Делаем мир интереснее или о чем я стараюсь помнить, создавая новый квест

в 14:37, , рубрики: d&d, game development, Gamedev, настолки, метки: ,

Делаем мир интереснее или о чем я стараюсь помнить, создавая новый квест

В моей прошлой статье меня упрекнули в том, что я не раскрыл реализацию поднятой мной темы об улучшении сюжета. Замечание было дельным, так что попробую исправиться. И если некоторые мысли Вам покажутся банальными, то это не со зла, а лучшего раскрытия темы для.

Итак, что же я делаю, что бы мой сюжет был интереснее. Статья может быть интересна всем, кто увлекается игростроем независимо от жанра разрабатываемых игр.

Шаг первый. Создаю и поддерживаю атмосферу.
Нет смысла говорить о важности атмосферы в игре. Похвалу из серии: «Игра получилась ну очень атмосферной» приятно слышать любому разработчику будь-то настолок или компьютерных игр. Однако как добиться такой похвалы? Один из примеров показан на картинке выше. Я же, будучи никаким дизайнером, использовал следующие методы: погода (и в квесте и на улице), музыка, преимущественное время развития событий, преимущественное место развития событий, общее настроение NPC населяющих территорию места, настроение событий в месте событий, проблематика места, аналогия образов, использование типовых противников, использование печатных стилизированных материалов, и так далее и тому подобное. Один раз я, умышленно, проводил игру по зимнему сюжету в помещении с температурой +5 градусов. Поучилось весьма и весьма не плохо. Разработчики компьютерных игр конечно, пока, не могут позволить себе понижать температуру игровых помещений, но зато они имеют другие методы создания нужной атмосферы, такие как дизайн, графические ресурсы, уникальное музыкальное сопровождение и т.п. Методов очень много, они разнообразны и зависят от фантазии и возможностей гейм мастера.

Шаг второй. Постоянно слежу за тем, что бы в мире происходили события, независимые от игроков.
Раньше я уже писал, что, так или иначе мир должен быть независимым от игроков. Он должен жить сам по себе. Сырье должно добываться, транспортироваться и обрабатываться. Продукция должна выращиваться, доставляться и поедаться. Торговые группы должны обогащаться и разорятся. Политики должны выступать, а люди праздновать. Церковь должны проповедовать или быть гонимой другой церковью. Мир должен иметь возможность жить без игроков (если только весь мир не состоит из этих самых игроков, конечно). Упрощенно, это достигается путем реализации сословий – рабы, крестьяне, горожане, торговцы, ученые/маги, аристократия, духовенство и знать. Каких то сословий может и не быть или их роль может быть минимальна, это не важно. Важно то, что бы мастер четко понимал, чем кто занимается и какую роль играет в его мире и/или сюжете. Особенно важно понимать, кем и каким образом реализуются властные полномочия. Однако как это подать? Неужели нужно заставлять игроков изучать экономическую или политическую картину мира? Конечно, можно сделать это и таким образом, однако для этого нужна весьма специфическая партия. А в компьютерных играх это вызовет только разочарование. Поэтому лучше все это реализовывать путем событий. Например:

На входе в город игроков регулярно обирает местная стража, мотивируя тем, что герцога Н. недавно родилась дочь, так что все должны платить двойную пошлину.
или
Товары у местного представителя торговой гильдии «Желе Зо» обновляются раз в месяц, потому что именно в это время происходит завоз из принадлежащих им мануфактур. И если игроки хотят получить лучшее снаряжение, то лучше бы прийти пораньше, потому что все раскупят. А через пять дней будет завоз амуниции сделанной из железа «Дальних рудников». Его будет немного, стоить оно будет дорого, но оно того стоит.

Все, без сверх больших усилий мы даем понять игроку, что мир вокруг него живой, его можно исследовать и изучать. Да, кстати, живой мир так же должен иметь методы защиты от игрока. Как сказал мой товарищ — «проблема многих игр в том, что есть отдельная категория игроков, что просто развлекаются убивая всех аки чума лишь из скуки или своей прихоти». Интересный способ защиты был представлен в игре Morrowind, когда за нарушение закона игрок отправлялся в тюрьму терять параметры. Конечно, он не идеален и все его избегали — но сама попытка и оригинальное решение уже ценно. Не стоит забывать и об этом.

Шаг третий. Работа с NPC.
Все NPC должны иметь свой характер, это понятно каждому. О моем способе создания персонажей — тут. Но как его реализовывать без длинных и мало кому нужных текстов? Ответ прост и описан во втором шаге – путем событий. Давайте рассмотрим примеры:

«Торговец Штуен Бах. Эктстраверт, чувствующий, деньги, восточный тип. Цены в 3 — 4 раза выше, чем у его соседей. Но если с ним хорошо поторговаться можно взять даже дешевле чем где-либо».

«Бармен Кури Ла. Экстраверт, думающий, создавать остальным неприятности, подленький мышь. С удовольствием разговаривает о торговле краденым, но с не меньшим удовольствием сообщает властям о том, кто этим краденым интересовался. Кстати, через пару месяцев его таки убьют.

Я всегда напоминаю себе, что NPC могут быть щедрыми, злыми, психами, врунами, обманщиками, пьяницами, хамами и ворами или/и меценатами. Наниматели могут давать больше обещанного, а могут и сбегать, не дав даже части вознаграждения. Проводники могут грудью защищать партию, а могут завести в ловушку. Случайный собеседник в таверне может оказаться фанатиком черной мессы и попытаться отрезать уши пьяному герою, когда тот уснет, а может всю ночь охранять ГГ, из-за своей паранойи. NPC должны быть проработанными, разными, а их характеры должны находить отражение в их поступках. Еще одним важным моментом является пластичность характеров NPC — они взрослеют, стареют, разочаровываются, ловят звездную болезнь или просветляются. Конечно, применять это к не основным NPC вряд ли имеет смысл, но характеры основных NPC должны логически меняться.

Шаг четвертый. Давать игрокам альтернативу.
Альтернативность, пусть и условная, всегда хороша. Даже если речь идет о коридорном шутере – возможность оставить в живых босса, который предаст (или пришлет смс с извинением за опоздание) тебя в финальной драке это уже приятно. Ну, а если у вас не коридорный шутер, так сам бог велел.
Для себя я делю альтернативность на два вида — альтернативность путей, и альтернативность результатов. В первом случае я подразумеваю, что сюжет состоит из фиксированных чекпоинтов, прийти к которыми можно разными путями. Например, игрокам требуется отлавливать распоясавшуюся нежить и доставлять ее местному священнику. Результат всегда будет один и тот же – нежить доставлена. Но вот путей может быть несколько. Или пойти самому и ее добыть, или отобрать у более слабого коллеги, или вообще призвать на задворках церкви, а потом чинно отвести по назначению. Второй вариант подразумевает, что игроки могут найти причину беспорядков среди нежити, взять ее под контроль и устроить небольшой walking dead поход по местным достопримечательностям. Каждый мастер самостоятельно выбирает объем альтернативности. Главное, это помнить что альтернативность это хорошо и иногда (правда редко) она достигается небольшими усилиями.

Шаг пятый. Работать на эмоции.
Если игра не вызывает эмоций ее смело можно выбрасывать на помойку. Когда я готовлю линейку или отдельный квест я всегда стараюсь создавать такие ситуации, которые бы вызывали у игроков отклик.
Проще всего у игроков вызывается азарт и эгоистичные эмоции, такие как стремление самоутвердиться, личная обида и т.д. А вот эмоции жалости, сострадания и сочувствия вызвать сложнее они требуют предварительного погружения в игру. Возможно, это связано с преимущественно мужским полом игроков, но судить не стану. Кстати, попытка вызвать сложные эмоции сразу в начале игры часто заканчивается провалом или требует больших усилий, чем впоследствии. Эмоции вызываются событиями и ситуациями. Например, чувство азарта вызывает повышением шанса дропа, чувство обиды – не выдачей обещанного. Однако стоит остерегаться того, что игроки имеют привычку проецировать свои негативные эмоции на мастера или разработчиков, особенно если они не получили то, что им обещали. Опасаться стоит так же набивших оскомину клише которые отторгают игрока от происходящего.

Шаг шестой. Информация, мелочи и пасхальные яйца.
В Вашем мире есть значимые персоны? Известные полководцы? Великие маги? Есть ли в Вашем мире фольклор? Если все это есть, то почему о нем никто и никогда не вспоминает? Почему дети не играют в Грозного Освальда победителя Хухерии? Почему матерые грузчики не посылают любопытного зеваку к Ледяным Зубням? Почему у крестьяне не жалуются на слишком высокое в этом году подушное? Почему местный священник не призывает Черный Тапик на головы еретикам-муравьянам? Все дело в деталях. Именно они создают впечатление законченного произведения. Я всегда стараюсь помнить, что мир сложен, и моя задача намекнуть об этом игрокам. Именно намекнуть, а не топить его в простынях информации. Остальное он додумает сам. И конечно пасхальные яйца. Всем игрокам очень приятно чувствовать себя умными и знающими (особенно если это так и есть). Используйте это. Заройте десяток пасхальных яиц и посмотрите, как будут благодарны игроки обсуждая это после игры.

Вот, в общем-то, и все. Что-то пропущено, что-то спорно. Но если хотя бы один гейм-мастер посчитает мои размышления полезными, значит эти 1352 слова написаны не зря.

Со всем уважением,

Автор: Drag13

Источник


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js