В Топ-25 за два дня

в 10:24, , рубрики: App Store, game development, продвижение, разработка под iOS, топ, метки: , ,

Так, сначала самое важное: да, я очень рад что у меня это получилось и нет, я не жду хабраэффекта. Аудитория Хабра очень специфическая, ее невозможно описать одним словом. Помнится когда-то я публиковал статью об Иннерскопе — очень многим идея понравилась, почти сотня комментариев к статье, со многими людьми удалось приятно пообщаться, что принесло немало приятного, но скачек у игры было меньше полтысячи и через неделю, причем почти все — из-за рубежа. Поэтому не думаю что эппловские сервера просто намертво ложатся из-за Хабра. Так что цель поста такова, какой ей и следует быть: поделиться опытом, уверен кому-то он будет полезен.

Игра

И название ей — Слизни. Начал ее делать в 2009 году под Андроид, на прототип ушел один день и результат сразу понравился. Пока рисовалась графика и готовились звуки, писал физику, тогда не было разухабистых движков для Андроида, да и работало все не так быстро, пришлось сделать свой мини-движочек. Месяц работы и игра на до недавнего времени существовавшем Андроид Маркете. Успех превзошел все ожидания — приходило огромное количество писем с благодарностями, просьбами добавить большей уровней и описаниями ошибок. Да-да, это и поразило — писали не столько в комментариях на рынке, сколько слали письма, и это было очень приятно.

Потом было полтора года поддержки игры, становилось все труднее и веселее. Из-за лавинообразно разросшегося количества устройств на Андроиде адаптирование игры под все более изощренные соотношения сторон экрана стало занимать все больше времени. А после того как вышли первые планшеты с роботом на борту, у которых акселерометры (персонаж в игре управляется наклонами девайса) стояли просто под другим углом и ось X отражала уже совершенно другую плоскость поворота устройства, я задумался над тем что удовольствия от поддержки все меньше и меньше, а придумывание новых уровней и фич исчисляется единицами процентов от суммарно потраченного времени.

Реинкарнация

Так было решено сделать версию для iOS — все устройства стандартны, и 30% кода, которые отвечали просто за адаптирование, можно было просто выбросить. Но портировать старое было бы плохим решением: и физику, и графику можно было сделать в разы лучше, уже не приходилось ограничивать себя рамками низкой производительности младших андроидовский моделей. Все было переписано с нуля, для физики выбрал Box2D (спасибо вам огромное, ребята!), графика полностью перерисовывалась, делалась новая музыка и звуки. Но за два года с момента первого выхода игры накопилось огромное количество идей и фич, которых не удавалось добавить по разным причинам. И в новой версии они реализовали свое право на существование.

Три месяца работы, много исправлений, много доделок, много улучшений, и игра готова.

Издатели

Сразу оговорюсь: мне не нравится неконструктивная критика, как думаю и любому из вас, поэтому буду называть только тех, о ком могу сказать хорошее. Об остальных при желании несложно догадаться. Почему она не может быть конструктивной? Просто потому что я не знаю всей их внутренней кухни, и у меня нет их огромного опыта чтобы судить.

Релиз-кандидат я разослал сразу всем крупным издателям, как зарубежным, так и отечественным. И все отказали. Это не могло не расстроить — нет, я не думал что «ну вот эту-то игру по-любому возьмут!!»), прекрасно понимая что есть разные стратегии, разные интересы и разные рынки, понимая, что игра хорошая и я очень в нее верю, и в случае отказов, и даже если бюджет на продвижение окажется нулевым, я все равно буду ей заниматься. Но когда все говорят твоему творению «нет» — это конечно давит.

Самые большие из них ведут себя так, как будто они самые большие из них. Они никогда не ответят вам на просьбу о разъяснениях того или иного вопроса, будут отвечать только шаблонными письмами, но работают очень быстро. Вернее мой опыт позволяет только сказать что отказывают они очень быстро. Другие зарубежные издатели: Flurry (программа по поддержке разработчиков), BigFish Games, BulkyPix — ведут себя более чем приятно, даже после отказа поддерживают переписку, объясняют свою стратегию, дают дельные советы и указывают на проблемы. Про русских издателей говорить ничего не буду, по вышеуказанным причинам, единственное исключение — Game Insight, хоть они и в Калифорнии, но наши, очень быстро отвечают и многое объясняют.

Старт

План был таков: сначала выложить игру на эппстор без всякой рекламы — почитать обзоры, исправить возможные ошибки и через неделю приступить к русской версии, чтобы как раз через полмесяца она стала доступной для нашей аудитории. Но почти сразу обнаружились две серьезные ошибки, одна из которых была критической и в половине случаев приводила просто к вылету приложения. Апдейт надо было выкатывать сразу, ну а если его все равно делать, почему бы и не русифицировать, чтобы не ждать еще неделю? Два усердных дня работы и все готово. Вчера рано утром Слизни появились в нашем эппсторе.

Маркетинг

Да-да, без него никуда. Единицы из миллионов пользователей эппл-устройств заходят в конкретный раздел эппстора и выбирают сортировку по дате релиза, в результате если не совершать телодвижений вообще, то у вас будет просто 0 игроков. С приложениями ситуация другая, но с играми — именно так. Написали в несколько крупных русских обзорщиков мобильных игр, и все они с радостью согласились опубликовать — iphones.ru, iguides.ru, planetiphone.ru, с ними очень приятно сотрудничать, идут на встречу, сразу вносят изменения в свои материалы если что-то изменилось и т.п., молодцы. В результате только одной публикации, появившейся вчера вечером, к утру игра была уже на 7 месте в Боевиках, на 8 месте в Аркадах и на 17-м в общем рейтинге бесплатных игр русского эппстора!

image

Это что-то… 3 месяца работы, много усилий, не получение никакой отдачи за все это время и — вот он, первый результат! Это очень приятно.

Поэтому

Главная мысль, несмотря на то что она стара как мир, такова: идите до конца. Вам будут отказывать, вам будут говорить что у вас ничего не выйдет, что надо потратить нереальное количество денег чтобы даже войти в топ-100 — просто работайте. Но тут есть тонкость — идти до конца вовсе не означает быть упертым как баран, не стоит делать откровенно плохую игру просто потому что она вам нравится. Прислушивайтесь к советам, думайте о них, анализируйте, но идите своей дорогой, не бойтесь экспериментировать. И результат обязательно будет.

P.S.

Может показаться что я «отвергаю андроид» и не советую под него разрабатывать — это вовсе не так. Все мы его нежно любим), и я обязательно сделаю версию и под него, с новыми силами бросившись на вытекающие проблемы из его разношерстности.

Автор: amoneron


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js