Guild Wars 2 — разработка и особенности игры

в 15:57, , рубрики: game, guild wars 2, метки: ,

Предыдущая статья о Guild Wars 2 содержала общую информацию, но судя по комментам, она вам понравилась. Вы хотели информации о разработке игры? «Их есть у меня» ;) Правда немного – ArenaNet держит всё в секрете, но кое-что рассказать можно. Заодно затронем и мелкие особенности игры.
image

Итак, чем же интересен процесс разработки Guild Wars 2… Скажите, часто ли вы видели, чтобы издатель давал разработчику столько времени, сколько нужно и даже больше? Часто ведь бывают ситуации, когда игра выходит сырой и недоработанной только потому, что у разработчика кончилось время, издатель торопит… в итоге баги, дисбаланс, куча патчей.

Компания ArenaNet получила полную свободу. У них нет жестких сроков. Они могут потратить на разработку столько времени, сколько нужно. Они вольны тратить его так, как нужно им и игре. В итоге они смогли в полной мере реализовать то, что они называют «процесс итераций». В чем же он состоит? Как только появилась самая первая, самая сырая, но уже рабочая версия игры, вся команда начала её проверять. Попросту – играть. В процессе игры выявлялись недоработки, которые исправлялись, и снова разработчики играли. И снова исправляли и снова играли. Добавляли новое, проверяли, возвращали обратно… Каждая раса, каждый класс были как минимум по разу полностью переделаны. Полностью – значит с нуля.

В одном из интервью, Эрик Фланнум заявил:
«Я думаю, что любой разработчик игр (не только MMO), хотел бы иметь достаточно времени для изменения своего проекта. Роскошь, которую нам предоставили для разработки Guild Wars 2 – это время на то, чтобы иметь возможность использовать процесс итераций в полной мере. В мире много разработчиков, которые просто не могут позволить себе, к примеру, переделать основную механику профессии, как мы сделали с рейнджером, когда он, в общем-то, был в готовом к выпуску состоянии. Если быть честным, то и в том состоянии рейнджер был, что называется, «ok», но мы не хотели, чтобы у нас было что-то просто «ok», когда мы знаем, что можем сделать лучше. Я работал над парой игр, где мы мечтали о такой роскоши, как несколько дополнительных месяцев разработки.»

image

Переделывалась и механика игры. Например, сначала разработчики ввели в игру бутылки здоровья и маны, потом оставили только ману и ввели параметр выносливость. Потом убрали манну и оставили только выносливость. И всё это сопровождалось постоянным тестированием. В итоге сейчас в игре имеется только выносливость, которая тратится на уклонения от атак противников.

Кроме того, разработчики масштабно тестировали игру на выставках. Масса игроков, масса впечатлений… а разработчики внимательно следили за всем – за поведением игроков, за их реакцией на то или иное событие. Насколько я знаю, велась даже видеозапись играющих, для дальнейшего анализа. И после каждой выставки в игре что-то менялось, зачастую кардинально.

К примеру, участники выставки Gamescom в свое время были удивлены внезапным отсутствием зелий энергии и самой энергии в принципе. Именно на этой выставке тестировалась новая система, базирующаяся на уклонениях от атак и выносливости, а не на количестве маны у персонажа. Теперь не нужно следить за количеством энергии – все умения используются «по откату», но в игре появился новый ресурс, выносливость, сделавший уклонения важным элементом игры. Теперь, чтобы уклониться от атаки (а маневр уклонения позволяет уйти от любого удара), вы будете тратить выносливость, которой хватит всего на два кувырка. Она, конечно, восстанавливается, но достаточно медленно, так что нужно действительно правильно угадать момент, когда использовать кувырок, а когда просто отпрыгнуть в сторону. На этой же выставке тестировалась новая система получения умений. Если ранее вам надо было посещать тренера и получать умения у него (как в большинстве MMO), то теперь оружейные умения открываются сами и привязаны к используемому оружию. Т.е. взяв в руки новый тип оружия, вы получите одно оружейное умение. Сражаясь им какое-то время, вы получите второе умение, третье… и так, пока не откроете все. Вторая же часть умений, не зависящая от оружия, будет использовать механику коллекционирования, как и в первой части игры, что, признаться, было очень верным решением – это добавляет в игру некий шарм.
На этой же выставке тестировались новые оружейные умения, PvP, босы и поведение npc.
А после выставки был разбор полетов и процесс итераций продолжился.

Именно по этой причине дата выхода игры до сих пор не объявлена точно – если её объявить, то разработчик окажется жестко привязан к срокам, а они хотят довести игру до максимально возможного совершенства. Недавно, к примеру, ArenaNet показала измененные черты и атрибуты персонажа – а это ведь один из ключевых моментов игры. Но им не понравилось то, как они работают — на очередном бета-тесте они заметили, что игроки обращают мало внимания на накладываемые состояния (баффы и проклятья) и переделали их, сделав их влияние более заметным и важным. А заодно изменив трейты и механику работы атрибутов (сила, выносливость, ловкость), добавив к четырем основным ещё несколько наступательных атрибутов, атрибутов поддержки и атрибутов профессий, что позволило игрокам настраивать своего персонажа гораздо тоньше и точнее, чем раньше.

image

Не удивлюсь, если на ближайшем бета-тесте мы увидим ещё несколько не менее впечатляющих изменений.
Система основных атрибутов вообще переделывалась минимум пять раз. Началось всё с шести атрибутов: Сила, Ловкость, Интеллект, Выносливость, Восприимчивость и Сила воли, а в итоге осталось всего 4 – Сила, Точность, Живучесть и Стойкость, а ведь вместе с изменением этих атрибутов, необходимо было, как минимум, менять тип урона и типы защиты мобов… Масса работы.

А ещё в ArenaNet есть две, не большие пока, команды, одна из которых уже работает над дополнениями к игре, а вторая – над версией для консолей ;) Пока, правда, про их работу ничего не известно, кроме того, что они есть.

В общем и целом, учитывая методы разработки и тестирования, учитывая отзывы участников бета-тестов, можно сказать, что, скорее всего, большая часть обещаний разработчиков действительно будет выполнена.
Огромную работу проделали и художники Guild Wars 2. Они создали действительно огромный, разнообразный и интересный мир, полный мелких деталей и секретных мест. Вы можете залезть в комнату через небольшое окошко, доплыть до дна самого глубокого озера, залезть на вершину самой высокой горы, и везде вы найдете детально проработанный мир. Локация каждой расы уникальна — оказавшись в гостях у норнов, вы сразу поймете это, даже если не увидите самих хозяев. В гостях у чарр вы восхититесь суровой мощи машин, а Бледное Древо сильвари поразит вас своим умиротворением и красотой. Разработчики постоянно хвалятся программой по работе с картами, которая была написана их программистами. К сожалению, они не выкладывали скриншотов этой программы и не рассказывали о ней подробно, но известно, что она позволяет редактировать мир чуть ли не находясь напрямую в игре. Редактировать, смотреть и снова редактировать. Не получится описать всё в одной единственной статье, поэтому я предлагаю вам прочитать пару статей от разработчиков – разработка стартовой локации чарр (http://guildwars-2.ru/cozdanie-startovoy-lokatsii-charr/) и рассказ (http://guildwars-2.ru/o-sozdanii-okruzhayushhey-sredyi-guild-wars-2/) Питера Фриса, дизайнера окружающей среды Guild Wars 2, о разработке окружающего мира в целом.

Ну а теперь давайте перейдем к обзору особенностей игры.

image

Итак, первая особенность, которая нравится мне больше всего, это кросс-профессиональные комбо. Особенность игры, которая делает её действительно командной. Разработчики идут по очень узкой грани — они стараются сделать игру максимально командной, но при этом позволить тем, кто любит играть в одиночку не отказываться от своих пристрастий. Вы можете объединиться в группу с друзьями и тренировать слаженные действия, но пробегающий мимо человек может присоединиться к вам, помочь в убийстве противника и пойти дальше. При этом он тоже получит свою долю награды и не помешает вам, а скорее поможет. Система комбо позволяет сплотить даже одиночек, и при этом делает это незаметно и ненавязчиво. Дело в том, что большая часть умений может взаимодействовать друг с другом.

К примеру, стрелы рейнджера, пущенные через огненную стену, поставленную элементалистом, загораются и наносят дополнительный урон огнем, а воин, забежавший в эту же огненную стену, может использовать умение вихрь клинков, от чего в разные стороны полетят сгустки пламени. Все эти комбинации игрокам предстоит найти самостоятельно (хотя и будут некие подсказки в UI), а использовать их могут, в том числе, игроки, не состоящие в одной группе. При этом, комбо удары могут быть многоуровневыми. Как пример, разработчики приводят следующую комбинацию – Некромант использует умение Колодец Тьмы (Well of Darkness), поражающее врагов слепотой в зоне действия, а элементалист – Крушащую Землю (Churning Earth), дополнительно калечащую персонажей, находящихся под заклятием слепоты, а после окончания действия Churning Earth, можно наложить третье заклинание – область тьмы (Dark Field)), которое нанесёт дополнительный AoE урон. При этом комбинации бывают не только атакующие, но и бафающие, снимающие состояния и лечащие.

В итоге держаться вместе становится выгоднее… хотя комбинации возможны и в пределах одной профессии.
Вторая особенность, вызывающая множество споров, это попытка уровнять всех игроков. ArenaNet старается сделать всё, во благо всеобщего равенства. Доспехи и оружие из сложных инстансов будут эквивалентны по характеристикам скрафченной или выпавшей из обычных мобов экипировке. Это не значит, что они будут одинаковы – вы можете получить броню +20 к ловкости, +20 к живучести и +10 к силе, а можете +40 к живучести и 300 к здоровью. Вы можете выбирать то, что вам нравится, но у игроков, тратящих на игру 6-8 часов в день и у тех, кто не может потратить больше 2, в конечном счете, экипировка будет эквивалентной. Но она будет отличаться внешне, особенно красивыми и необычными обещают быть доспехи и оружие из подземелий – надо же как-то дополнительно наградить игроков, прошедших одну из самых сложных частей игры.

image

Часто задают вопрос — зачем же тогда нужен крафт, если можно всё выбить с мобов? Ну, во-первых, кому-то нравится сам процесс крафта, а во-вторых – скрафтить вы можете предмет с нужными вам характеристиками, а вот из моба выпадет то, что выпадет. Допустим, хотели вы +30 к силе и 20 к живучести, а выпадает 20 к ловкости, 10 к живучести и 20 к силе. А скрафтить вы можете именно то, что вам нужно.

Эта уравниловка коснулась и PvP, особенно турнирного – попав в зону турнирного PvP, вы автоматом получите максимальный уровень, все умения, все трейты и доспехи с оружием. Однако стоит учитывать, что турнирное PvP позиционируется как eSport, а равенство в экипировке в этом деле очень важно. В итоге, в турнирном PvP основную роль играет именно мастерство игрока, а не его оружие и доспехи. Если вам это не по душе, то присмотритесь к WvW. Это режим открытого фракционного PvP, основанного на PvE мире (там даже присутствуют динамические события). Там тоже есть небольшая уравниловка. Специально для тех, кто не любит чисто PvE игру, разработчики сделали «финт ушами» и позволили играть в WvW режиме с самого первого уровня. Попадая в зону WvW, ваши основные характеристики (Сила, Точность, Живучесть, Стойкость и здоровье персонажа) будут повышены примерно до 80 уровня, но при этом всё остальное останется на текущем уровне. Т.е. теоретически, на 10 уровне вы сможете противостоять игроку 80 уровня, но с большим трудом, т.к. у него будут соответствующие уровню броня, трейты, умения и оружие. Грубо говоря, в одиночку на 10 уровне вы не сможете убить высокоуровневого персонажа (ну разве что он не будет сопротивляться), но если вас будет 3-4 человека – без проблем. Такое решение позволит действительно получать удовольствие от игры, где не будет «тру ногебаторов», убивающих противников с одного удара. У вас всегда будет шанс, как минимум убежать.

image

Да, многим это не нравится, многие пишут, что мол «почему я, потративший на игру 100500 часов, должен быть равен игроку, который сидит в игре по 2 часа в день?!?!111». На это я могу ответить одно – игр, где шмот и уровень рулят, очень много. Я бы сказал – более чем достаточно. Зачем нужен ещё один клон? Ну и не забывайте – вы не будете равны полностью – у вас будет больше умений (особенно элитных), лучше броня, мощнее оружие. Зато тем, кто не в состоянии потратить на игру более 2 часов в день, будет приятно играть. А это немалая прослойка игроков.

Ну и вообще – ArenaNet постаралась угодить всем типам игроков. Любите просто исследовать мир и хотите чего-то нового? К вашим услугам динамические события. Хотите более или менее стандартных, привычных квестов? Вам режим личной истории. Любите сложности и рейды? Для вас куча подземелий с разными уровнями сложности и путями прохождения. Не любите PvE, но любите соревнования? Турнирное PvP именно для вас – соберите команду, пройдите в ежегодный турнир и станьте лучшими PvP игроками года. Ну а тем, кто любит открытое PvP – WvW самое то.

Ещё одна особенность, которая упоминалась в предыдущей статье, это отказ от «святой троицы» — танк – хилер – дд. Многие спрашивают — как такое возможно, всё равно кто-то же должен танковать! Постараюсь пояснить – естественно кто-то должен держать мобов, кто-то лечить, а кто-то наносить основной урон. Но если в стандартных MMO вы выбираете класс «танк», то всю игру вы только и сможете, что танковать. Здесь же практически любая профессия может выполнять любую из перечисленных ролей. Особенно этому помогает система недавно переделанных трейтов и атрибутов. Вы можете превратить Стража в баффера-хилера, а элементалиста в танка и так далее с каждым классом.

Опять же, часто задаются вопросы – зачем это нужно, если вот страж как раз подходит на роль танка больше всего? Ответ на этот вопрос прост – в игре не совсем стандартная система агра монстров. Моб может атаковать ближайшего игрока, а может нацелиться на тех, кто бьёт его в дальнем бою или на магические классы, или на тех, кто бьёт его сильнее всего. При этом от стража и воина он будет убегать или отмахиваться, полностью сосредоточившись на своих основных целях. Так почему бы в такой ситуации (например, вы столкнулись с подобным в подземелье) не сделать танком рейнджера, которого и атакует большинство мобов, а стражу не превратиться в баффера-дамагера? Да и вообще, сколько персонажей вы создавали в обычной ММО, чтобы у вас был и танк и хилер, которых можно использовать по мере надобности? А их ведь ещё и прокачать надо. И теперь при поиске команды, вам не придётся кричать «ищу стража» и ждать полчаса, пока таковой отзовется. Вы можете просто крикнуть «ищу танка» — и вам может отозваться игрок любой профессии с билдом, позволяющим выдерживать большое количество урона (хоть элементалист с соответствующими трейтами и настроем на землю).

Не буду спорить – пока всё это только звучит интересно, как это будет работать в игре, мы не знаем. Сможет ли каждая профессия действительно выполнять любую роль – не известно, но кое-что можно сказать точно – страж, к примеру, точно может выполнять роль дамагера, баффера или танка, а элементалист – роли хиллера, дамагера и контроллера (а в настрое на землю вполне вероятно, что и танка).

image

Мир Guild Wars 2 действительно огромен и действительно хорошо проработан. Да, невозможно создать идеал, который понравится всем полностью. Кому-то придётся не по вкусу уравниловка, кому-то не понравится личная история, кому-то крафт… но я более чем уверен, что каждый любитель MMO найдет в этой игре то, что ему понравится. Особенно учитывая, как кропотливо эта игра разрабатывалась.

Кстати, тем, кто воспринимает информацию визуально и на слух лучше, чем при чтении, могу порекомендовать серию видео-подкастов по игре, сделанных фанатами из клана Wanderers Corp — www.youtube.com/user/Hulkmasterus

Ну и напоследок – на нашу петицию о русской локализации пока не ответили ни ArenaNet, ни NCSoft… может быть потому, что подписей маловато? :) Если вам понравилась статья, если вы ждете эту игру – пройдите по ссылке и оставьте свою подпись, возможно, это поможет :)
Небольшое уточнение по поводу локализации, для тех, кто чего-то опасается:
Не сделают ли для русских, с появлением локализации, отдельную резервацию, закрыв доступ на европейские сервера?
Guild Wars 2 не предполагает появления резерваций чисто технически, т.к. если появятся изолированные сервера, будет нарушена механика игры, особенно WvW составляющая.

В игре появится много «неадекватных» русских, с которыми я не хочу играть.
Выбирать, с кем играть — это ваше неотъемлемое право. Однако сомневаюсь, что отсутствие локализации спасет вас от неадекватных людей (которые, к слову, могут быть не только среди русскоязычных игроков). В любом случае, большая часть русскоязычных игроков будет держаться вместе и пойдет на один и тот же сервер. Вы можете выбрать любой из многих других.
Я хочу играть на английском, чтобы подтянуть языкнасладиться игрой в полной мере.
Вы всегда сможете переключиться с одного языка на другой в настройках игры.
ArenaNet и NCsoft всё равно не обратят внимания на петицию.
Не спорю, такое возможно. Но попытаться надо. В конце концов, вас за подпись не расстреляют, а чтобы оставить её надо потратить всего лишь минуту.

С десятого апреля (10.04.2012) игроки смогут оформить предзаказ Guild Wars 2 Limited Collector’s Edition (ограниченное коллекционное издание), digital edition (Цифровое издание), или Digital Deluxe (цифровое подарочное издание) на сайте buy.guildwars2.com. Игроки, оформившие предзаказ, получат гарантированный доступ на все бета-тесты, смогут начать игру за три дня до релиза (раньше всех остальных) и внутриигровой предмет Hero’s Band. Узнайте больше о предзаказе и потрясающем коллекционном издании прямо сейчас!

Автор: Yakud

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js