Игровой опыт зависит от геймплея, графики и сюжета. Звуковое сопровождение часто кажется чем-то сопутствующим: хорошо, если оно есть, здорово, если оно запоминается. Но на самом деле звуки и музыка в играх влияют на многое — начиная с атмосферы и заканчивая игровым процессом.
Например, представьте себе Call of Duty: Modern Warfare 2 без музыки Ханца Циммера — опыт уже не кажется таким драматичным и захватывающим, правда?
Рассказываем, как звук в играх создает уникальные впечатления.
Геймплей World of Warcraft — создание героя, убийство мобов, прохождение квестов.
Но вспомните заклинание незаметности — вы не узнаете, что рядом кто-то есть, пока он не подойдет к вам настолько близко, что вы сможете его обнаружить. И тогда раздается характерный звук: «Вж-ж-ж!». Вы знаете, что где-то поблизости невидимка и начинаете думать, как с ним разобраться. А без этого звука враг остался бы невидимым и игра потеряла бы баланс — все бы играли за разбойников.
Интересно, что этот полезный звук появился по ошибке. Информация о невидимом игроке передается на ваш компьютер, когда тот подходит слишком близко. Персонаж генерируется с нуля: его уровень, раса, имя и все остальное. В том числе и способности, которые он активировал. А невидимость применяется со звуком — тем самым «Вж-ж-ж!». Вот и получается, что на вашем компьютере способность только-только применилась, и поэтому вы слышите этот звук. Спустя годы этот звук стал синонимом паранойи для многих игроков.
Серия Serious Sam сама по себе легендарная, но камикадзе из нее — это особая история. Нарастающий крик, если не прекратить его метким выстрелом, означает, что скоро игрок взорвется вместе с камикадзе. Это далеко не самый опасный враг в игре — но его крик заставляет игрока чувствовать себя некомфортно. Сразу начинаешь крутиться и искать, откуда он бежит.
Забавно, что кричат камикадзе несмотря на то, что у них нет головы — это добавляет ситуации паники.
Задает настроение
Даже если вы наиграли больше тысячи часов в Heroes of Might and Magic III, вы вряд ли отключаете фоновую музыку — настолько она хороша. И она хорошо сочетается, а иногда и поддерживает происходящее в игре. Когда вы строите здания у себя в городе, она спокойная и умиротворяющая. А в битвах — ускоряется и нагнетает обстановку, вынуждая игрока напрягаться ещё сильнее.
Жанр, который практически полностью зависит от музыки и звукового сопровождения — хорроры. Есть игры, которые расшатывают нервы с помощью сочетания одной только музыки и сюжета: в них нет врагов, которых нужно победить или от которых нужно убежать, никто не выпрыгивает на тебя из-за угла. Главный герой буквально один в игре. Это не мешает игроку бояться каждого шороха.
Хороший пример такого использования саундтрека – классическая игра Scratches («Шорох»), вышедшая в 2006 году. Мы всего лишь изучаем темное прошлого готического особняка и решаем головоломки в полном одиночестве — погибнуть в игре нельзя. Но таинственный шорох, раздающийся из подвала и каминов, который свел с ума предыдущих владельцев дома, будит героя по ночам и заставляет многих игроков отходить от экрана, чтобы подышать. Музыку в стиле эмбиент и ужасающие звуки специально для игры написал композитор под псевдонимом Cellar of Rats.
Во многих хоррор-играх создатели умело обращаются с музыкальным сопровождением: она ускоряется или замедляется, включается и выключается, нагнетая ощущение ужаса.
«Я хотел играть на неожиданности: в напряженных сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа», — Акира Ямаока, композитор Silent Hill (источник[4])
Создает атмосферу и становится визитной карточкой
В 2006 году игровой директор The Elder Scrolls V Skyrim попросил композитора Джереми Соула написать музыку для игры. Запрос был серьезный: нужна песня на драконьем языке в исполнении хора варваров, и при этом она должна сохранять смысл и рифмоваться в переводе на английский язык.
У Джереми получилось. Правда, варваров он не нашел, заменив их на 30 мужчин с глубокими голосами. Они пропели песню три раза — сведенный трек зазвучал как хор из 90 человек.
Саундтрек — одна из составляющих атмосферы игры, очень важного свойства Skyrim, из-за которого люди до сих пор в неё заигрываются. Заглавная тема полностью соответствует эпическому духу игры и стала практически нарицательной.
В хоррор-квесте «Gone Home» играет необычная музыка, в которой одновременно и сентиментальность, и одиночество, и беспокойство. Сюда примешиваются затяжные низкие ноты, добавляющие тревоги. Саундтрек то грустный, то оптимистичный — и до самой развязки непонятно, какая же судьба у пустого дома, в котором происходят события игры.
В инди-ходилке Firewatch Крис Ремо занимался музыкой и дизайном. Поэтому в игре игровой процесс «звучит» в унисон сюжету, геймплей созвучен настроению. Тревожный музыкальный фон предыстории главного героя сразу задает контекст происходящему: герою плохо, он страдает. Он приезжает в лес, чтобы найти покой – поэтому моменты абсолютной тишины, которые прерываются лишь шелестом листвы и разговорами по рации, так резко контрастируют с сюжетными моментами, сопровожденными тревожной музыкой.
Композитор Акира Ямаока написал саундтрек для серии игр Silent Hill и стал знаменит далеко за пределами игровой сферы. Музыка стала частью уникальной атмосферы серии игр, а Ямаока до сих пор он дает концерты по всему миру, где исполняет игровые саундтреки.
Подчеркивает главную задумку
В No Man’s Sky игрок исследует бесконечное количество миров. Каждая из 18 квинтиллионов планет генерируется автоматически и обладает особым набором свойств. Ландшафт, формы жизни или ее отсутствие, ресурсы — все это меняется от планеты к планете. И музыка тоже.
Саундтреком занималась британская группа 65daysofstatic. Сначала просто записали 10 треков, которые вошли в альбом «Infinite Universe». Но самое интересное началось потом: разработчики из Hello Games создали алгоритм, который из кусочков этих песен создавал новые композиции — процедурно сгенерированная музыка для процедурно сгенерированных миров. Музыка получалась предельно простая и незатейливая, но зато разная — для 18 квантиллионов планет.
«Мы жуткие перфекционисты: никогда не выпускаем музыку, которой не довольны. Но это — это непостижимо», — Пол Валински, гитарист 65daysofstatic (источник[5])
Для тех, кто заинтересовался работой с музыкой и звуковым сопровождением в играх, советуем нашу статью «Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое[6]». А еще мы рассказали о том, как создавался звук для «Звездных войн»[7], одной из самых успешных франшиз в истории кинематографа.
Игровой опыт зависит от геймплея, графики и сюжета. Звуковое сопровождение часто кажется чем-то сопутствующим: хорошо, если оно есть, здорово, если оно запоминается. Но на самом деле звуки и музыка в играх влияют на многое — начиная с атмосферы и заканчивая игровым процессом.
Например, представьте себе Call of Duty: Modern Warfare 2 без музыки Ханца Циммера — опыт уже не кажется таким драматичным и захватывающим, правда?
Рассказываем, как звук в играх создает уникальные впечатления.
Геймплей World of Warcraft — создание героя, убийство мобов, прохождение квестов.
Но вспомните заклинание незаметности — вы не узнаете, что рядом кто-то есть, пока он не подойдет к вам настолько близко, что вы сможете его обнаружить. И тогда раздается характерный звук: «Вж-ж-ж!». Вы знаете, что где-то поблизости невидимка и начинаете думать, как с ним разобраться. А без этого звука враг остался бы невидимым и игра потеряла бы баланс — все бы играли за разбойников.
Интересно, что этот полезный звук появился по ошибке. Информация о невидимом игроке передается на ваш компьютер, когда тот подходит слишком близко. Персонаж генерируется с нуля: его уровень, раса, имя и все остальное. В том числе и способности, которые он активировал. А невидимость применяется со звуком — тем самым «Вж-ж-ж!». Вот и получается, что на вашем компьютере способность только-только применилась, и поэтому вы слышите этот звук. Спустя годы этот звук стал синонимом паранойи для многих игроков.
Серия Serious Sam сама по себе легендарная, но камикадзе из нее — это особая история. Нарастающий крик, если не прекратить его метким выстрелом, означает, что скоро игрок взорвется вместе с камикадзе. Это далеко не самый опасный враг в игре — но его крик заставляет игрока чувствовать себя некомфортно. Сразу начинаешь крутиться и искать, откуда он бежит.
Забавно, что кричат камикадзе несмотря на то, что у них нет головы — это добавляет ситуации паники.
Задает настроение
Даже если вы наиграли больше тысячи часов в Heroes of Might and Magic III, вы вряд ли отключаете фоновую музыку — настолько она хороша. И она хорошо сочетается, а иногда и поддерживает происходящее в игре. Когда вы строите здания у себя в городе, она спокойная и умиротворяющая. А в битвах — ускоряется и нагнетает обстановку, вынуждая игрока напрягаться ещё сильнее.
Жанр, который практически полностью зависит от музыки и звукового сопровождения — хорроры. Есть игры, которые расшатывают нервы с помощью сочетания одной только музыки и сюжета: в них нет врагов, которых нужно победить или от которых нужно убежать, никто не выпрыгивает на тебя из-за угла. Главный герой буквально один в игре. Это не мешает игроку бояться каждого шороха.
Хороший пример такого использования саундтрека – классическая игра Scratches («Шорох»), вышедшая в 2006 году. Мы всего лишь изучаем темное прошлого готического особняка и решаем головоломки в полном одиночестве — погибнуть в игре нельзя. Но таинственный шорох, раздающийся из подвала и каминов, который свел с ума предыдущих владельцев дома, будит героя по ночам и заставляет многих игроков отходить от экрана, чтобы подышать. Музыку в стиле эмбиент и ужасающие звуки специально для игры написал композитор под псевдонимом Cellar of Rats.
Во многих хоррор-играх создатели умело обращаются с музыкальным сопровождением: она ускоряется или замедляется, включается и выключается, нагнетая ощущение ужаса.
«Я хотел играть на неожиданности: в напряженных сценах я мог оставить тишину, а когда вокруг ничего не происходило, наоборот, заполнить пространство звуком. Прогуливаетесь по пустому коридору? Фоном будет звук сирены. Встретили босса? Деритесь с ним под звуки затачивающегося ножа», — Акира Ямаока, композитор Silent Hill (источник[4])
Создает атмосферу и становится визитной карточкой
В 2006 году игровой директор The Elder Scrolls V Skyrim попросил композитора Джереми Соула написать музыку для игры. Запрос был серьезный: нужна песня на драконьем языке в исполнении хора варваров, и при этом она должна сохранять смысл и рифмоваться в переводе на английский язык.
У Джереми получилось. Правда, варваров он не нашел, заменив их на 30 мужчин с глубокими голосами. Они пропели песню три раза — сведенный трек зазвучал как хор из 90 человек.
Саундтрек — одна из составляющих атмосферы игры, очень важного свойства Skyrim, из-за которого люди до сих пор в неё заигрываются. Заглавная тема полностью соответствует эпическому духу игры и стала практически нарицательной.
В хоррор-квесте «Gone Home» играет необычная музыка, в которой одновременно и сентиментальность, и одиночество, и беспокойство. Сюда примешиваются затяжные низкие ноты, добавляющие тревоги. Саундтрек то грустный, то оптимистичный — и до самой развязки непонятно, какая же судьба у пустого дома, в котором происходят события игры.
В инди-ходилке Firewatch Крис Ремо занимался музыкой и дизайном. Поэтому в игре игровой процесс «звучит» в унисон сюжету, геймплей созвучен настроению. Тревожный музыкальный фон предыстории главного героя сразу задает контекст происходящему: герою плохо, он страдает. Он приезжает в лес, чтобы найти покой – поэтому моменты абсолютной тишины, которые прерываются лишь шелестом листвы и разговорами по рации, так резко контрастируют с сюжетными моментами, сопровожденными тревожной музыкой.
Композитор Акира Ямаока написал саундтрек для серии игр Silent Hill и стал знаменит далеко за пределами игровой сферы. Музыка стала частью уникальной атмосферы серии игр, а Ямаока до сих пор он дает концерты по всему миру, где исполняет игровые саундтреки.
Подчеркивает главную задумку
В No Man’s Sky игрок исследует бесконечное количество миров. Каждая из 18 квинтиллионов планет генерируется автоматически и обладает особым набором свойств. Ландшафт, формы жизни или ее отсутствие, ресурсы — все это меняется от планеты к планете. И музыка тоже.
Саундтреком занималась британская группа 65daysofstatic. Сначала просто записали 10 треков, которые вошли в альбом «Infinite Universe». Но самое интересное началось потом: разработчики из Hello Games создали алгоритм, который из кусочков этих песен создавал новые композиции — процедурно сгенерированная музыка для процедурно сгенерированных миров. Музыка получалась предельно простая и незатейливая, но зато разная — для 18 квантиллионов планет.
«Мы жуткие перфекционисты: никогда не выпускаем музыку, которой не довольны. Но это — это непостижимо», — Пол Валински, гитарист 65daysofstatic (источник[5])
Для тех, кто заинтересовался работой с музыкой и звуковым сопровождением в играх, советуем нашу статью «Как получить работу саунд-дизайнера в игрострое[6]». А еще мы рассказали о том, как создавался звук для «Звездных войн»[7], одной из самых успешных франшиз в истории кинематографа.
Уверен, что тут будет много комментариев в стиле «в игре ХХХ был чудный саундтрек», но я не могу не упомянуть музыку к первой American McGee's Alice от Chris Vrenna. И сама игра шикарная, и музыка. Я ее отдельно от игры какое-то время слушал, в плеере…
хм… может у меня на ушах медведь отплясывал, но я обычно вырубаю музыку в играх. Я вообще не очень люблю громкие звуки и сильно раздражает не отключаемая музыка в заставках и меню. Обычно я просто запускаю фоном плейлист вк (правда его засрали рекламой и приходится теперь музыку качать на комп) или радио.
Видимо это еще дело вкуса. Я не могу играть в игры с посторонней музыкой. Взять CS — там по звуку можно противника засечь. BF4 — тоже самое + в технике без звука не услышишь, что тебя лочат ракетами/или она уже в тебя летит. Часто в играх музыка дополняет сюжет. Последний раз, когда я был удивлён очень качественному звуку в игре, так это в игре Alien: Isolation. Мало того, что дубляж прекрасный, так еще и остальные звуки на высоте. Плюс куча звуков из оригинального фильма.
Меня, обычно, хватает на полчаса-час озвучки в каждой новой игре. Исключение — шутеры вроде Overwatch, где есть серьёзный риск нарваться на неприятности из-за того, что не услышал шаги/ультимейт.
И упустили игры, разработанные на постсоветском пространстве, прежде всего серия STALKER. Играть в эту серию без ее фонового эмбиента — значит потерять большую часть ее очарования и атмосферы. То же относится и к первой части Метро 2033 (именно к первой оригинальной, а не переизданию Redux, где все напрочь похерили сменой освещения и версии движка).
var n = d.getElementsByTagName("script")[0],
s = d.createElement("script"),
f = function () { n.parentNode.insertBefore(s, n); };
s.type = "text/javascript";
s.async = true;
s.src = "https://mc.yandex.ru/metrika/watch.js";
[47] «Доброе утро, Вьетнам!»: Как запустить своё интернет-радио: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/291445/
[48] «Пятничный формат»: как начать работать в музыкальной индустрии (часть 2): https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/291477/
[49] Знакомство с новыми кинозалами Аудиомании: транскрипт подкаста «Звук»: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/291105/
[50] «Плохие новости»: сокращения в SoundCloud и ликвидация Jawbone: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/291101/
[51] «Хочу музыки, а вот этого всего не хочу»: как начать работать в музыкальной индустрии: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/291065/
[52] 100 научно-популярных материалов на тему звука и аудиотехники: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/291039/
[53] Звук #41: Подкаст о решениях для музыки и кино: https://geektimes.ru/company/audiomania/blog/290871/
[54] Сутки: #broadcast_posts_today
[55] Неделя: #broadcast_posts_week
[56] Месяц: #broadcast_posts_month
[57] Blizzard выпустила переиздание StarCraft: https://geektimes.ru/post/292101/
[58] Лучшие головоломки, про которые не знает никто*. Часть вторая: https://geektimes.ru/post/292119/
[59] Новая промышленная революция проходит незамеченной: https://geektimes.ru/post/292099/
[60] Кастомная GPS-антенна, SIM-чип, процессор и 8Мб памяти: из чего сделан умный собачий ошейник Mishiko: https://geektimes.ru/company/mishiko/blog/292125/
[61] К VPN через доверие: https://geektimes.ru/company/roskomsvoboda/blog/292067/
[62] «Большая четверка» операторов не выполнила требование ФАС об отмене национального роуминга в РФ: https://geektimes.ru/post/292025/
[63] Бот OpenAI победил трёх топовых профессионалов в Dota 2: https://geektimes.ru/post/291983/
[64] Спорт, как хобби для здоровья, с точки зрения инженера: https://geektimes.ru/post/291995/
[65] Попытки учёных развеять мифы о прививках только укрепили заблуждения людей: https://geektimes.ru/post/292003/
[66] Как один тумблер «Электрон» погубил: https://geektimes.ru/post/291999/
[67] В России запретили Tor и VPN. Что теперь делать: https://geektimes.ru/company/pochtoy/blog/291807/
[68] Про похудение с точки зрения химика. Как я перепрограммировал свой организм: https://geektimes.ru/post/291617/
[69] Секвенирование ДНК в домашних условиях: как на коленке собрать прибор за 10 миллионов: https://geektimes.ru/post/291613/
[70] 18-летний молодой человек арестован за сообщение о «детской» ошибке в новой системе электронных билетов Будапешта: https://geektimes.ru/post/291367/
[71] Китайский интернет и софт: о наболевшем: https://geektimes.ru/post/291285/
ffs
15 августа 2017 в 13:38
+1
Metallikus
15 августа 2017 в 14:29
+2
dmitrykabanov
15 августа 2017 в 14:40
0
Markscheider
15 августа 2017 в 17:17
+1
Zmiy666
15 августа 2017 в 20:20
+1
evilrussian
16 августа 2017 в 12:26
0
Katokinawa
15 августа 2017 в 23:34
+1
Xandrmoro
16 августа 2017 в 11:57
0
malishok1993
16 августа 2017 в 12:17
0
peinguin
17 августа 2017 в 08:34
0
Только полноправные пользователи [41] могут оставлять комментарии. Войдите [21], пожалуйста.