Широкоформатные мониторы недооценены

в 8:00, , рубрики: selectel, широкоформатные мониторы
Черные полосы по краям в играх — самый большой триггер.

Черные полосы по краям в играх — самый большой триггер.

Уже пять лет я пользуюсь широкоформатным монитором и считаю его лучшим, что придумано в мире дисплеев. К сожалению, многие разработчики ПО не разделяют моего мнения и не адаптируют свои продукты для растянутых экранов.

В этой статье я хочу рассказать историю, как мы пришли к тому, что 16:9 — теперь «стандарт», привлечь внимание к нише подобных дисплеев, а также поговорить про удобства и неудобства в работе и играх. Возможно, соотношение сторон 21:9 — это новое будущее. 

История

Сегодня общепринятым стандартом считается соотношение сторон 16:9 (≈1,78). Однако индустрия к этому формату прошла долгий путь. 

Академический кадр на пленке 35 мм. Источник.

Академический кадр на пленке 35 мм. Источник.

История форматов началась задолго до появления компьютера — с немого кино. Первые кинопленки были с соотношением сторон 4:3 (≈1,33). Позже возникла потребность записывать звук непосредственно на пленку. Так появился формат «академический кадр» 1.37 — его ширина была чуть‑чуть уменьшена для записи звуковой дорожки вдоль края ленты.

Фильмы снимались в академическом кадре, поэтому производители телевизоров и ТВ-шоу присоседились к существующему формату без попыток его изменить. С точки зрения технологий — все логично. Однако с точки зрения бизнеса у кинотеатров появилась проблема: люди могли посмотреть фильмы дома и не были мотивированы куда‑то идти. Как же вернуть зрителей в зал? Показать то, что обычный человек не сможет посмотреть дома — широкоформатное кино. 

Система для воспроизведения фильмов, снятых на Cinerama. Источник.

Система для воспроизведения фильмов, снятых на Cinerama. Источник.

В 1950-х начались эксперименты по работе в широких форматах. Первым из них была технология Cinerama — панорамная съемка на три камеры. Показ в кинотеатрах также требовал трех проекторов и изогнутого экрана. Производство фильмов и оборудование кинотеатров было дорогим, поэтому голливудские компании искали способы удешевить создание широкоформатного кино.

Пример использования современного анаморфного объектива для телефона. Источник.

Пример использования современного анаморфного объектива для телефона. Источник.

Альтернативой стал анаморфированный формат — CinemaScope. Благодаря особой оптической системе широкий кадр можно было сохранить на стандартную пленку с академическим форматом. Это искажало картинку, в частности, блики света на изображении становились овальными, но такой метод оказался гораздо проще и дешевле, чем Cinerama.

Панорамное кино было новшеством, поэтому соотношение сторон изменялось от 1,85 до 2,76 (Ultra Panavision 70) в зависимости от используемых технологий и камер.

Долгое время сохранялся этот баланс: широкий формат — территория кинотеатров, академический кадр — для домашнего пользования. Однако с показом фильмов на телевидении были проблемы: широкоформатные картины либо «обрезали» под размер кинескопа, либо оставляли черные полосы сверху и снизу. Оба способа портили впечатление от просмотра. 

Нередко кино снимали в академическом кадре, а потом для показа в кинотеатре подгоняли наложением черных полос сверху и снизу до соотношения сторон 1,85. Для трансляции на телевидении могли использовать фильм в оригинальном формате, из-за чего становилось заметно то, что не видно на широком экране — например, микрофон в кадре.

Широкий и академический кадр на формате 16:9.
Широкий и академический кадр на формате 16:9.

Цифровизация мультимедиа‑контента подтолкнула индустрию к нахождению компромисса между телевизионным и кинематографическим форматами. Подходящим решением оказалась пропорция 16:9 (1,78). На мониторах с таким соотношением сторон можно комфортно смотреть видео как с академическим, так и широкоформатным кадром. Безусловно, черные полосы остаются при несоответствии, но они меньше, чем на старых экранах 4:3.

Телевизор Sony с соотношением сторон 16:9. Производился в 2002–2003. Источник.

Телевизор Sony с соотношением сторон 16:9. Производился в 2002–2003. Источник.

В конце 90‑х компания Sony уловила ветер перемен и даже выпускала ЭЛТ‑телевизоры в таком формате. В начале нулевых распространение получили мониторы на основе жидких кристаллов. Удобство 16:9 и популярность ЖК‑экранов позволили вытеснить менее удачное соотношение 4:3.

Примечательно, что вместе с «развлекательным» 16:9 появился «рабочий» 16:10, который до сих пор встречается в ноутбуках и в Steam Deck.

Подписывайтесь на мой Telegram‑канал — там можно увидеть заметки по статьям, над которыми работаю, публикую небольшие познавательные посты, а по пятницам традиционно выкладываю мемы.

На этом закончим с историей и перейдем к обзору.

Широкоформатные мониторы недооценены - 7

Бесплатная миграция в Selectel

Начислим до 1 000 000 бонусов на два месяца. А наши инженеры подготовят план и поддержат на всех этапах миграции.

Подробнее →

Как работается?

Монитор 2560x1080 — половина рабочего пространства вмещает страницу Google Docs и две боковых панели.

Монитор 2560x1080 — половина рабочего пространства вмещает страницу Google Docs и две боковых панели.

У меня до сих пор монитор Asus PB298Q — диагональ 29”, разрешение экрана 2560x1080, матрица IPS. Это довольно старая модель 2013 года с соотношением сторон 2,37. Мне кажется, что широкий формат — это глоток свежего воздуха в современных IDE. Из-за «лишнего» места слева и справа вы можете с комфортом разместить дополнительные инструменты. Причем разницу можно заметить даже в Google Docs.

Монитор 1920x1080, правая панель на странице убрана для компенсации пространства, «съеденного» графической оболочкой ОС.

Монитор 1920x1080, правая панель на странице убрана для компенсации пространства, «съеденного» графической оболочкой ОС.

В целом, мне, как программисту, работается хорошо и очень комфортно оттого, что я могу с минимальными усилиями разделить экран между двумя приложениями и не прибегать к горизонтальному пролистыванию.

Я вижу только два минуса у широкоформатных мониторов.

  1. Сейчас это пока нишевый продукт, поэтому большого разнообразия можно не ожидать. Не исключено, что среди существующих мониторов вообще не найдутся модели для специфичных требований. Например, какие-то особые параметры, необходимые для идеальной цветопередачи, или мгновенный отклик для киберспортивных дисциплин. Но об играх мы поговорим дальше.

  2. Если у вас мало места на рабочем столе и вы физически не можете поставить такой монитор. 

Впрочем, мониторы нужны не только для работы. Как выясняется, совместимость имеющихся форматов с развлечениями тоже неидеальна.

Развлечения

Веб-серфинг

Очень много неиспользуемого пространства.

Очень много неиспользуемого пространства.

Часть нашего повседневного развлечения — скроллинг всевозможных новостей и мемов. Так уж сложилось, что чаще всего контент ленты адаптирован к вертикальному формату телефонов, поэтому в мониторе окно… очень пустое. По крайней мере, вы сможете одновременно смотреть в две или даже три ленты. Пожалуйста, не надо.

Фильмы, стримы

Это кадр из мультфильма «Зверополис 2» (2025). Конечно, я взял современный фильм в широком формате.

Это кадр из мультфильма «Зверополис 2» (2025). Конечно, я взял современный фильм в широком формате.

Современные блокбастеры, такие как «Оппенгеймер» (2023) и «Зверополис 2» (2025) сняты в широком кадре, что позволяет смотреть их без черных полос сверху и снизу. Однако более старые фильмы, например вся серия «Гарри Поттера» (2003−2011), создавались в 16:9.

Стрим, чат и еще немного свободного места осталось.

Стрим, чат и еще немного свободного места осталось.

Стримы очень часто ведутся в формате 16:9. Если вы активный пользователь чата, то это определенно хорошая новость для вас: можете смотреть трансляцию в полный экран и одновременно участвовать в дискуссиях.

Переходим к интерактивным развлечениям — играм.

Игры: положительный опыт

Идеальную поддержку широкоформатных мониторов обеспечивают не менее нишевые проекты: авиа- и автосимуляторы. Такие «игры» позволяют собирать настоящую виртуальную кабину с углом обзора 180 градусов. Но как обстоят дела в обычных жанрах?

Stellar Blade.

Stellar Blade.

Приятно, когда проекты поддерживают широкий формат экрана без лишних действий. Я вынес в статью скриншот из игры Stellar Blade — в прошлом эксклюзива для платформы PlayStation. Мониторы с панорамным изображением — редкость, а о подобных телевизорах я и вовсе не знал до написания этой статьи. Боялся, что при портировании с игровых консолей будут черные полосы. К счастью, эти ожидания были ошибочными.

Factorio.

Factorio.

С широким форматом хорошо совместимы различные стратегические и градостроительные игры. Чем больше влезает на экран — тем лучше. 

Counter-Strike 2.

Counter-Strike 2.

Совершенно внезапно среди игр с поддержкой формата 21:9 оказалась соревновательная Counter‑Strike 2. Соотношение сторон влияет на угол обзора: чем шире экран — тем больше видно. Любопытно, что киберспортсмены нередко играют на мониторах 16:9, но выбирают соотношение сторон 4:3. Это визуально расширяет модели противников и позволяет проще их находить. Если те попадают в поле зрения. :)

Однако далеко не все игры столь доброжелательны.

Игры: негативный опыт

Ведьмак 3: Дикая Охота.

Ведьмак 3: Дикая Охота.

Некоторые игры в кат-сценах сужают область видимости сверху и снизу, чтобы придать вид «кино» для заскриптованных сцен. Если такая игра не поддерживает широкий формат, то вы увидите настоящий троллинг: соотношение сторон как на мониторе, но черные полоски — со всех четырех краев.

Trackmania (2020).

Trackmania (2020).

Движки некоторых игр поддерживают разные соотношения сторон, но графический интерфейс — нет. Получается тоже довольно забавная ситуация: вроде вот широкий угол обзора, но он частично перекрыт интерфейсом. 

A Plague Tale: Innocence.

A Plague Tale: Innocence.

Игру без поддержки широкоформатных мониторов можно пропатчить на свой страх и риск: в бинарном файле заменить числа, соответствующие разрешению 1920x1080 (16:9) на подходящие для вашего дисплея. В большинстве ситуаций это работает, но иногда в «невидимой» области будут артефакты отрисовки: фрагменты загружающихся сцен, мерцающие цвета и тому подобное. Если баги вас веселят, а черные полосы раздражают — то это ваш выбор.

Заключение

Широкоформатный экран — это всего лишь инструмент, но этот инструмент вызывает у меня одновременно восторг и негодование.

Восторг — тем, что расширение экрана вроде незначительно, но изменения существенны: можно держать открытыми кучу вспомогательных меню и совершать меньше кликов. 

Негодование — оттого, что широкоформатные мониторы остаются нишевым продуктом, а значит, маленький выбор моделей на складе, еще меньший ассортимент в торговых залах. Игры нередко обращаются с такими пропорциями без уважения: в настройках разрешение экрана правильное, а черные полосы все равно присутствуют. Разработчики, возможно, даже не догадываются о том, что есть нестандартные дисплеи, а если и знают, то не горят желанием усложнять себе работу.

Кино двигается к формату 21:9, телефоны — к 9:21. Возможно, когда-нибудь 21:9 станет «стандартом» в отображении информации. И вновь кто-то будет писать статью, что обычные пользователи консервативны, настоящее будущее — в мониторах 32:9, а ленивые разработчики не хотят поддерживать столь прекрасный формат. Но это будет потом.

Автор: Firemoon

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js