Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

в 13:41, , рубрики: game development, Блог компании Мосигра, игровой объект, игры, интерфейс

Одна из самых волшебных вещей — это превратить интерфейс в игровой объект. Вот, например, оцените, пацан из Fallout 3NV носит на руке точно такое же системное меню, как и мы:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

А в Deus Ex всё, что мы видим на экране, выводится прямо на нашу контактную линзу. Это не интерфейс игры, это допреальность нашего персонажа:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Интерфейс игры – это привычная условность, и если её устранить, получится чуть меньше недоверия тому, что мы видим на экране. Ну и это просто безумно красиво.

Вот Outcast. Тоже допреальность как в куда более позднем Deus Ex. Но это не всё.

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Здесь есть безумно стильный первый запуск карты в каждом новом мире. Вокруг героя разбегается зелёная лазерная сетка от его носимого компьютера, которая сканирует местность. И второй совершенно очаровательный момент – это сохранение игры.

Да-да, Outcast – одна из немногих игр, которая сумела сделать сохранение игры частью мира. В самом начале нам вручается специальный камень – гамсаав. По местным повериям, перед ответственным делом нужно посмотреть внутрь и сконцентрироваться. Реальность пойдёт кругами, и дело обязательно удастся. Гамсаав не светится в некоторых местах, где есть энергетические аномалии.

Вот ещё одна совершенно чудесная старая игра. Здесь весь интерфейс вынесен на ноутбук:

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Закончили стрелять, присели на траву, положили рядом винтовку, открыли почту и прочитали отчёт разведки. Либо заказали пару стволов в ближайший аэропорт. Либо посмотрели досье наёмников.

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

И вот здесь наступает вторая безумно интересная штука. Мало сделать интерфейс частью игры – можно ещё играть с тем, как он сам по себе воздействует на эту игру. Например, в JA2: UB пилот нашего вертолёта умудряется отломать антенну ноутбука, и интерфейс надо чинить(!) в одном из городов, где есть подходящие комплектующие.

Вот Вангеры. Здесь во время диалога с советниками эскейвов можно было наковырять странных предметов по краям. Игра проходится без знания этой фичи, но с липурингой и раббоксом до рабификции как-то в разы легче. Липкий, проникнувшись количеством нюхи, притащенным вангером, в какой-то момент даже советует поковырять Огурца, давая вполне игровую подсказу.

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

А здесь в Deus Ex показана система диалога с допреальностью от интегрированного нам в голову переговорного модуля.

image

Кроме сбора информации (который отлично реализован), в нужный момент мы можем выпустить нужные феромоны. И в игре есть две сцены: героиня, упрашивающая Адама не использовать этот модуль (феромоны позволяют убедить её, что Адам искренен и говорит от души) и мужик с иммунитетом к феромонам, который практически высмеивает наши движения в интерфейсе. Это тоже ещё один шаг к реалистичности мира.

В некоторых играх патроны показываются прямо на оружии – это тоже хороший шаг к погружению глубже в мир. Что ещё можно вывести в «реальность» мира? Хороший пример – журналы и логи ролевых игр. Вот Bioshock Infinite, здесь носитель информации – голософон, звукозапись. Радость в том, что вам в начале игры дают на ярмарке записать свой голос на такое устройство. После такого верится в их реалистичность.

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Ещё клёвая ролевая тема – менять интерфейс в зависимости от способностей персонажа. Например, дневник главного героя Арканума может превратиться в адский ад, если умудриться сгенерить умственного отсталого персонажа.

Ещё очень хорошо, когда какие-то мегаполезные игровые книги кладутся в поставку большой коллекционной коробки. Например, карты мира, важные справочники или ещё что-то подобное.

Настольные примеры

Думаю, с красотой уменьшения виртуальности мира через превращения интерфейса в игровой объект, более менее разобрались. Теперь пара примеров из нашей сферы.

Самый простой – это снятие порога виртуализации. Например, у нас в Space Alert есть интерком, который объявляет время миссии и даёт важную информацию по ходу полёта. Он реализован на карточке со списком событий и таймером. Хороший ход изменения интерфейса – запись голосовых файлов, которые решают ту же игровую задачу, экономят внимание игроков, более реалистичны и, вообще, записаны голосом EDI из Mass Effect (как нам хочется в русской версии – но пока не факт).

Во-вторых, скорость работы с интерфейсом может быть игровой задержкой. И даже главным объектом игры. В играх на реакцию обычно есть два такта: распознавание игровой ситуации и использование соответствующего игрового действия. В «Медведе» нужно хватать полено в середине стола при правильных картах, а в том же «Confusion» ломать мозг, пытаясь определить совпадение кубика с синей гранью и второго кубика с желтой гранью, на которой написано «синий».

Во-третьих, интерфейс может упрощать расчёты. Например, в Пентаго (это такие крестики-нолики на линию длиной 5, где надо каждый ход крутить ещё и крутить четверть поля) можно физически взять игру в руки и повернуть поле, чтобы посмотреть, как оно будет выглядеть чуть позже. И повернуть обратно.

В-четвёртых, интерфейс может выполнять небазовые функции. Например, на коробке Имаджинариума ложемент одновременно является игровым полем. А под ним есть ещё хранилище-кладовая для других мелких игр. Так что в итоге получается такая мета-коробка. Кстати, благодаря непривычности она поначалу часто страдала от попыток оторвать поле.

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира
Вот это поле-ложемент, под ним кладовая

И, в-пятых, интерфейс может быть непосредственно игровым объектом. В играх на выполнение заданий вроде Ерша можно свернуть самолётик из правил, одеть коробку на голову и так далее. В этом плане безумно радует книга «Wreck this Journal», которая предлагает каждый день квест по уничтожению самой себя: то нужно закопать её в саду и через два часа найти, то сходить с ней в душ и так далее. Отличный пример самоуничтожающегося интерфейса.

Напоследок

Сравнивая Сталкер и Fallout 3, стоит поудивляться нереалистичности исполнения задумки интерфейса последнего в некоторых моментах. Помните, когда мы заходим в зону радиации в Fallout, начинается треск и появляется всплывающий блок сверху экрана? В Сталкере если что-то трещит в кармане, его надо достать и посмотреть на стрелку. Правда, наш герой умеет не только лечить пулевые раны хлебом, но и видеть радиацию, но всё равно отсутствие всплывающего окошка — круто.

Когда сам интерфейс игры становится частью сюжета и мира

Попробуйте так побегать с пип-боем.

Автор: Milfgard

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js