Я играю в Counter‑Strike 2 на MacBook Pro 14 с M3 Pro. Кадров хватает, 100 с лишним в секунду, а прицел всё равно ощущается ватным: мелкие доводки то недолетают, то перелетают. Сначала я грешил на ускорение указателя, потом на лимит кадров, потом на саму игру. Не помогало ничего, и в какой‑то момент я просто записал, как события мыши доходят до приложения.
Замер
Две ленты с одного и того же движения мыши, снятые одновременно:
-
системный тап (
CGEventTap) с аппаратными метками времени, то есть то, что на самом деле шлёт мышь; -
поток
NSEventв окне обычного Cocoa‑приложения, то есть то, что macOS отдаёт программе.
Мышь Logitech через USB‑приёмник с опросом 1000 Гц, экран 120 Гц (кадр 8,33 мс), macOS Tahoe. Steam и остальное в фоне я не закрывал, условия обычные. Двадцать секунд непрерывного движения.
|
|
мышь шлёт |
приложение получает |
|---|---|---|
|
событий за 20,1 с |
13 452 |
2 269 |
|
медиана интервала |
1,02 мс |
8,08 мс |
|
p90 / p99 |
2,19 / 7,77 мс |
9,90 / 17,06 мс |
|
интервалов короче 2 мс |
82,6% |
0,2% |
|
интервалов 6–10 мс, около одного кадра |
1,0% |
88,6% |
За одни и те же 100 мс мышь прислала 81 событие, а приложение получило 13. Всё, что пришло за кадр экрана, система складывает в одно событие и отдаёт его раз в кадр.
Я тут не первый. На форуме разработчиков Apple есть тред Changes in Mouse Event Reporting Frequency in macOS 26.2, где прямо написано, что система прореживает события мыши до частоты экрана. У движка sokol (чистый C, никаких прослоек) про то же самое issue #1344. Так что дело в системе, а не в конкретной игре.
Почему на рабочем столе этого не видно, а в игре видно
Курсор рабочего стола перерисовывается с той же частотой, с какой приходят пачки, поэтому пачка просто становится одним шагом курсора. У игры свой темп кадров, и с темпом пачек он почти никогда не совпадает.
Простая арифметика для 100 fps: кадр длится 10 мс, пачка приходит раз в 8,33 мс. За 50 мс проходит 5 кадров и 6 пачек, значит четыре кадра получают по одной пачке, а пятый две. Если вести мышь ровно, на каждом пятом кадре прицел прыгает вдвое дальше, двадцать раз в секунду. На 80 fps кадры получают попеременно одну и две пачки. Это расчёт, а не замер, но ощущается ровно так. Лимит кадров переставляет рывки с места на место, а убрать их не может.
Что пробовал
Ускорение указателя стоит выключить в любом случае (Системные настройки → Мышь): с ним одно и то же движение руки поворачивает на разный угол. К пачкам оно отношения не имеет.
NSEvent.isMouseCoalescingEnabled = false советуют во всех старых тредах. В том же issue у sokol его проверили: на Tahoe с выключенным склеиванием события приходят с провалами по 50–150 мс, и они вернулись к доставке раз в кадр. Сам я этот флаг не мерил.
Сработало чтение мыши напрямую с устройства, мимо очереди событий.
Как читать каждый отчёт мыши
IOKit умеет подписаться на HID‑значения устройства. Коллбэк вызывается на каждый отчёт, с относительным смещением по X или Y и отметкой времени отчёта:
import Foundation
import IOKit.hid
let manager = IOHIDManagerCreate(kCFAllocatorDefault, IOOptionBits(kIOHIDOptionsTypeNone))
IOHIDManagerSetDeviceMatching(manager, [kIOHIDDeviceUsagePageKey: kHIDPage_GenericDesktop,
kIOHIDDeviceUsageKey: kHIDUsage_GD_Mouse] as NSDictionary as CFDictionary)
IOHIDManagerRegisterInputValueCallback(manager, { _, _, _, value in
let element = IOHIDValueGetElement(value)
guard IOHIDElementGetUsagePage(element) == UInt32(kHIDPage_GenericDesktop),
IOHIDElementIsRelative(element) else { return }
let usage = IOHIDElementGetUsage(element) // kHIDUsage_GD_X или kHIDUsage_GD_Y
let delta = IOHIDValueGetIntegerValue(value) // сырые отсчёты, без кривой ускорения
let stamp = IOHIDValueGetTimeStamp(value) // mach time отчёта
// X и Y одного отчёта приходят с одной отметкой времени: копим, пока она не сменится.
}, nil)
IOHIDManagerScheduleWithRunLoop(manager, CFRunLoopGetCurrent(), CFRunLoopMode.defaultMode.rawValue)
IOHIDManagerOpen(manager, IOOptionBits(kIOHIDOptionsTypeNone))
Что выяснилось по дороге:
-
Нужно разрешение «Мониторинг ввода» (
IOHIDCheckAccess/IOHIDRequestAccess(kIOHIDRequestTypeListenEvent)). Без него коллбэк просто молчит, ошибки нет. Разрешение привязано к подписи приложения: с ad‑hoc подписью каждая пересборка тихо его сбрасывает. У меня из‑за этого одна сессия CS2 прошла без прямого чтения, и я не сразу понял почему. -
Значения сырые, без системной кривой ускорения. Для шутера это как раз то, что нужно.
-
Некоторые мыши шлют движение через два HID‑интерфейса, и одно смещение приходит дважды. Фильтровать надо по устройству.
-
Коллбэк лучше повесить на отдельный поток со своим run loop: главный занят отрисовкой и событиями окна.
-
Читать напрямую стоит, только пока игра прячет курсор. Когда курсор виден, пусть работает обычный путь, иначе щелчки по интерфейсу разъедутся с курсором.
Зачем мне это
Я делаю Uncork, приложение для Windows‑игр из Steam на маках с Apple Silicon, и всё это началось с CS2. Теперь мышь там читается так, как описано выше, пока игра держит курсор.
Если вы упирались в то же самое в своей игре или эмуляторе под macOS, напишите, как обходили. Особенно интересно, помогает ли кому‑нибудь isMouseCoalescingEnabled на Tahoe.
Автор: aonetimeusername
