Монетизация игровых приложений

в 22:13, , рубрики: game development

image
Привет.

Этот пост для всех тех энтузиастов, которые любят и делают игры. В моем конкретном случае — это казуалки для социальных сетей (в дальнейшем — рынок).

Под казуалками я имею в виду геймплей, который не требует от игрока каких-то особых усилий (задротства, особого заточенного скилла). Геймплей, который позволяет уделять игре совсем немного времени и нервов для в той или иной степени заметного продвижения в игровом процессе. Вся тема казуалок очень обширна и имеет многолетнюю историю, есть куча разных взглядов, трактовок и мнений, но речь не об этом.
Каждый, кто делает/сделал/собирается сделать игру — сталкивается с разного рода трудностями.
От проблем с концептом и диз.доком до финансовых затруднений. О них и поговорим.

Любая игра в социальной сети это как минимум 2 вещи:
1) базовый геймплей
2) социальная составляющая (дразнилки, подарки/просьбы друзьям и т.д.)

Некоторые соц. сети предоставляют хостинг для файлов, поэтому первый пункт мы мало-мальски можем обойти, так сказать, на халяву. А вот второй пункт всё-таки подразумевает наличие игрового сервера с базой данных. Сервер(ы) могут встать в копеечку.
Поэтому, логичным для всех игроделов встаёт вопрос о монетизации игры хотя бы на таком уровне, чтобы она не приносила убытков после запуска (затраты на изготовление в этом случае не будем учитывать).

На рынке уже устаканилась модель free-to-play. Её и возьмём на вооружение.
PS: только сейчас, пожалуйста, без эмоций. Я понимаю, что для многих эта модель является злом во плоти. Однако, она может быть хорошей и пушистой. Если мы не преследуем цели разуть и раздеть предварительно возведённого в позу игрока до гола — то free-to-play модель — это самый щадящий по отношению к этому игроку вариант для монетизации. Во всем должна быть мера и добрый посыл.

Первое, с чем мы должны определиться, — это с тем, ЧТО именно мы будем продавать игроку.

Можно попробовать накидать примерный список того, что может продаваться игроку:

1) контент
2) дополнительные функции
3) преимущество над другими игроками
4) время
5) ваши варианты в комментарии

Пройдёмся по ним по порядку.

Продажа контента.

Продажа контента, на первый взгляд, характерна для игр типа «ферма». Где как не в строителе лучше всего монетизируется красочный, но абсолютно бесполезный в плане игрового баланса или полезности домик с верандой.
Так же, игры-тамагочи отлично продают контент. Вязаная тёплая шапочка за 10 рубинов/кристаллов для вашего питомца будет гораздо лучше дефолтной кепки или банданы.
Вся прелесть продажи платного красивого контента в таких играх раскрывается в особенной степени если в игре реализована возможность заходить/навещать друзей. Здесь у игроков включается жадность и зависть, что логично.
Тема кастомизации в играх — весьма специфична по своей природе. Люди стремятся к индивидуальности. А уникальный и платный контент отлично её подчёркивает. С этим не поспорить.
Не будем забывать и о сюжетных играх. Например, сюжетный поиск предметов, который успешно перекочевал из эры PC игр, — отлично монетизируется на продаже дополнительных линий истории и новых заданиях (проводится параллель с не особо актуальной на рынке моделью payed игр, когда игрок получает контент только после оплаты, по факту — кот в мешке).
Так же, многие геймплеи, которые можно разбить на уровни (match-3 игры, кроссворды-угадайки), разбиваются так же на псевдо-сюжетные главы, открытие/разлочка которых так же приносит свой процент в кассу.
В общем и целом — продажа контента — всегда правильный ход. Не стоит, конечно, усугублять положение игрока до такой степени, что чтобы поиграть — ему необходимо будет заплатить. Это абсурд. Мало кого заинтересует такое отношение.

Продажа дополнительных функций

Зачастую, в играх присутствуют мета-функции, которые не являются основой базового геймплея, но служат дополнением. Например, подсказанная буква в кроссворде за 1 рубль. Или, например, скорость передвижения персонажа по игровому миру. В чудо-сапогах скороходах за 5 рублей это станет более приятным, чем длительное ожидание анимации. Или, может быть, бустер, показывающий траекторию полёта шарика.
В общем и целом, под дополнительными функциями предполагается всё то, что облегчит игроку существование в игровом мире для себя лично.
Это очень сильная схема монетизации. Очень. В зависимости от жанров, предложения по покупке таких функций, вставленные в нужный момент времени в нужное место — получают очень большой процент покупок. Главное — не переборщить. Идеальная схема предполагает всего лишь облегчение прохождения. Здесь есть очень тонкая грань между «купить, чтобы играть увереннее» и всеми ненавистной pay-to-win (купить, чтобы пройти). Внутриигровая покупка не должна сводить геймплей к нулю. Иначе — пропадёт спортивный интерес.
Попробую привести пример. Скажем, арканоид. Плохая покупка — пулемёт в начале раунда. Хорошая покупка — повышенный шанс выпадения пулемёта из блоков. Почему? Можно порассуждать в комментариях. Все будут только рады.

Продажа преимущества над другими игроками

Оооочень спорная схема. В играх, которые подразумевают вызовы/сражения с соперником — это самая опасная, но, в то же время, одна из самых крутых схем монетизации. Баланс — штука шаткая. И недовольство балансом в игре — самый опасный враг игроделов. Если у платящих игроков появится супер-магия или огроменная дубина, против которой приёма нет — всё, игру начинают удалять сначала десятки, потом сотни, затем и тысячи разочаровавшихся игроков. Я наблюдал как минимум одну игру, которая на этапе становления игрового сообщества встала на путь продажи убер-штук. И наблюдал, как она благополучно загнулась всего за 3 недели. Всё дело в том, что такая модель монетизации даёт мощный всплеск внутриигровых покупок на первом этапе. Затем, по мере оттока пользователей осуществляются не верные попытки вернуть доход на прежний уровень ещё большими плюшками для платящих игроков, что, в свою очередь, конечно, опять даст прирост дохода, но оттолкнёт ещё больший процент игроков. Как снежный ком, запущенный с вершины горы, остановить этот процесс с каждой минутой всё труднее.
Поэтому, если в вашей игре планируются такие покупки — хорошенько всё обдумайте. Пересмотрите баланс всех таких покупок в меньшую сторону прежде чем выкатывать обновление игрокам. Увеличить преимущество donate-оров — можно в любой момент. А вот забрать в случае попытки перебалансировки — будет затруднительно и с воплями в комьюнити.

Продажа времени

Самый популярный способ монетизации игр. Жизни/попытки/сердечки, которые заканчиваются от раза к разу. Строящиеся домики, то за час, то за два, то за десять. Улучшения зданий/процессов, завязанные на таймер. Всё это — попытка продать игроку его же время. Самые нетерпеливые купят. Рациональные — будут ускорять лишь то, что сочтут важным. Самые усидчивые и/или принципиальные — будут ждать.
По факту, продажа времени пересекается с искусственным ограничением игровой сессии. Это так же весьма популярный приём в случае, когда игрового процесса по факту — на пару часов, а с таймерами — геймплей растягивается до суток и более. Здесь важно не перегнуть палку.
В зависимости от категории игры, её жанра и геймплея, — хорошей практикой будет изучить игры-конкуренты. Нагуглить среднюю длину игровой сессии для вашего типа игры. И, исходя из собранных данных, ограничивать действия игрока. Протестировать на небольшом трафике. Смотреть статистику. И балансить таким образом, чтобы игроки возвращались в игру как можно чаще за день.

Второй, не менее значимый вопрос — КАК продавать.

И, впринципе, этому вопросу можно уделить отдельный пост.
Если, конечно, вам интересны мои мысли на этот счёт.
Пожалуйста, оставляйте свои наблюдения и замечания в комментариях. Тема весьма глубокая и интересная.

Автор: Frost47rus

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js