Терпение, и ещё раз терпение. Или сказ о долгострое

в 12:09, , рубрики: apple, game development, ipad, iphone, игры, разработка под iOS, метки: , , ,

Здравствуйте, уважаемые читатели.
Это история о попытке начать заниматься тем, что действительно нравится.

Достаточно давно, в конце лета 2010 года, мой друг DanilShirokikh стал часто рассказывать и размышлять об appstore, о приложениях для iPhone и iPad, часто рассказывал о различных успехах разных разработчиков. Надо мной на тот момент магия apple была не властна, и вообще, я от всего этого был очень далёк. Но постепенно, идея попробовать себя на новом поприще начала овладевать мной, мне стало казаться, что разработка игрушек – это то, чем я хочу заниматься.

И только я начал мечтать сделать что-нибудь разумное, доброе, вечное, как вдруг вспомнилась мне одна игра простенькая, в которую я играл году этак в 2006 на стареньком десктопе, что стоял на работе в качестве печатной машинки. В этой игре все менюшки были на непонятном языке, а экзешник звался paopao.exe. Что за игра такая, чёрт его знает.

Терпение, и ещё раз терпение. Или сказ о долгострое
вот отсюда почерпнули игровую механику, которая очень легко переехала на тач

В этой игре нужно было кликать одинаковые карточки таким образом, чтобы их соединяла линия с количеством углов не более 2. Жгучее желание создать игру с похожей игровой механикой сразу же было озвучено другу моему, и мы решили – игре быть.

Сразу же в головах начали рисоваться радужные картинки игры, которая будет очень офигенная красивая и интересная, и мы с головой погрузились в поиски людей, которые нам смогли бы помочь в реализации.
Первым делом мы озаботились графикой нашей будущей игры, и для себя решили, что она должна быть необычайно красивой. Данил предложил своему знакомому сделать дизайн игры, на что он подумал-подумал, да и согласился. Через несколько дней мы получили примерный расчёт стоимости, оплатили предоплату и сразу же занялись поиском программиста.
Нам требовалось, чтобы программист был из Барнаула, сильно уж мы боялись связываться с ребятами, которые далеко от нас находятся. Возможно, это связано с тем, что работать по удалёнке с исполнителями — тоже уметь надо. И оказалось, что в Барнауле программистов, знающих Objective-c, скажем так, не много. Конечно же, это стало огромной неожиданностью мы сразу понимали, что поиски будут трудны. Но всё же мы нашли Андрея, читателя kpower. Андрей работал программером в одной из организаций города, но согласился в свободное время заниматься и нашим проектом.
Это был октябрь 2010 года.
Встал совершенно неожиданно вопрос о названии нашей игры. Ну кто мог подумать, что это будет трудным мероприятием? В результате долгих придумываний самых разных странных и дурацких названий решили, что игру мы назовём Kinkers. Название утверждено, и вот открывается браузер, забивается кинкерсдотком и… это порносайт. Нет, оплачивать премиум-подписку на этом сайте мы не стали. В итоге решаем, что игра будет называться Tanglers.
Концепцию игры совместными усилиями определили как бесконечную, где нужно будет набирать больше очков. Ну как в тетрисе. Спустя длительное время к началу лета 2011 года наша игра под названием Tanglers обрела вполне играбельную форму.Но ещё нет анимации и звуков. Монстрики наши такие «неживые» что ли, статичные одним словом. «Оживление» монстриков несказанно оживило всю игру, а звуки и музыка так вообще почти блокбастер сделали.

Терпение, и ещё раз терпение. Или сказ о долгострое
Вот они, главные действующие лица

И вот, к авгутсу 2011 года мы считаем нашу игру законченной: игра стабильна, всё красиво шевелится, красиво появляется и исчезает.

Терпение, и ещё раз терпение. Или сказ о долгострое

Здесь встаёт вопрос: что делать дальше? Выкладывать в аппстор страшно, так как в маркетинге приложений ещё не очень разбираемся, а ведь охота запустить игру «посильнее». Данил предлагает записать видео-ролик на игру, и отправить издателям разным, а там уже исходя из результатов подумать, что делать дальше. Сказано – сделано.
Первые (и в итоге единственные) кому мы написали – Chillingo. Издатель крупный, вроде бы надёжный. Ответил же издатель крайне быстро, уже не помню, но прошло что-то в районе одного-двух дней. Они попросили собрать сборку на их устройство, посмотрели-потыкали, и предложили заключить договор. Ничего себе, подумали мы… и заключили с ними договор.
И вот тут началось самое интересное: продюссер, который стал с нами работать, сообщает: «Ребята, игра клёвая, только нужно сделать ещё вот что:…» и выкатывает нам список переделок пунктов на 20. Тут я хочу сказать, что скорость разработки у нас была небыстрая, так как программер Андрей занимался нами в свободное от основной работы время. Когда мы всё-таки договорились об объёме изменений, начали доооолго и мучительно всё это вырисовывать-девелопить.
Когда, в начале 2012 года мы посчитали, что со всеми дополнениями справились, мы пришли к выводу, что у нас крайне плохо реализован туториал к нашей игре. Юзеры, на которых мы тестировали нашу игру, плохо въезжали, как правильно нужно играть. Ну что же, будем переделывать, нам не привыкать. Переделали, сделали знакомство пользователя с игрой интерактивным и пошаговым. И это было оправданно! Понимание нашей игры у пользователей (которые её первый раз видят) стало ну просто отличным. Ну всё, игра готова, можно релизить.
Собираем сборку в chillingo, чтобы пройти процедуру тестирования приложения в их отделе проверки качества, и получаем реджект. Ошибки всякие они там нашли. И вообще, говорят, сделайте универсальное приложение. Ну ладно, сейчас подправим. Только начали подправлять, как нам издатель сообщает, что их система Crystal будет ими полностью переделана, и нам нужно подождать, пока она не выйдет. Чёрт, что же делать-то?
Ждём.
Пока ждали, прошло около месяца, Apple представила The new iPad с новым экраном, типа «Сетчатый». О, господи, да когда же это закончится-то? Дополняем игру новой графикой, внедряем их новый Crystal, и отправляем им в оценку качества. Ура, прошли. Выдыхаем, и узнаём, что релиз запланирован на конец июня месяца. О, эти долгие два месяца ожиданий. Жизнь как будто бы замера. Ещё чуток – всё, опубликовались.

О финансовой составляющей пока ничего сказать нельзя. Пока что это, наверное, хобби. В проект потрачено много денег, из отдачи есть пока только отличнейшее настроение последних дней.

И малюсенькие выводы: геймдев оказался настолько широкой и интересной деятельностью, где нет шаблонов и лекал, что прямо-таки дух захватывает. В те моменты, когда я занимаюсь нашими играми, я счастлив, как ребёнок. Почти два года делания игры «в час по чайной ложке» — это не для слабонервных.

P.S. Сейчас работаем над следующей игрой, более взрослой, более разнообразной и много чего ещё более. Ну и должны быстрее в этот раз сделать.

Автор: Dmitry_Voronov

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js