Звуковой дизайн в рогалике

в 10:13, , рубрики: flstudio, fmod, unity, звуковой дизайн

Всем привет, меня зовут Иван. Я один из участников небольшой команды разработчиков игр. В данный момент у нас идет активная разработка игры в жанре roguelike. В какой-то момент возникла потребность во внедрении звуков в игру. А, так как команда небольшая, мы набираем задачи не по принципу кто что умеет, а по принципу кому что больше нравится. И вот меня заинтересовало создание звуков для нашей игры.

Когда я принялся записывать звуки, я понимал, что звук — это 50% атмосферы. Но у меня не было ни профессионального оборудования, ни опыта. Только микрофон, FL Studio и куча энтузиазма.

FMOD: первые шаги и важные фишки
FMOD — это аудиодвижок, который позволяет создавать звуковые системы. Вот что я узнал:

Мульти-инструмент — спасение от монотонности
Раньше звуки были примитивными:

Шаги → один и тот же звук, повторящийся.

Удары меча → однообразные

Решение: мульти-инструмент

Загружаешь 5–10 вариаций звука шагов (разные поверхности, интенсивность).

FMOD проигрывает их в случайном порядке.
Результат: шаги звучат естественно, как у живого персонажа.

Звуковой дизайн в рогалике - 1

Параметрические события
Если просто проигрывать звук при действии, он будет "пластиковым". Лучше привязывать к геймплею:

Удар по врагу → прошла полная дорожка звука

Меня оглушили во время удара → произвезлся отрезок дорожки

Как происходила запись звуков
Я использовал два подхода:

Запись "на коленке" — искал, как извлечь нужный звук из бытовых предметов.

Бесплатные библиотеки (Freesound, Sonniss) — для сложных эффектов.

Звуки монстров и существ
Щупальца=Размороженный фарш + влажные ладоши+реверберация, питч(уже в FL Studio)
Рычание монстра с использованием способности=переливание воды+звук взрыва+использование собственного голоса, но с обработкой+Усиление низких частот
Ходьба скелета=мятие пластиковых стаканов+ ломание сельдерея+питч
Звуки оружия и доспехов
Удар меча по мясу=Разделка курицы ножом + хлопок ладонью+компрессия, добавление "хлюпа"
Звон доспехов=Бросить монеты,гвозди в металлическую миску+Reverb, небольшой питч
Разрыв ткани=рвать бумагу+усиление средних частот

Звуковой дизайн в рогалике - 2

Комбинирование звуков: как сделать "киношный" эффект
Одиночные звуки часто звучат плосковато. Поэтому я начал их микшировать.

Пример: звук огненного заклинания
Основной "шум" → звук газа и костра

Всплеск → звук размахивания факелом

Низкочастотный гул → обработанный звук тления угля

Результат: заклинание звучит мощно и объемно.

Проблемы интеграции и как их решать
Обрыв звуков при прерывании анимации
Проблема: Игрок начинает атаку → звук замаха проигрывается → но враг оглушает → звук все равно проигрывается

Решение: Разделить звук на две части:

Звук замаха (проигрывается сразу).

Звук удара (активируется только при успешной анимации).

Накладывание звуков
Проблема: Если игрок быстро бьёт, звуки накладываются → каша.

Решение:

В FMOD использовать "One-shot" с приоритетами.

Добавить минимальную задержку между повторами.

Звуковой дизайн в рогалике - 3

Вывод: звук — это магия
Когда я начинал, думал, что звук — это просто дополнительная фича. Но оказалось, что он полностью меняет ощущение от игры. Даже простые звуки, если их правильно обработать и интегрировать, делают геймплей живым. Если у вас нет бюджета на профессиональный звук — не страшно. Микрофон, FL Studio и немного экспериментов могут дать потрясающий результат. Главное — не бояться пробовать странные комбинации.

Автор: Sharqq

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js