NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей

в 15:52, , рубрики: d&d, game development, Gamedev, gamedevelopment, метки: , ,

NPC за 5 минут или немного о создании характеров персонажей

Данная статья посвящена основам быстрого создания не игровых персонажей — NPC. Основываясь на типологии, она может быть полезна начинающим Game Masteram и всем, кто интересуется психологией.

Проблема генерации персонажей, как для настольных, так и компьютерных игр проста. Персонажей много, и разрабатывать их детально часто нет времени или желания. К тому же, в компьютерных играх реализация сложных характеров чаще всего происходит через тексты, а тексты, как известно, никто не читает. В итоге это выливается в два или три основных, более или менее проработанных персонажа, десяток шаблонных и остальной безликой толпы, что, согласитесь, не доставляет удовольствие игрокам. Соответственно, нужна система, которая бы позволила быстро и качественно генерировать простые, но интересные типажи.

Помочь решить эту проблему может типология — наука изучающая характеры людей путем выведения их основных типов. Она позволяет, в том числе программными методами, быстро построить реалистичный и целостный характер личности. Ввиду того, что в данной статье поднимается тема только основ характера персонажа, я использовал только самые необходимые классификации типологии, а часть осталось вне статьи.

Итак, начнем. Текста будет многовато, но сама реализация действительно минимальна и не требует усилий.

Шаг первый. Определяемся с профессией персонажа. Это может быть торговец, кузнец, бард, руководитель дома презрения, местный князь и так далее. Выбор профессии первым шагом поможет нам построить более логичную и реалистичную модель поведения нашего NPC или покажет проблемные места, которые требуют дополнительного обоснования.

Шаг второй – интроверсия или экстраверсия.
Экстраверт это человек, или существо, ориентированное на социум. Ему нравится шум, активность, толпа. Он уверен в себе, и комфортно себя чувствует в окружении людей. В практическом плане это означает экстраверт будет стараться занять лидирующую позицию в диалоге, предлагать или даже навязывать свои собственные мысли и идеи. Манера разговора экстраверта может быть любой, однако чаще всего экстраверты будут вести диалог уверенно и настойчиво. Конечно, если с той стороны не попадется более сильная личность. В поступках экстраверсия так же предполагает активные действия и настойчивость. Экстраверт проводник будет торопить партию, экстраверт наниматель контролировать планы и закупку снаряжения. Конечно, не стоит забывать, что экстравертность, как и любая другая ниже описанная черта имеет свою силу. «Слабому» экстраверту, будет вполне достаточно просто быть в толпе, сильный же захочет ею управлять.
Интроверт это человек ориентированный на самого себя. Ему нравится тишина, покой, одиночество. Он не очень уверен в себе, ему требуется отдых от людей. Интровертам характерно более сдержанное поведение в диалоге. Скорее всего он легко передаст лидирующую роль собеседнику заставив того взять инициативу в свои руки. В разговоре интроверт будет избегать конфликтов, информацию придется получать путем расспросов. Интровертам более характерна сдержанность, вежливость, неуверенность. Они скорее будут просить или даже промолчат. Раздражаясь, интроверты замыкаются в себе и редко демонстрируют агрессию. Интроверт проводник не будет вмешиваться в деятельность партии и будет держаться на расстоянии, как в моральном, так и физическом плане. Интроверт наниматель, скорее всего, даст поручение и займется своим делом. Определив только это, мы уже получаем довольно много информации о его личности.

Третий шаг. Помимо интро- и экстраверсии в типологии принято делить группы на Думающих (Thinking) и Чувствующих (Feeling).
К Думающим относится такой тип людей, которые во главу угла ставят необходимость. Трактовка несколько вольная, но для создания персонажа вполне подойдет. Для думающего типа персонажей характерна независимость от мнения окружающих, расчет, прямолинейность, аргументированность. Такой тип спокойно идет на непопулярные решение только потому, что, по его мнению, они необходимы. К Думающим чаще всего относятся люди военных профессий, хирурги и т.д. Думающий проводник не растеряется в случае опасности, но, если ему придется бросить застрявшего члена партии, что бы спасти остальную группу он сделает это без моральных терзаний. Для него это нормально. В свою очередь Думающий наниматель подставит партию под нападающих для того, что бы его родная деревня успела убежать.

Те же, кто относятся к типу Чувствующих, во главу угла ставят отношение других людей. Чувствующему типу характерно ставить себя на место окружающих, учитывать мнение незнакомых людей, принимать во внимание интересы других. К чувствующему типу должны бы относиться политики, но пока таких можно встретить только в добрых сказках и то не часто. Кстати, злые персонажи, крайне редко являются Чувствующими. Чувствующий проводник будет обязательно опекать повышенным вниманием партию, и последние глотки воды отдаст детям или женщинам. Впрочем, Чувствующие проводники довольно редкое сочетание, так как работа требует изрядной независимости и жесткости. Чувствующий наниматель так же будет опекать партию, что впрочем, не означает, что он не будет торговаться о вознаграждении. Яркий пример — Альхен голубой воришка из «12 Стульев». Он крал и ему было стыдно… Но не красть он не мог.

Шаг четвертый. Основа заложена. Теперь нам требуется оживить персонажа. Мы должны определить мотивы и побуждения, которые двигают нашим персонажем. Другими словами мы должны знать, чего он хочет. Может быть это жажда славы? Или наживы? Или мир на всей земле и что бы никто не ушел обиженный? Вот тот вопрос, ответив на который мы сделаем наш четвертый шаг, уже вне пределов типологии. На самом деле список очень широк и систематизировать его нет смысла. Для нас важен сам принцип – мы должны определить, что движет нашим персонажем. Собственно это и будет определять его поступки и действия.

И, наконец, пятый и последний шаг. Мы должны выделить индивидуальные черты нашего NPC. Такими чертами чаще всего становятся ярко выраженные (или важные для квеста) особенности личности. Персонаж может быть трусом, сказочником, героем войны, шизофреником, фанатиком теорий заговоров. Закончив с индивидуальными особенностями, мы получаем неплохое базовое описание характера NPC. Его вполне можно использовать для проходных персонажей или развивать дальше для ключевых или более-менее важных.
А вот как это работает:

Андрей. Торговец, ярко выраженный экстраверт, думающий, жаждет власти, но беден.
Алексей. Проводник, экстраверт, чувствующий, конкретных целей нет, любит выпить.

Торговец Андрей. Очень активный, экспрессивный человек, пытающийся торговать всем подряд. В разговоре всячески подчеркивает свои знакомства среди местной элиты. Регулярно предлагает какие-то проекты, идеи в которых он выступает главным. Трус.

Проводник Алексей. Не женат, вечера проводит в барах, известен как свой парень. В диалоге любит порассуждать, показать себя опытным специалистом. Обожает раздавать указания, впрочем, без спеси или чванства. Постоянно берет намного больше припасов, чем нужно. Важно! В критической ситуации будет жертвовать собой.

Все. Простые и вполне пригодные персонажи в вашем распоряжении. При небольшой тренировке создание одного персонажа занимает 3-5 минут. Конечно, их характеры совсем не глубоки, но они приведены в единую систему, имеют четкую и понятную основу и могут быть развиты до любого уровня детализации.

Послесловие. Всего в типологии выделяют 4 пары особенностей характера. Помимо тех о которых я уже сказал выделяются еще Рационалы/Иррационалы, Сенсорики и Интуиты. Вместе это составляет 16 различных типов, достаточно полно описывающих характер человека. Подробнее можно почитать в соответствующей литературе.
Со всем почтением,

Автор: Drag13

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js