История «Титанов», часть 2

в 9:12, , рубрики: game development, Блог компании Mail.Ru Group, Блог компании Одноклассники, игры

История «Титанов», часть 2

Первая часть истории «Титанов» закончилась на том, что мы завершили разработку новой социальной мидкорной стратегии. Игра в тестовом режиме была запущена в Одноклассниках, а полноценный запуск состоялся 15 августа. Почти целый месяц после релиза мы изучали статистику, и можно сказать, что запуск прошел вполне успешно. Сегодня я предлагаю вам посмотреть на реальную статистику современной социальной игры, а также попробовать на её основе сделать предположения о возможных изменениях в игре.

Запуск

Итак, в пятницу, 15 августа, после нескольких недель полировки, тестирования и подготовки инфраструктуры «Титаны» попали в каталог новых приложений. За первые выходные мы получили оттуда 101,000 установок (вместе с виральностью), а затем ещё 111,000 за следующую неделю. Сейчас количество ежедневных установок стабилизировалось на отметке в 10,000. По словам представителей Одноклассников, это хороший показатель для игры нашего жанра.

История «Титанов», часть 2
Эффект от попадания в каталог новых игр на ОК

Конечно, мы хотели получить максимум установок из каталога — ведь второго шанса на платформе у нас не будет. А как новый пользователь принимает решение о запуске неизвестного приложения? В первую очередь, конечно, все смотрят на название и обложку. Так что нам надо было подобрать оптимальную картинку, которая бы не затерялась среди соседей и примерно соответствовала реальному содержанию игры. К счастью, в этом важном вопросе у нас была возможность не полагаться на интуицию, а провести самый настоящий эксперимент. Нарисовав несколько десятков самых разных вариантов баннеров, мы запустили их в таргетированную рекламу во время софт-ланча. Затем, после нескольких итераций, просто сделали обложку из баннера, который показывал наилучшую конверсию из показов в установки.

История «Титанов», часть 2 История «Титанов», часть 2

История «Титанов», часть 2 История «Титанов», часть 2

История «Титанов», часть 2
Проверьте интуицию и попробуйте отсортировать эти баннеры по эффективности.

Несколько слов можно сказать про демографию. Как вы, я думаю, поняли, «Титаны» — это игра для мужчин. Так что ключевые показатели (возвращаемость и вовлеченность) для них оказались предсказуемо выше. Причем из всех возрастов наибольшую активность проявили мужчины 27-40 лет. Вот полная статистика по демографии для игроков, пришедших из каталога:

История «Титанов», часть 2
Демография пришедших пользователей, данные Одноклассников

Бэкэнд

Резкий скачок в 100,000 новых установок — это всегда серьезное испытание для инфраструктуры. Чтобы пройти его с достоинством, нужно либо иметь серьезный запас по производительности на всех основных узлах системы, либо сразу делать её масштабируемой. В предыдущей части я рассказывал о том, что на основе имеющегося опыта мы решили пойти по второму пути и сразу запускать «Титанов» в Амазоновском облаке. Но, к сожалению, до релиза мы не успели полностью настроить систему автоскейлинга. Поэтому, для того чтобы справиться с резким пиком нагрузки при запуске, мы руками подняли в облаке и подключили к балансеру четыре инстанса EC2. Как видите, в структуре расходов они как раз занимают самое существенное место.

История «Титанов», часть 2
График ежедневных расходов на инфраструктуру «Титанов», данные из админки AWS

С другой стороны, сервис DynamoDB, в котором мы храним профили, отлично справился с резким притоком игроков. С помощью нашего скрипта он легко подстроился под скачок нагрузки, и сейчас его ежедневное содержание стоит примерно столько же, сколько обычный статический сервер. На следующем этапе развития системы мы хотим подключить скрипт быстрого включения-выключения инстансов EC2, а затем, наконец, объединить их в автоматическую систему балансировки нагрузок. После этого мы доделаем систему асинхронной записи статистики и, таким образом, наша инфраструктура станет полностью масштабируемой.

Реальная статистика

С момента запуска прошло уже три недели, и можно изучить ключевые показатели игры. Чтобы картина была более полной, мы сравним поведение пользователей, пришедших из каталога, с теми, кто кликнул на наш баннер во время «софт-ланча». Для большей объективности я также добавил в сравнение настоящие показатели игры «Рыцари: Битва Героев». Рыцарей полтора года назад успешно запустили в русских сетях наши друзья — компания «Playkot». Мы знаем, что сейчас эта игра постоянно находится в Top Grossing российских сетей и Фейсбука, так что её показатели вполне можно использовать в качестве бенчмарка.

Итак, сначала возвращаемость в первый месяц игры. По оси Х у нас — количество времени, которое прошло с момента установки приложения пользователем. На графике — усредненные значения за последние 30 дней:

История «Титанов», часть 2
Возвращаемость упала во время запуска, но не критично

Видно, что отличные показатели возвращаемости, которые мы наблюдали у заинтересованных пользователей (которые кликали на баннер) заметно просели во время запуска, но всё равно оказались выше, чем у Рыцарей. Здесь статистика подтверждает предположение о том, что игра действительно производит на игроков довольно сильное впечатление.

Теперь давайте устроим срыв покровов и посмотрим на «денежные» графики:

История «Титанов», часть 2

История «Титанов», часть 2
Доход на платящего игрока хороший, но растет недостаточно быстро

Можно сказать, что доход на платящего пользователя получается неплохим в первую неделю, но с течением времени растет не очень активно. Этот показатель, в свою очередь, напрямую (при стандартной для жанра доле платящих игроков в 1-2%) влияет на средний доход на установку. Можно предположить, что после недели активной игры пользователи натыкаются на какой-то барьер в геймплее, который мешает дальнейшему вовлечению в игру. И активность платящих пользователей здесь можно использовать, как интегральный показатель для оценки объективного качества геймплея. Говоря простым языком, чем интереснее игра, тем более вероятно, что пользователи в ней «проголосуют рублем». Несмотря на возможное наличие этого барьера, к концу первого месяца мы все-таки переваливаем за 4 рубля на установку, тем самым в среднем отбивая затраты на покупку рекламы. Обратите внимание на то, что при сравнимом ARPPU (Average Revenue Per Paying User), доход на одну органическую установку оказался заметно ниже, чем на баннерную. Это связано в первую очередь с менее высокими показателями возвращаемости и конверсии в платящих.

Разбор полетов

Теперь, после того, как мы изучили реальную статистику, начинается самое интересное. Нужно понять, что же дальше делать с игрой. На первый взгляд, ничего сложного: с точки зрения бизнеса к концу первого месяца нам нужен более высокий показатель ARPPU. А значит, нужно усилить вовлеченность пользователей в геймплей после одной-двух недель игры. Но что конкретно для этого нужно поменять? Стоит ли сделать более разнообразные бои? Может, добавить в игру ещё больше оружия и роботов? Доработать механизм ПВП и матчмейкинга? Может быть, просто поднять цены в два раза?

Вариантов невероятно много, каждый из них потенциально сможет приблизить нас к цели. В условиях ограниченных ресурсов необходимо каким-то образом расставить приоритеты. Изменения должны быть достаточно значительными, чтобы эффект от них можно было различить в стандартном для показателей шуме. С другой стороны, никто из нас не хочет влезать в безумный долгострой (вроде «глобальной войны кланов за территорию»), который бы парализовал работу всей команды на многие месяцы.

Кроме того, показатели — штука довольно объективная, а вот интерпретировать их можно совершенно по-разному. Поэтому, какой бы соблазнительной ни казалась очередная гипотеза, надо всегда помнить о том, что это лишь одна из возможных интерпретаций реальных данных. Тем не менее, время от времени прислушиваться к интуиции всё равно стоит. За годы, проведенные в геймдеве, она не раз подсказывала нам верные шаги.

Стремясь к максимально эффективному использованию нашего времени, мы установили для себя следующее простое правило: прежде чем устранять предполагаемый барьер в гемплее, нужно сначала постараться очень четко обозначить решаемую проблему. Кроме того, эффект от изменений геймдизайна должен быть измеримым.

Пользуясь этими принципами, мы выбрали наиболее вероятные гипотезы, которые и предстоит проверить в ближайший месяц:

  • В какой-то момент сложность продвижения по игре резко возрастает, тем самым снижая мотивацию к активной игре.
    Проверка: проанализировать накопленную статистику, найти момент снижения активности. Поискать в этом месте перекосы в балансе, поправить их.
  • Игроки не видят четко обозначенной цели, ради которой стоило бы активно прокачивать отряд Боевых Роботов.
    Проверка: Добавить в игру кампанию из нескольких десятков миссий с нарастающей сложностью.
  • В игре слишком мало контента, нет ощущения перспективы и больших возможностей.
    Проверка: Добавить в игру больше контента (новые роботы, оружие, щиты, броня)

Что дальше?

Во-первых, в августе к нашей команде присоединилась Юлия — первоклассный специалист по UI и UX. Сейчас, когда накал страстей после успешного запуска немного ослаб, можно потратить часть времени на то, чтобы исправить многочисленные проблемы интерфейса «Титанов», накопившиеся за время разработки. Мы уже успели заменить в игре несколько окон, которые вызывали больше всего вопросов. Результат произвел на всех сильное впечатление, так что мы планируем и дальше двигаться в этом направлении, исправляя старые косяки и не допуская появления новых в окнах, которые нам ещё предстоит сверстать:

История «Титанов», часть 2

История «Титанов», часть 2
Окно модификации роботов. Было-стало

Во-вторых, запуститься во Вконтакте мы хотим в октябре вместе с началом сезона активности игроков. Кроме того, мы уже начали готовить игру к локализации, чтобы до конца года выйти в «софт-ланч» в Фейсбуке.

И, конечно, мы продолжаем активно искать возможности для содержательного изменения игры. Когда у арт-отдела появляется свободная от создания потрясающей графики минутка, они помогают определить направления, создавая иллюстрации к нашим концептам различных фич. Имея перед глазами такую картинку, гораздо легче представить себе целостный образ того, как фича будет работать и сочетаться существующими элементами игры:

История «Титанов», часть 2

История «Титанов», часть 2
Концепты возможных изменений: дерево исследования роботов и дерево технологий

Call to action

Как вы видите из моего рассказа, развивать существующий и зарабатывающий продукт зачастую оказывается сложнее и интереснее, чем создавать что-то с чистого листа. Нужно правильно интерпретировать показатели, выбирать наиболее привлекательные направления развития, а при внедрении фич нужно следить за тем, чтобы не разломать уже существующий функционал. Тем не менее, я верю, что сил нашей команды (которую мы планируем усилить ещё несколькими специалистами в ближайшее время) хватит, чтобы справиться с этой непростой задачей.

В следующем выпуске я надеюсь рассказать вам, к чему привели описанные выше изменения. Если вдруг я объяснил что-то слишком путано — вы можете задать вопрос в комментариях. В прошлый раз, не сумев раздобыть инвайт, я опубликовал ответы от имени Одноклассников с большой задержкой, когда они уже были никому не интересны. Но я понял свою ошибку и теперь буду более оперативным вот он я: ivangrigorev. А если хотите делать игру с нами – пишите мне на почту.

Автор: Odnoklassniki_ru

Источник

* - обязательные к заполнению поля