С развитием технологий архитектурная визуализация значительно изменилась, и 3D модели стали неотъемлемой частью процесса проектирования и согласования объектов. В последние годы требования Москомархитектуры все больше ориентируются на использование цифровых технологий, включая 3D моделирование. Это позволило значительно улучшить точность представления проектов, упростить процесс согласования и повысить качество архитектурных решений. Одной из таких инноваций является концепция цифрового двойника — виртуальной копии реального объекта, которая используется для моделирования и анализа различных характеристик здания или сооружения.

Основная часть
-
Создание и размещение источников освещения по модели GROUND
Для моделирования будем использовать Blender. Blender — это отличная платформа для архитектурной визуализации благодаря своей открытости, гибкости и мощному инструментарию.Для моделирования освещения будет достаточно двух типов источников света: Point и Spot.
Point Light (точечный свет) — это источник света, излучающий свет во всех направлениях. Он идеально подходит для моделирования таких объектов, как лампы, светильники, люстры и т.д. Также его можно использовать для имитации природных источников света, таких как солнце или звезды.
Spot Light (прожектор) — этот источник света имеет конусный поток и используется для создания акцентов на определенных объектах. Прожекторы могут иметь регулируемое направление, углы освещаемой области, что позволяет добиться нужного эффекта для визуализации.

-
Настройка параметров источников освещения
После размещения источников света на модели важно правильно настроить их параметры для соответствия с данными из альбома АГР.
-
Spot Light (Прожектор)
Для Spot Light основными параметрами являются:-
Мощность (Power): регулирует общую яркость света. Эта настройка влияет на интенсивность освещения и позволяет контролировать, насколько ярким будет прожектор.
-
Угол рассеивания (Size): определяет ширину светового конуса. Чем больше угол, тем шире область освещения. Это важно для создания акцентов или точечного освещения, а также для контроля мягкости перехода света в тень.
-
-
Point Light (Точечный свет)
Для Point Light настройки ограничиваются в основном мощностью (Power). Этот параметр отвечает за интенсивность света, исходящего от точечного источника.
-
-
Создание корневого элемента источника освещений
Для удобства работы с источниками света в 3D-сцене часто используется корневой элемент. В качестве корневого объекта в Blender удобно применять Empty: Plain Axes, который служит фиксацией для всех источников света.Алгоритм добавления источников света к корневому элементу:
1. Выделить объекты, которые должны стать дочерними (например, источники света).
2. Зажать Shift и выбрать сами источники света, затем через Ctrl выбрать корневой элемент (Empty).
3. Выполнить операцию: Set Parent To: Object (Ctrl+P), чтобы связать источники света с корневым элементом.Этот метод позволяет легко манипулировать группой источников света.

-
Наименование элементов по маске
Правильное наименование элементов в 3D-сцене важно для успешной проверки на соответствия требованиям Москомархитектуры. Согласно стандартам, применяются следующие маски для источников освещения:-
Корневой элемент источников освещения:
Маска: Address_Ground_Root.
Это наименование используется для корневого элемента (Empty), который управляет группой источников света. -
Направленные прожекторы с коническим потоком лучей:
Маска: Address_Ground_Spot_Number.
Для прожекторов с конусным светом, где "Number" заменяется на уникальный номер прожектора в сцене. -
Всенаправленные точечные источники света:
Маска: Address_Ground_Omni_Number.
Для точечных источников света, где "Omni" указывает на их всенаправленное излучение, а "Number" — на уникальный номер.
-
Заключение
Моделирование освещения в 3D моделях по требованиям Москомархитектуры — это не сложный процесс, но он требует строгого соблюдения правильного алгоритма выполнения. Точность настройки освещения влияет на реалистичность визуализаций, что важно для успешного согласования проекта.
Автор: HM_3D
