity, заанимировали спрайты и отправили ему prefab'ы. С Unity мы были вообще не знакомы. Я начинаю разбираться что и как, к такому повороту жизнь меня не готовила, но я уже вложил слишком много своего времени что бы бросить этот проект. Разобравшись, я обучаю своего друга, и мы вместе выполняем поручения кодера. Через несколько дней мы закончили с Unity и отдали кодеру prefab'ы. Мы снова получаем ответ - нет времени. У нас не было варианта кроме как просто ждать. Дедлайн всё ближе, а у нас нет даже демо версии. Меньше недели до выхода Cyberpunk 2077 и кодер наконец-то находит свободное время на нашу игру. В ускоренном темпе мы втроем занимаемся проектом, кодер пишет код, я тестирую игру, настраиваю баланс, а мой друг создает трейлер игры для Google Play. За один день и первый раз зайдя в Adobe Premier он сделал ролик, который безмерно нам понравился. Посмотрите его.

Вот так рабочие дни превратились в рабочие ночи.

Публикация игры. Отказ

10 декабря. Мы загружаем игру на проверку. Собрав информацию в интернете, мы были настроены что через 4 дня игра будет в Google Play. Спустя 3 дня мы на почту получаем письмо с отказом:

Письмо с отказом
Письмо с отказом

Наши чувства в этот момент невозможно описать. В письме была вырезка из правил пользования и ссылка на сами правила. Ознакомившись с ними мы подправили игру, но как мы поняли позже проблема была в том, что в целевой аудитории были указаны дети младше 13 лет, а сделали мы это так как в Google Play Console было сказано, что в ином случае наша игра получит следующую пометку «Не для детей». Внеся все правки мы загрузили новую версию и стали ждать.

Игра опубликована

Через 6 дней игра была опубликована. Хоть мы уже и провалили все сроки, но игру наконец-то можно было скачать. Иронично, делая игру в киберпанк стиле мы не уложились не в одни сроки, как и CD PROJECT RED.

Проведя первые тесты игры мы обнаружили, что реклама от Admob не работает, в интернете мы нашли информацию, что реклама появится в течение суток после публикации. Ждём. Спустя сутки ничего не изменилось, мы начали проверять код и заметили ошибку в идентификаторах рекламных блоков, в конце каждого, загадочным образом, добавились пробелы. Мы быстро исправили ошибки и загрузили новую версию на проверку. Везде было написано, что обновления подтверждают за 2 дня. У нас было не так, это обновление, как и все последующие, проверяли в течение 6 дней. Можно сказать точно:

Самое сложное в проекте, это ожидание проверки. Ведь ты никак не можешь ускорить этот процесс

В новой версии реклама заработала, начали настройку Google Ads. Изначально мы рассчитывали купить установки в США по 0.05$ - 0.07$. Мы нашли в интернете, что один человек на свою игру закупал установки в США по 4 рубля. По нашему мнению, наша игра намного красивее и потому у нас получится купить за такую же сумму или дешевле. Но об этом немного позже. Мы поставили целевую цену за установку 0.05$ и стали ждать.

На следующий день я захожу в Admob и вижу уведомление, что у нас не настроен app-ads.txt. Снова проблемы. Я быстро нахожу информацию о данном файле и узнаю что app-ads.txt это текстовый файл которые должен содержать уникальный код, который вы можете найти в Admob. Дальше читайте максимально внимательно. Файл должен находится в корне вашего сайта, который указан у вас в настройках Google Play Console, как веб-сайт разработчика. Теперь нам нужен еще и сайт. Хорошо, что когда-то давно, я немного изучал html, css и немного js. Освежив знания о верстке веб-сайтов я за ночь сделал максимально простой сайт. Теперь всё точно должно работать.

Утро следующего дня. Мне пишет один мой знакомый, по совместительству тестировщик нашей игры, и говорит, что игра зависает. Я беру телефон и пытаюсь всеми способами найти баг. Баг найден. Он заключался в том, что после просмотра рекламы на удвоение, собранной в заезде валюты и последующей смерти в следующем заезде игра просто зависала. Я сразу же пишу кодеру, он как раз был свободен и оперативно исправил баг. Как он сам сказал, он исправил всего три строчки в коде и у нас исчезли все ошибки. До этого у нас дергались враги, программист сказал, что это чинить слишком долго и было принято решение не обращать внимание на этот баг, тем более никто среди наших тестеров не обратил внимания на дёрганье. Мы добавили в игру новых врагов, подправили немного описание, что бы оно содержало больше ключевых слов, опираться мы решили на тему киберпанка, потому основными ключами были слова: cyberpunk, cyberpunk game и cyberpunk games. Апдейт получился довольно объемным. Наконец-то мы загрузили полностью рабочую версию.

6 дней ожиданий и корректная версия игры доступна в Google Play. До нового года 2 дня, мы решаем в хорошем настроение отдохнуть несколько дней и 2 января, отдохнувшие и радостные вернутся к работе. Правда на новый год нас ждал подарок от Admob, но о нем немного позже.

A/B тесты

Отвлечемся от самой игры и поговорим немного об оформлении страницы Google Play. Для страницы приложения мы разработали иконку, 6 скриншотов и очень динамичный трейлер, о котором я упоминал выше. Как мы увидели спустя время, видео абсолютно не просматривалось. Я был поражен этому, по нашим расчётам, именно за счёт этого видео у нас будет довольно высокий процент конверсии, но как оказалось, видео никому не интересно. Во время разработки той самой версии без багов, мы пришли к тому, что нам стоит сделать машину на иконке большего размера и более выразительной. Создав иконки, мы решили не просто заменить иконку, а воспользоваться A/B тестированием. Для новичков, A/B тесты тоже проходят проверку, этого мы не знали и решили, что количество посещений увеличилось за счет новой иконки, но оказалось это из-за новогодних праздников.

Как Google Play разрушил все ожидания. Опыт создания игры на Android. 2 месяца разработки. Отказ. Временный бан Admob - 5

На сегодняшний день тестирование все еще продолжается и с небольшим отрывом лидирует вторая иконка, а что думаете вы?

Внутриигровые покупки

Как и в любой мобильной игре, в нашей тоже есть внутриигровые покупки. Рассказать я хочу конкретно об одной позиции, а именно о специальном предложении. Во время разработки его дизайна я думал, что эта позиция будет довольно востребованной среди игроков, ведь тут вы получаете второе транспортное средство и скин на него, а именно практически ту самую машину из трейлеров Cyberpunk 2077.

Специальное предложение из игры
Специальное предложение из игры

По итогу, за все время, в нашей игре не было совершенно ни единой внутриигровой покупки.

Новогодний подарок от Admob

Довольные своей работой, мы праздновали новый год. Первого января, в хорошем настроении я вернулся домой и первым же делом решил проверить статистику. В Google Play Console я увидел, что посещения страницы приложения немного увеличились. Далее, я захожу в Admob и вижу это:

Сообщение о временной приостановке показа рекламы в нашем приложении
Сообщение о временной приостановке показа рекламы в нашем приложении

Выглядит практически невозможно, но Google и вправду отправил нам это уведомление в канун нового года. Показ объявлений ограничен, означает, что реклама абсолютно не будет показываться в течение проверки. Я был очень сильно шокирован, подавлен и т.д., вы понимаете, что я вообще не ожидал такого. Если коротко о блокировке, то в уведомлении сказано, чтобы мы продолжали привлекать новых игроков, делали обновления, но это всё без дохода.

Мы побороли столько сложностей и снова проблемы.

Всё первое января я провёл в подавленном состоянии и думал, что делать дальше. Небольшая ремарка, в нашей игре вообще нет обязательной рекламы, только реклама с вознаграждением, так что игрок может спокойно играть и не тратить время на просмотр рекламных объявлений, но нам отключили и этот доход. Прошло уже 2 месяца, а у нас только расходы.

Реклама игры. Google Ads

Коротко о том, как мы закупали установки в США. Так как изначально мы поставили цену за конверсию 0.05$, то наша реклама вообще не показывалась, мы не сильно расстроились, всё равно у игры были большие проблемы. Теперь же рекламы в приложении точно не будет на протяжении месяца из-за проверки Admob, а для того, чтобы проверка прошла, нам нужна аудитория от которой будут идти запросы на рекламу. Мы установили Target CPA в 0.20$, а бюджет 10$ в день и начали наблюдать за нашей рекламной компанией. На следующий день мы получили 15 установок за 4$. Цена за установку 0.27$, мы решили ничего не менять и просто подождать, как все утверждают в интернете, роботу нужно время на обучение. Утром следующего дня мы увидели шокирующую статистику, 12 установок за 7$, 0.60$ за установку. Мы поняли, что просто сольём так весь бюджет и установили бюджет в день 1$. Далее мы смогли получить 7 установок за 1.07$, 0.15$ за установку. На рождество нас ждал первый приятный подарок, мы купили установки по цене 0.08$ за установку, конверсия была 60%. Ниже статистика всей рекламной кампании.

Статистика всей рекламной кампании
Статистика всей рекламной кампании

Сейчас дела снова идут не очень, за 14 и 15 число мы купили всего 6 установок, и те за 0.25$ в среднем. Важная заметка для новичков:

Во всех роликах говорят, что вы платите за установку. Это далеко не так, вы платите за клики по вашей рекламе.

Настоящее время

Я пишу эту статью 15 января. Сейчас у нас появились проблемы с закупкой рекламы, а органика так и не появилась, средняя органика 1 установка в день. Никакого дохода мы с игры так и не получили. Уже готов дизайн для следующего обновления, мы хотим добавить сбор монеток на игровом поле, бусты и задания. Но это все будет позже, ибо у кодера сейчас сессия и времени на игру у него нет. Именно поэтому я пойду учиться на программирование, так как я мог бы добавить много контента в игру, но из-за отсутствия знаний не могу.

Итог. Заключение

То представление, которые было у меня в голове, а именно: «Сделай красиво и людям точно это понравится» полностью разрушено. Я получил огромное количество опыта во время этого проекта и с уверенность могу сказать:

Мобильные игры я буду создавать только в жанре «Hyper Casual» (Гипер Казуалки)

Суммарное количество потраченного времени на разработку тремя людьми: около 500 часов или же 2 месяца, а различными тестами, рекламой и улучшениями мы занимаемся еще месяц.

Количество установок: 174, из них ровно 100 мы купили в США, 30 установок от наших знакомых и 44 органических.

Доход: отсутствует.

Ссылка на игру если вас она заинтересовала: Cyberpunk Shooter: Space Shooter Offline Game [ссылка удалена модератором, т.к. нарушает правила - ищите по названию].

Не сочтите это за обычную рекламу, я искренне рассказал вам о разработке своей первой игры и дважды я вставил ссылку потому, что мне хочется, чтобы люди поиграли в мою игру и сказали свое мнение, я вложил свои навыки и безразмерное количество времени в эту игру.

Как вам статья? (Это моя первая) Что думаете об истории в целом и о игре в частности? Пишите в комментариях к статье или в отзывах к игре, мне очень интересно знать, что люди думают обо всём этом. У меня еще остались некоторые моменты о которых я не упомянул, если вам интересно я могу написать еще одну статью чуть позже, и дополнить её статистикой, которая накопится к тому времени.

UPD: Большое спасибо всему Хабр'у, а в частности модератору, который оперативно проверил статью, 6 дней ждать не пришлось. Также спасибо всем, кто написал мне об ошибках в статье, я всё исправил. Спасибо тем, кто написал комментарии к статье, установил игру и написал отзыв в Google Play. Совет всем новичкам, размещайте статьи о ваших играх на Хабр.

Автор: FreewayStudio

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js