UI в Enterprise-приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

в 7:31, , рубрики: enterprise, usability, Блог компании 2ГИС, внутренние продукты, карты, разработка

Обычно мы рассказываем про то, как делаем внешние продукты или их отдельные фичи — сам 2ГИС, его графику и типографику или Этажи. При этом тема внутренних продуктов ещё ни разу не поднималась. Исправляем эту досадную оплошность на примере «Fiji» — продукта для отрисовки интерактивной карты.

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Предыстория

10 лет назад, когда 2ГИС был ещё маленьким, карта для него создавалась в собственной системе «ДГПП». Это был простой и понятный инструмент, как принято говорить, «соответствовавший времени выпуска».

С каждым годом функций в нём становилось больше. Нужно было создавать больше объектов и делать это очень быстро. Через 10 лет «доработок» ДГПП стал таким:

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

В сухом остатке:
— старые технологии;
— артефакты, сакральный смысл которых затерялся в веках;
— нагромождение контролов, в котором сложно ориентироваться;
— проблемы с внедрением новых функций.

Нет предела совершенству, но дальше «улучшать» и «дорабатывать» продукт уже было нельзя. Нужно было создавать новую систему.

Подготовка

Система взглядов

Сперва мы задумались об идеологии. Нужно было понять, что есть благо, а что есть зло, какие принципы будут определять то или иное решение?
Промышленная отрисовка карты — процесс нелёгкий и имеет свои тонкости:

  1. Карта создаётся в несколько этапов.
    Сначала отрисывовыется по спутниковым снимкам, а потом выверяется на местности. Например, по снимку можно нарисовать здание, но указать этажность — только после выверки на местности.
  2. Соблюдение последовательности при создании классов объектов.
    Реки, районы, дома, улицы и прочее должны быть нарисованы в определённой последовательности. Так, например, дороги могут пересекать дома, но не могут пересекать реки.
  3. Нетиповое устройство города.
    Например, от наличия в городе сложной гидрографии, от особенностей дорожных развязок или специфичных конструкций построек.

Заказчики понимали всю сложность задачи, и о создании «интуитивно-понятного интерфейса» никто не говорил. Однако в рамках каждого конкретного этапа интерфейс должен был стать прозрачным и, насколько это возможно, подсказывать пользователю путь, по которому он должен пройти.

Noli nocere

Создание карты — процесс дорогостоящий. Он состоит из сотен тысяч действий картографов. Если какая-то операция станет всего на пару кликов больше, в конечном итоге для компании это изменение может стоит больших денег.

Поэтому первым принципом стало «не навреди». Было бы обидно сделать красивый продукт и понять, что на выполнение элементарного действия в нём уходит больше времени, чем в продукте-предшественнике.

Контент на первом месте

Помимо геометрий объектов на карте, продукт содержит большое количество сопутствующих данных.

Для постройки, например, есть назначение, адрес (улица + номер дома), материал здания, количество подъездов и этажей, высота, название и ещё десятка два различных атрибутов, которые необходимо отображать.

Это подводит нас ко второму принципу. Атрибуты и любые данные, сопутствующие отрисовке карты, должны быть видны, хорошо различимы и не теряться.

Экономия времени

Наверняка, кто-то из вас сталкивался потерей данных, введённых на разных страницах сайта. Пишешь точный адрес, имя и фамилию, переходишь на второй экран, жмёшь сохранить… лаг… данные потёрлись, бешенство, начинаем с начала.

В нашем же случае потерянные данные — это не просто огорчение, но и трата средств компании. Система должна брать на себя работу пользователей. Использование данных по умолчанию, всевозможные автоматизации и предрасчеты — то что нам в этом поможет.

Наследование

ДГПП устарел, но в нём было много хорошего. Следование процессам, отзывчивость, защита от случайных ошибок и многое другое. У пользователей сформировались привычки, некоторые из которых ускоряют работу. Для нас нас это стало третьим принципом: если в старом интерфейсе есть что-то положительное, удобное и полезное, то это нужно сохранить. Это повысит уровень лояльности пользователей и снизит их боль при переходе на новый продукт.

Расширяемость

Во внешние продукты регулярно добавляются новые фичи, которые завязаны на контенте. Для внутренних продуктов это означает постоянное добавление требований и необходимость поддержки новых данных. Этот факт также нужно учитывать при разработке системы.

Простота

Исторически сложилось так, что enterprise-разработчики больше сфокусированы на создании новой функциональности, чем на вытачивании интерфейсов. И когда вопрос доходит до реализации, приоритет чаще отдаётся качественно сделанной логике, нежели визуальной составляющей. Поэтому приятный глазу, но простой дизайн имеет больше шансов попасть в продакшн.

Эти принципы позволили нам приходить к единому мнению в спорных вопросах и определять наиболее подходящие идеи.

Декомпозиция на блоки

О правилах договорились, пора приступить к разработке. Точнее, с декомпозиции.

Прежде всего — исследовали процесс отрисовки карты. На наше счастье технологи подробно и с любовью описали свои бизнес-процессы. Если же с чем-то разобраться не получалось, то за ответом шли в систему-предшественник или же напрямую к пользователям.

Выписали процессы и выделили в них общие действия. Например, с точки зрения действий, отрисовка дома и дороги — одинаковая. Нарисовал объект => заполнил атрибуты => сохранил. На основе такой группировки мы выделили функциональные блоки с одинаковой целью.

После того как задача декомпозирована, всё становится просто. Расставляем приоритеты и прорабатываем фичи по-отдельности.

Перекрёстки

Да, создание перекрёстка — это и есть отдельная фича. А точнее, визуализация процесса создания и редактирования перекрёстков.

Немного погрузимся в предметную область. У нас перекрёсток — это точка на пересечении звеньев дорог.

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Перекрёстки несут в себе информацию о запрещённых манёврах. Например, с одной улицы нельзя повернуть на другую, либо при въезде во двор есть шлагбаум.

Исследование задачи (сбор требований)

Прежде всего мы обратились к существующему решению.

Для ввода атрибутивной информации отрывалось окно:

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Пользователь заполнял данные и нажимал «ОК». Положительный момент: данные в окне предзаполнялись.

Например, в поле «уровень» проставлялись значения уровня пристыкованных к перекрёстку звеньев. Список запрещённых манёвров подтягивался по такому же принципу. Чаще всего можно было просто нажать «сохранить». Кроме того, для запрета каждого манёвра требовался один клик, а для большей наглядности манёвр подсвечивался.

Однако в глаза бросалось, что ID звеньев в качестве опознавательного знака манёвра было не слишком информативно. Колонка «вид транспорта» (имеется в виду вид транспорта, для которого действует запрет) также не внушала доверия.

Причин две. Во-первых, несколько видов транспорта в таблице не видно. Во-вторых, для запрета движения на конкретном виде транспорта требовалось три клика для каждого манёвра. Выбор расписания запрета также занимал более трёх кликов.

После общения с заказчиками и пользователями гипотеза неинформативности ID подтвердилась. Пользователи больше смотрят на подсветку манёвра на карте, чем на ID. А вот расстановка запретов галочками считается удобной. Также мы выяснили, что расписание для манёвров вносится достаточно редко и ключевым кейсом не является.

После этого у нас родился ряд идей:

  1. Способ расстановки манёвров нужно сохранить, т.к. пользователи к нему привыкли. Однако стоит сделать его более наглядным.
  2. Сделать расстановку запретов на манёвры автоматической невозможно, т.к. нет признаков, по которым это можно сделать на 100% точно. Поэтому имеет смысл сделать все манёвры по умолчанию разрешёнными, т.к. это самый частый случай.
  3. Звено и атрибуты стоит показывать одновременно. Так, чтобы атрибуты не перекрывали карту.
  4. ID звеньев как опознавательный знак манёвра не работает. Нужно что-то, чем можно его заменить. Например, названием улицы.
  5. Дать возможность редактировать объект там, где ты его создаёшь. Если рисовать перекрёсток на карте, логично иметь возможность расставить все необходимые запреты там же. Появилась идея править запрещённые манёвры через карту.
  6. Расстановка запрета на конкретный вид транспорта — кейс не очень частый, и вопрос сокращения количества действий заказчик не ставит. Однако если использовать пиктограммы, то можно сделать этот элемент более компактным и наглядным. Это добавит очков решению в целом и повысит лояльность.
  7. Расписание запретов — кейс не только редкий, но и требующий большой вариативности действий. Соответственно, пытаться сделать его быстрее не только сложно, но и не целесообразно.

С этими мыслями в голове мы двинулись дальше.

Исследование аналогов

А дальше у нас возник вопрос: пытался ли кто-нибудь решить подобную задачу? И что из этого вышло? Мы начали искать.

Изучив более 30 продуктов, мы выделили 2 паттерна, которые нам показались применимыми:

  1. Отображение запрещённых манёвров в виде списка (JOSM). Он показался более наглядным, чем табличный вид, а замена ID на название улицы согласовывалась с нашей идеей.
  2. Визуализация запретов на карте.

Но нам хотелось пойти немного дальше и совместить эти два подхода. Тем самым мы хотели добиться сохранения привычки и дать более наглядный и технологичный инструмент.

Первые идеи

Следующий шаг — донести наши идеи до заказчика.

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Самый простой и быстрый способ — это прямое общение.

На встречах мы рисовали скетчи идей, описывали как они должны работать и тут же получали фидбек. Было важно не просто понять, нравятся наши идеи или нет, а выяснить, что именно не устраивает, и какие практические кейсы за этим стоят.

Мы старались вытащить из заказчика максимум прикладной информации, чтобы получить единый взгляд на решение проблемы.

После нескольких диалогов концепция стала такой:

  1. Атрибутивную информацию перекрёстка показываем в докпанели справа.
  2. Сохраняем предзаполнение данных.
  3. Оставляем два способа редактирования манёвров (из карты и через докпанель атрибутов).
  4. Редактирование в атрибутах делаем в виде списка из элементов в две строки.
  5. Редактирование через карту делаем иконками, отрисованными поверх векторной карты. При этом возможность масштабировать карту сохраняется.

Проработка процесса

После того как все договорились, мы сделали первый вариант визуализации процесса:

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Контролы для редактирования манёвров через карту, по сути, представляют собой растровые иконки, которые накладываются на перекрёсток и связанные с ним звенья.

Расстояние между иконками фиксированное и не зависит от масштаба.
При этом сохраняется возможность изменить масштаб карты.

После того, как решение показали заказчику, всплыли ещё несколько нюансов:

  1. Из-за того, что использовались элементы в две строки, список манёвров получился слишком громоздким. А так как количество элементов в нём может быть большим, скроллить его не всегда удобно.
  2. У звена не всегда будет название улицы. Даже в черте города многие дороги не имеют названия. Например, всевозможные внутриквартальные проезды, парковые аллеи и т.д.
  3. Было непонятно, как будут вести себя контролы в карте на сложном перекрёстке. Очевидным уже сейчас было то, что если звенья пересекаются под острым углом, то иконки накладываются друг на друга.

И мы пошли думать дальше. Новый вариант был таким:

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

UI в Enterprise приложении, или как мы делали удобную систему для создания карт

Новая визуализация учитывала сложные случаи построения перекрёстков. А также ситуации, когда на карте много объектов одного типа находятся рядом. Кроме этого, мы проиллюстрировали варианты работы с перекрёстком на разных масштабах.

В итоге мы получили решение, которое позволяет:

  1. Быстро создавать перекрёстки, так как поля автоматически заполняются для самого частого случая. Другими словами, мы не просим пользователя вносить данные тогда, когда этого можно избежать.
  2. Создавать запрещённые манёвры более наглядным способом. Расстановка запретов через список, поскольку пиктограммы с изображением дорожных знаков выглядят понятнее, чем чекбоксы. В свою очередь, создание манёвров через карту облегчает задачу при работе со сложными развязками.
  3. Легко адаптироваться. Несмотря на то что внешний вид и положение панели изменились, её структуру и последовательность вносимых данных мы сохранили. Кроме того, мы оставили возможность расставлять запреты через список. Это позволило пользователям быстрее привыкнуть к новому интерфейсу и сэкономило время на обучении.
  4. Наращивать количество собираемых данных. Блочная структура панели атрибутов позволяет безболезненно её расширять, если необходимо собрать новые данные о перекрёстках.
  5. Расставлять запреты для конкретного вида транспорта в один клик.

Дизайн => Разработка => ???

Теперь, когда пользователи довольны, настала пора разработчиков. Стоит оговориться сразу, что разработчики участвовали в создании решения на всех этапах.

Каждая концепция обсуждалась с разработчиками на предмет её реализуемости. Предложенное в итоге решение было удобным для пользователя и технологичным, а функционал редактирования перекрёстков — критичным для первого релиза продукта.

Но его реализация требовала времени и оттянула бы силы команды. Требовалось найти баланс между функциональностью и удобством, поэтому мы решили подробить задачу.

Сделать редактирование манёвров через боковую панель можно было быстро. При этом выглядело оно лучше, чем аналогичное решение в старой системе. Возможность редактировать манёвры с карты выглядит удобной, но пользователи её не ждут и, следовательно, не расстроятся если в первой версии её не будет.

И напоследок

В суровом мире enterpise графические интерфейсы чаще отвечают на вопрос «что?» чем на вопросы «как?» и «зачем?». Повсеместно можно встретить системы, которые решают функциональную задачу, не отдавая должного внимания простоте и удобству её решения. А ведь именно удобство и следование проблематике и привычкам пользователей позволяет создавать по-настоящему полезные продукты.

Поэтому не бойтесь инвестировать время в интерфейс и поиск удобных решений. Создавайте крутые продукты, которые будут действительно экономить время пользователей, деньги компании и нервы разработчиков. Ваш труд не будет напрасным.

Автор: OlegNikishin

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js