- PVSM.RU - https://www.pvsm.ru -
Алисса Перез из команды Google Play Dev написала статью [1], которую мы перевели. В ней много полезной информации о подходах к сегментации пользователей: юзер-таргетинге и его связи с развитием бизнеса.

Основная цель каждой мобильной игры — создать для игроков что-то интересное и затягивающее. Ваша первоочередная задача как разработчика — учесть жизненный цикл отдельно взятого игрока, придумать что-то инновационное и убедить аудиторию в том, что конкретно за вашу игру стоит платить.
Важно помнить, что не существует единого метода, который поможет предсказать поведение абсолютно всех игроков. Привлекать в игру разные категории людей нужно совершенно по-разному. В этом нам поможет сегментация: мощный инструмент, позволяющий создавать индивидуальные впечатления для каждого игрока и тем самым способствовать развитию вашего бизнеса.
Пока я занималась мобильным геймдевом, я неоднократно использовала сегментацию для увеличения вовлеченности игроков и, соответственно, роста монетизации. Затем я стала консультантом по развитию в Google Play и имела удовольствие наблюдать за тем, как сегментация в самом позитивном ключе влияет на прибыль многих разработчиков. Сегодня я поделюсь с вами своим опытом и расскажу о преимуществах сегментации, разных подходах, методах отслеживания данных и о том, как такую систему внедрить.
Перед тем, как обсуждать, как внедрять сегментацию, нам следует поговорить о преимуществах ее внедрения. Это:
Основной принцип самоочевиден: вы сможете дать игроку то, что ему нужно, в нужное время. Для этого-то нам и нужна сегментация.
Итак, что нам нужно знать об игроках для эффективной их сегментации? Нам понадобится считывать сигналы вовлеченности и монетизации, чтобы лучше понимать поведение игроков и то, что им нужно на том или ином этапе. Это, в свою очередь, поможет нам разделить игроков на большие группы, которые мы и попытаемся заинтересовать своей игрой.
Вовлеченность — ключевой компонент эффективной сегментации. Если игрок не вовлечен, то он не видит в игре личной ценности и любая попытка что-то ему продать будет обречена на провал. Чем больше времени человек проводит в игре и чем больше она ему нравится — тем выше шанс того, что однажды он сделает внутриигровую покупку. Также сегментировать по вовлеченности лучше в тех проектах, в которых очень желательна более или менее честная конкуренция между игроками.
Показатель вовлеченности игрока позволяет проанализировать его игровые предпочтения и его мотиваторы, а история вовлеченности поможет предсказать его игровое поведение в будущем. Иными словами, вовлеченность помогает вам понять, что важно для конкретного игрока и как его предпочтения меняются по мере игры, а история вовлеченности способствует персонализации предложений и росту этого показателя.
Сегментация по вовлеченности позволяет нам:
Очень важно подумать над тем, на что влияет вовлеченность в отдельно взятой игре. Где-то она влияет на общее игровое время, где-то — на время, проводимое в конкретной значимой зоне, в которой игрок выполняет ключевые действия и которую можно удачно монетизировать.
Оцените показатели вовлеченности и взаимодействия: в вашей игре наверняка есть набор ключевых действий, которые, как вы ожидаете, игрок совершит, и эта метрика как раз показывает, совершает ли их игрок — а значит, вовлечен ли он в игру и горит ли желанием дальше ее проходить.
Ниже я приведу примеры ключевых действий в разных жанрах:
Показатели вовлеченности сильно зависят от игры и от того, что вы хотите получить в итоге. Графики могут помочь вам разделить игроков по частоте входа в игру, по зоне, в которой они проводят большую часть времени или тратят большую часть денег, по дню недели с наибольшей частотой входа, чтобы скорректировать календарь обновлений, — вариантов множество.
Давайте попробуем привести пример сегментации по вовлеченности. Предположим, нам нужно создать или оптимизировать систему внутриигровых заданий. Здесь показатель вовлеченности поможет нам создать интересные и важные задания для каждой группы игроков. Путей тут множество, но я рекомендую попробовать разные подходы к сегментации, например:
Вовлеченность — мощный и важный инструмент для сегментации пользователей. Чем больше вовлеченность игрока, тем больше вероятность того, что он сделает внутриигровую покупку. Количество внутриигровых покупок прямо коррелирует с прибылью и, соответственно, вовлеченностью потребителя: если ваши игроки стали чаще покупать игровые товары, то на них есть спрос, следовательно, ваш доход неизбежно вырастет.
Основная цель сегментации по монетизации — это получить максимальную прибыль, при этом избежав ситуаций, когда покупатель жалеет о покупке. Такая сегментация помогает понять, как мотивировать игроков делать покупки и сохранить, а то и увеличить доход с тех, кто их уже делает. Вот что нужно сделать при сегментации по монетизации:
Как и с сегментацией по вовлеченности, разные игры требуют разного подхода к сегментации по монетизации, но мы можем выделить три основных момента:
Именно на эти моменты следует опираться в процессе модернизации своей стратегии по монетизации. Например:
Попробуем объяснить на примере, как правильно формировать предложение. Предположим, у нас есть пользователь, который за месяц совершил покупок на 10$. Мы можем предложить ему товаров на 50$, но! Во-первых, он вряд ли их купит: сумма заметно выше той, которую он тратит обычно. Во-вторых, даже если он их купит, он может решить начать экономить и на какое-то время перестать покупать внутриигровые товары. Более того, существует вероятность, что непривычно большого количества товаров ему хватит до следующей акции, что сформирует у него привычку делать исключительно акционные покупки. Мы рекомендуем сделать такому пользователю сразу два предложения: менее ценное за 5$ и очень ценное за 15$.

Скорее всего, игрок потратит больше, потому что предложение будет интереснее и сумма незначительно превышает ту, которую он тратит обычно. Так мы можем формировать события, при которых игрок платил бы больше и формировал покупательскую привычку.
Отметим также, что совершенно необязательно выбирать одну систему. Вы всегда можете совместить монетизацию с вовлечением, чтобы создать личные предложения для конкретного игрока. К примеру, вы можете увеличить платежеспособность, зная:
«Во Vlogger Go Viral мы утроили количество плательщиков, сегментируя нашу аудиторию и предлагая разным группам разные предложения», — Гильерм Кэмпбелл, глава производственного отдела, Tapps games.
Данные — это самый главный инструмент для любого разработчика мобильных игр. Вы наверняка уже собираете самые разные данные, и все они могут пригодиться в процессе сегментации ЦА. Лучше собирать больше информации, чем кажется полезным — вы всегда можете просто игнорировать ненужное.
Мы разобрались с тем, по каким принципам можно провести сегментацию по вовлеченности и монетизации, теперь поговорим о главных вопросах, которые следует задавать при сборе данных:
С такими данными легко можно сегментировать ЦА прямо на ходу, но я рекомендую потратить время на создание понятной таблички, в которой будет собрана вся необходимая информация. Например, вот такой:

Если мы собрали все необходимые данные, то перед нами открываются бесчисленные возможности: мы можем кастомизировать предложения, минимизировать падение прибыли, персонализировать push-уведомления, оптимизировать игровые функции под поведение среднего потребителя и подгонять всплывающие подсказки под его уровень заинтересованности.
Можно начать с небольшого количества вводных данных, а затем экспериментальным путем выяснить, какие из них важны, а какие — нет. Стоит уделить внимание жизненному циклу игрока, вовлеченности и покупательскому поведению, но, возможно, дополнительные данные будут кардинально менять видение сегмента. Или нет. Сказать что-то конкретно без тщательного анализа довольно сложно.
Бытует мнение, что сегментация абсолютно бесполезна, если не подстроена под конкретного пользователя на 100%. В некоторых сложных играх такой процент достижим, но ваш проект может к подобным играм и не относиться.
Даже крупные группы пользователей, предложения которым не были полностью персонализированы, могут значительно увеличить прибыль и дать вашей команде пищу для размышлений. Я советую начинать с небольшого количества групп: так будет проще экспериментировать и видеть немедленный отклик, а также это обеспечит вас достаточным количеством игроков в каждой из них, что изрядно способствует оптимизации процесса.
У всех разработчиков свой подход к сегментации игроков, и не существует какого-то единого решения, однако же этот инструмент может помочь поднять показатели вовлеченности и монетизации. Мне хочется верить, что вы нашли в этой статье что-то полезное для себя. Возможно, ваша основная цель — создать полностью индивидуализированное предложение для каждого клиента, но постарайтесь начать с малого. Вы знаете свой продукт лучше всех, так что вы наверняка сможете корректно использовать собранные данные, чтобы верно разделить аудиторию на группы и, проведя необходимое тестирование, внести нужные изменения.
Автор: inlingo_l10n
Источник [2]
Сайт-источник PVSM.RU: https://www.pvsm.ru
Путь до страницы источника: https://www.pvsm.ru/perevod/325637
Ссылки в тексте:
[1] статью: https://medium.com/googleplaydev/user-segmentation-approaches-for-games-4457aa57d56e
[2] Источник: https://habr.com/ru/post/462041/?utm_campaign=462041&utm_source=habrahabr&utm_medium=rss
Нажмите здесь для печати.