
Первая часть цикла описывала историю появления в компьютерных играх человеческой речи, различные технологии её реализации: синтез, запись и воспроизведение. Во второй части я рассказал о том, как простые голосовые вставки эволюционировали в примитивные вокальные партии в игровой музыке, совмещающие фрагменты человеческого голоса и синтетическое музыкальное сопровождение.
С приходом эпохи мультимедиа всё стало значительно проще: появилась возможность воспроизводить любой звук высочайшего качества с компакт-диска с большой продолжительностью, в том числе и песни. Это время тоже представляет интерес, если не технологический, то художественный и ностальгический. Об этом и пойдёт речь в третьей, завершающей части цикла: вспомним лучшие оригинальные песни в играх 1990-х годов и немного заглянем в 2000-е.
Мультимедиа
В прошлом, когда скромные объёмы доступной памяти были существенным сдерживающим фактором, разработчикам приходилось идти на различные ухищрения, чтобы создать подобие человеческой речи и тем более пения: разбирать голос на форматные составляющие и реконструировать его обратно с помощью фильтров в специализированных микросхемах, или нарезать на компактные оцифрованные фрагменты и сжимать их, а потом соединять с синтезируемой в реальном времени музыкой.

Всё изменилось, когда компактные лазерные диски вошли в симбиоз с компьютерными технологиями и приняли форму универсального носителя цифровых данных. Случилось это в 1983 году, когда компании Sony и Philips определили стандарт CD-ROM. Первые коммерческие CD-дисководы появились уже в середине 1985 года. Но радикальные сдвиги в области компьютерных развлечений случились, когда к 1990-му году эта технология достаточно подешевела и наконец-то добралась до действительно массового потребителя. Настала эпоха «мультимедиа».
Предчувствием нового времени стала вышедшая в 1987 году на японском рынке условно-шестнадцатибитная (с 8-битным процессором) игровая консоль PC Engine компании NEC, занявшая промежуточную позицию между 8-битными консолями типа Famicom и Sega Master System, и следующим поколением консолей уровня Sega Genesis и Super Nintendo. А уже в декабре 1988 года на рынок вышел CD-привод для PC Engine. Таким образом родилась первая в истории игровая консоль с лазерным дисководом и первые же игры, хранимые в цифровом виде на компактных лазерных дисках.
Устройства CD-ROM могли работать в режиме обычного аудио-CD с возможностью программного запуска нужных дорожек, либо в режиме CD-DA, позволяя хранить до 750 мегабайт данных со скоростью доступа от 150 килобайт в секунду, либо в смешанном режиме: в одних дорожках код, в других аудио. Ранние CD-игры имели объём всего несколько мегабайт, хранимых в первой дорожке в виде данных, а всё остальное пространство диска использовалось под аудиодорожки с «настоящей» музыкой студийного качества, обычно инструментальной.
Некоторые CD-проигрыватели смело запускали дата-треки, не отличая их от обычных звуковых, выдавая ушераздирающий скрежет. Поэтому на дисках с играми нередко первым треком шло голосовое предупреждение о том, что не стоит дальше воспроизводить этот диск в проигрывателе.
В CD-играх на PC Engine не было настоящего «живого» видео — консоль не обладала необходимыми для его воспроизведения мощностями. Присутствовали только анимированные в технике спрайтовой анимации классические пиксельные сценки, но уже сопровождаемые реальной аудиодорожкой с музыкой и диалогами. Полноценная мультимедиа началась чуть позже. Но именно на этой платформе прозвучали первые в истории видеоигр полноценные саундтреки с живыми инструментами и человеческим голосом.
Стандарт Multimedia PC, установленный в 1991 году рядом производителей компьютерного оборудования, и впоследствии трижды обновлённый, в основе своей представлял собой простое определение: компьютер, способный воспроизводить синхронный видео и аудиопоток с компакт-диска. То есть, говоря простыми словами, показывать кино. Этой формуле следовали и компьютеры, оснащаемые CD-ROM, звуковой картой и адаптером VGA или SVGA, и появившиеся в 1993 году 32-битные игровые консоли.
Новые технические возможности невероятно задрали планку ожиданий: игры всё чаще стали сравнивать с кинематографом, а для их создания стал применяться всё более серьёзный и профессиональный подход, с задействованием больших человеческих ресурсов, и с огромными, около-киношными бюджетами. С тех пор песни в играх стали звучать значительно чаще, и продолжают звучать по сей день.
Технологии
Индустрия компьютерных развлечений развивалась весьма стремительно, и это нашло отражение даже в таком специфическом аспекте, как песни в играх. Если самые первые эксперименты с вокальными партиями прозвучали в аркадных Double Dribble и Psycho Soldier в 1986-1987 годах, первая полноценная песня в CD-качестве зазвучала в игре всего через три года.

Поначалу использовалось готовое решение: формат CD-DA, в котором хранится музыка на обычных компакт-дисках. Это простой несжатый поток PCM-данных, два канала по 16 бит с частотой дискретизации 44100 герц, идущий напрямую на звуковой выход: то, что впоследствии взяли за эталон и начали называть «звучанием CD-качества». Обеспечиваемое этими параметрами качество звучания существенно превосходило любые бытовые форматы того времени, и остаётся абсолютно достаточным для простого прослушивания звукозаписей и по сей день.
С началом эпохи мультимедиа объёмы данных для игр начали резко расти: появились весьма крупные видеоролики, а также постоянно растущие в размерах данные текстур и уровней. Звукам пришлось потесниться: их начали понижать в качестве и применять сжатие с потерями ради выигрыша в занимаемом объёме диска.
Так, на игровой консоли Sony Playstation, разработанной в 1994 году, повсеместно применялся вариант потокового ADPCM-сжатия с потерями, разработанный Sony и Philips, называемый CD-ROM XA. Это часть стандарта «жёлтой книги», описывающей расширенный формат компакт-диска, позволяющий хранить смешанные аудио и данные. Он позволял хранить 16-битные моно- и стереодорожки с фиксированной частотой дискретизации 18900 или 37800 Гц, обеспечивая коэффициент сжатия примерно 4:1. Такое же решение применялось и на Philips CD-i.
Важной особенностью была возможность чтения и аппаратного воспроизведения формата в фоновом режиме прямо с диска в режиме второй скорости CD-дисковода. Аппаратная реализация декодера позволяла одновременно воспроизводить до 24 звуков в формате ADPCM с возможностью широкого изменения высоты звука, что использовалось для всех звуковых эффектов, хранимых в звуковой памяти, а также для местной MIDI-подобной музыки, звучащей в некоторых играх. Данные этого формата применялись и в местных видеороликах.
Подобные решения существовали и на Sega Saturn. Однако, там декодирование осуществлялось не специализированным декодером, а силами одного из основных процессоров. Стандартная поддержка XA от самой Sega была ограничена: всего один канал с загрузкой процессора до 33%. Поэтому активно использовать сжатие звука не рекомендовалось. Зато программная реализация позволяла иметь более гибкие параметры, включая поддерживаемые частоты дискретизации.
Были доступны и альтернативные решения. Например, формат ADX компании CRI Middleware со всё тем же примерным коэффициентом сжатия 4:1. Программная природа позволила ему впоследствии выйти за рамки Saturn и прожить долгую и счастливую жизнь в играх для консолей Dreamcast, GameCube и Wii.
Эксперименты недавних лет позволили осуществить декодирование ADPCM на стороне звукового процессора SCSP, получив 8 каналов, но в годы коммерческой жизни консоли такой подвиг разработчикам осилить не удалось.
Консоль 3DO также поддерживала декодирование ADPCM. Здесь им занимался специализированный звуковой DSP в чипе Clio, освобождая от этой задачи центральный процессор. Применялся вариант Intel/DVI, со всё тем же сжатием 4:1, но гибким набором параметров. В отличие от PlayStation и Saturn звук мог размещаться в основной оперативной памяти, а не в специализированном звуковом ОЗУ небольшого объёма. В результате среди всех консолей поколения звук на 3DO нередко выделяется повышенным качеством.
Что касается привычного нам сегодня психоакустического кодирования с потерями, подобного MP3, его время пришло лишь в начале 2000-х. Поначалу патентные ограничения на проприетарный формат MP3 несколько сдерживали его применение в играх, но и сам он, и различные его концептуальные аналоги использовались всё более широко, и продолжают применяться по сей день.
Оказалось чертовски трудно найти информацию, когда формат MP3 начал применяться в играх для ПК. В популярной звуковой библиотеке Miles Sound System от RAD Game Tools, ориентированной на игры, поддержка формата появилась уже в 1998 году. На консолях одними из первых игр, использующих психоакустическое сжатие для речевых вставок, стали Conker’s Bad Fur Day и Perfect Dark компании Rare для Nintendo 64. Но действительно широкое применение формат получил на консолях следующего поколения, начиная с PlayStation 2, и на современных им ПК.
А что играет?
С открытием практически безграничных технических возможностей изменился и подход к созданию игровых музыкальных треков с вокалом.
Раньше это был абсолютно штучный продукт с уникальным подходом к вопросу — нужно было решить ряд непростых задач: как хранить фрагменты вокальных партий, как размещать их в ограниченной памяти и как совмещать с синтезируемой музыкой. Это была больше работа программиста, чем композитора, и способы её выполнения были нестандартными, а художественная часть была весьма наивной. Поэтому в ранний период не так уж много примеров подобных композиций.
Теперь же, когда возникла возможность воспроизводить абсолютно любой звук с максимальным качеством, настало время серьёзных дел. В первых CD-играх ещё слышны следы наивного подхода, с гаражными записями рок-групп и аранжировками на базе полупрофессиональных синтезаторов типа Roland SC-55 — такую музыку можно услышать в играх для PC Engine и FM Towns. Но уже очень скоро дело приняло максимально серьёзный оборот.
Появился полноценный студийный «продакшн», начала применяться серьёзная аппаратура, привлекались профессиональные музыканты, от небольших рок-групп до полноценных симфонических оркестров. И, конечно, для вокальных партий были задействованы профессиональные вокалисты, и профессиональный подход к записи вокала.
Например, основанная в конце 1991 года Sega Multimedia Studio занималась созданием видео- и аудиоконтента для многих последующих игр компании на платформах Sega CD, Saturn, с применением новейшей техники и программного обеспечения: полноценной студии звукозаписи с 56-канальным микшером, видеокамер Hi8, программ Adobe Photoshop и Macromedia Director, рабочих станций Silicon Graphics для создания 3D-роликов. По словам очевидцев, туда с неизвестными целями заглядывал даже сам Майкл Джексон.
Каждый крупный разработчик обзавёлся подобным подразделением для работы над музыкой к своим CD-играм, и эти имена помнят и любят, несмотря на их некоторое однообразие: Sega Sound Team, Namco Sound Team, Capcom Sound Team, Tamsoft Sound Team, и так далее.
Что касается музыки со словами, в это время окончательно утвердилось несколько интересных практик, начало которым было положено в предшествующий период.
Первый — разделение на два языка. Как правило, песни в играх были представлены по аналогии с японскими мультфильмами (аниме): в открывающей заставке и на финальных титрах. Лишь впоследствии песни стали включать не только в заставки, но и в особые моменты игр. Так как игры имели преимущественно японское происхождение, а сами заставки производились аниматорами, работавшими над подобными мультфильмами, то и песни изначально записывались на японском языке. А для мирового рынка потом либо перезаписывались только вокальные партии, либо полностью заменялась вся музыка. В результате многие игры того периода, обладающие вокальными треками, имеют по две версии всех песен.
Второй — разделение на оригинальный и лицензированный контент. Часть игр обладала полностью уникальным саундтреком, с оригинальными песнями. Другая часть, поначалу немногочисленная, использовала лицензированные композиции, обычно малоизвестных групп. Таких, например, как Soundgarden, Monster Magnet и Swervedriver в версии Road Rash 1994-го года для 3DO, PlayStation, Saturn и Windows — всего в ней впервые в играх прозвучало аж 25 лицензированных у лейбла A&M Records треков.
Впоследствии тренд сильно склонился от создания оригинальной музыки к использованию лицензированной. И хотя многим особенно памятны именно лицензированные саундтреки игр Crazy Taxi, Grand Theft Auto или FlatOut, я не буду сильно заострять на них внимание — их просто слишком много. К тому же эту музыку можно услышать и вне игр, а видеоигровая культура подарила нам свои собственные уникальные произведения, заслуживающие внимания.
Также существовали игры, к которым прилагался их оригинальный саундтрек с оригинальными песнями, тогда как в самой игре звучали только их инструментальные версии. Я не буду заострять на них внимание, но среди них игр хочется особо отметить игру Comix Zone 1995 года для Sega Genesis.
Ну а далее по тексту последуют бесчисленные примеры этих самых уникальных произведений, заслуживающих внимания. Я разделил их на условные исторические эпохи и ареалы обитания — игровые консоли и персональный компьютер. Чтобы совсем не утомить, я решил уделять внимание только самым интересным примерам эпохи, а также вставлять в формате видео по одному треку на каждую игру, а на остальные треки и версии давать текстовые ссылки. Но всё равно примеров вышло немало.
Расчехляйте свой КВН для прослушивания видео и крепитесь!
PC Engine и Sega CD
Я решил выделить 8-битную PC Engine CD и 16-битную Sega CD в отдельную категорию. Это были консоли времён становления формата CD-ROM, созданные в предчувствии грядущей мультимедиа, когда разработчики только-только начинали понимать, что им делать с новыми возможностями. Игры на них визуально заметно отличаются от последующих поколений: по большей части это самые обычные 8-16 битные игры, с обычной для них графикой, лишь слегка украшенные саундтреками CD-качества, а в случае с Sega CD ещё и редкими, не очень-то полноэкранными видеороликами исключительно шакального качества.
Достоверно трудно установить, в какой игре впервые прозвучал вокальный саундтрек, но вполне вероятно, что это Final Zone II (1990) для PC Engine CD. Игра с ходу открывает традицию двух вокальных треков: один на заставке и один в конце игры. В данном случае на титульном экране звучит мужской вокал в типичной героической аранжировке аниме 70-х годов, но с музыкой явно выраженного синтезаторного характера, а в финале, как водится, красивый женский вокал. Игра выходила в Японии и США, поэтому заодно она открыла и традицию разных треков для разных регионов.
Но главные песни этого периода прозвучали на другой платформе, Sega CD. И прежде всего это игра Lunar: The Silver Star (1992). Она ещё раскроется со стороны вокала в 32-битном ремастере, но уже в первой своей инкарнации игра обладала титульным вокальным треком. Согласно традициям эпохи, это всё ещё наивное гаражное звучание с явно синтетическими инструментами какой-то полупрофессиональной звуковой карты или «самоиграйки», но уже вполне профессиональный «анимешный» вокал.
Наконец, к делу песнопений подключился главный мастодонт платформы, ёж Sonic, в рамках эксклюзивной для платформы игры Sonic CD (1993), многими называемой лучшей игрой всея серии. Здесь также есть вокальный трек для заставки и концовки. Но если в предыдущих двух примерах музыкальная аранжировка в версиях разных стран одинакова, и отличается только язык исполнения, здесь в разных регионах звучат радикально разные песни в разных жанрах. Например, в японской и европейской заставке звучит модный хип-хоп с мужским и женским вокалом на английском языке.
Sony PlayStation и Sega Saturn
На 32-битных платформах песни в играх превратились из редкого события в повседневность. Они зазвучали в десятках игр. Пришла эпоха окрепшего продакшна, высокого качества и профессионального студийного подхода. В играх звучала уже не просто абы какая музыка, а всё более и более эмоциональные творения, добавляющие художественной ценности играм и подчёркивающие их яркие моменты. Очередная выразительная краска компьютерного искусства, ныне почти утраченная.
Пожалуй, вряд ли кто-то назовёт эту игру первой в разговоре про классные песни в играх на PlayStation, но лично для меня она особенная. Я пересматривал заставку и слушал титульный трек игры Soul Blade (1996) буквально сотни раз, и она стала для меня эталоном жанра. Всего одна героическая композиция на английском языке, созданная специально для консольной версии этой изначально аркадной игры и настраивающая на местные приключения в жанре потасовок один-на-один с применением колюще-режущего оружия.
Но главной игрой эпохи в области вокальных упражнений определённо можно назвать PaRappa the Rapper (1996) для той же PlayStation. Здесь полностью оригинальные песни звучат не для украшения, они являются основой геймплея: это ритм-игра, но не как Guitar Hero, а как длинный QTE-ролик, сюжет которого постепенно развивается параллельно истории, излагаемой в песне. Как можно догадаться по названию игры, здесь звучит модный в то время задорный хип-хоп. Всего шесть уровней и шесть песен, которые нелегко выкинуть из головы даже тридцать лет спустя. Как говорится, «это шедевр!»
Довольно любопытным примером игры с вокальным музыкальным сопровождением стала гоночная аркада Sonic R (1997) для Sega Saturn. Вероятно, здесь впервые в истории оригинальные песни были использованы в качестве фонового музыкального сопровождения. Решение это, принятое с подачи самого отца Соника, Юдзи Нака, было настолько радикальным, что разработчики предусмотрели опцию переключения на чисто инструментальные аранжировки. Всего в игре звучит семь заводных вокальных треков в модном жанре евродэнс. Подход к делу был самый серьёзный: профессиональная поп-певица TJ Davis, подготовка аранжировок Sega Digital Studios в Японии, потом две недели записи и сведения в Metropolis Studios в Лондоне. Авторы хотели создать музыку, которая будет звучать самодостаточно и без игры, и у них это получилось.
В том же году впервые отметилась в деле вокализации своей и без того замечательной музыки и серия ролевых игр Final Fantasy компании Squaresoft, выходившая в эти годы на платформе Sony PlayStation. В игре Final Fantasy VII звучит памятная очень многим игрокам тема главного злодея, Сефирота, называющаяся «One-Winged Angel».
Особенностью этого трека оперного характера в том, что он не записан в виде аудио-дорожки, а синтезируется звуковым чипом консоли из MIDI-подобного трека на лету, используя вокальные сэмплы. Всё это вмещается в 512 килобайт звуковой памяти консоли.
Следующая часть, Final Fantasy VIII (1998), раскрыла тему глубже и ширше. Здесь уже два полноценных вокальных трека в потоковом формате: один в заставке, также представляющий собой оперную распевку на латыни, и более классическая песня «Eyes On Me» в одной из самых эмоциональных сцен игры. Записана она на студии в Гонконге с живым симфоническим оркестром. В Японии песня была также выпущена в формате отдельного CD-сингла и продалась тиражом более 400 тысяч копий, став самой продаваемой видеоигровой композицией тех лет. Ну а титульный трек даже прозвучал на Олимпиаде 2004 года во время синхронного плавания среди женщин.
Тогда же SquareSoft обращалась к вокальным элементам в первой игре серии Parasite Eve (1998), так как её открывающая сцена происходит в опере, а главная музыкальная тема постоянно возвращается к оперной партии. Но отдельных больших вокальных треков здесь нет, только сэмплы вокализов в местной MIDI-подобной музыке.
Богатая на художественную яркость тема оперного и этнического вокала не отпускала японских разработчиков. В игре Panzer Dragoon RPG (1998) ими впервые была заложена традиция видеоигровых песен на вымышленных языках. В финале игры звучит очень хорошо аранжированная и записанная композиция «Sona Mi Areru Ec Sancitu», исполненная на «панзеризе», несуществующем языке местного игрового мира.
Хотя оригинальные вокальные композиции нередко совершали поползновения в область различных экшн-игр, таких, например, как Burning Rangers (1998) для Sega Saturn, прочнее всего они угнездились именно в жанре японских ролевых игр. Эпоха мультимедиа сильнее сплотила его с «анимешной» эстетикой, принеся оттуда традицию вокальных номеров, развивающих историю.
Здесь на сцену снова возвращается ранее упомянутая игра Lunar для Sega CD, теперь уже в её основательно переработанной версии Lunar Silver Star Story Complete (1998) для PlayStation и Saturn, а также её переработанное же продолжение, Lunar 2 Eternal Blue Complete (1998). Новые версии игры содержат и несколько новых, совершенно замечательных песен смешанного анимешно-этнического характера.
Наконец, закрывает тему песен в JRPG очередная громкая игра от Squaresoft, Xenogears (1999). В её финале звучит трогательная оригинальная композиция «Small Two of Pieces» на английском языке. Её также использовали для продвижения игры, а клип с ней показывали на японском MTV — своего рода окончательное официальное признание видеоигровой музыки частью поп-культуры, хотя бы и в Японии.
Персональный компьютер
Но что это я всё о консолях да о консолях. В те же годы совсем рядом существовал и развивался параллельный мир, также полный памятных произведений: мультимедиа-игры для ПК. И здесь тоже случались очень памятные вокальные истории.
Например, для игры King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tommorow в версии для CD-ROM (1993) для финальных титров была записана оригинальная композиция «Girl in the Tower». Разработчики даже попытались провернуть забавный промо-трюк, задействующий песню: выслали диск с ней на радиостанции, а в буклете игры предложили игрокам просить станции поставить её в эфир.
В интерактивном квесте The 7th Guest (1993) на втором диске с помощью любого CD-проигрывателя можно прослушать получасовую аудиодорожку. Помимо игровой музыки, она содержит два очень разных по настроению и аранжировке оригинальных трека: мрачный «The Game» с мужским вокалом и приджазованный «Skeletons In My Closet» с женским вокалом. Музыкальная составляющая этих треков легла в основу сопровождения самой игры.
Ну а в знаменитом квесте-ужастике Phantasmagoria (1995) в финале звучит композиция «Take a Stand». Стилистически едва ли соответствующая атмосфере игры, она тем не менее очень точно следует традиции фильмов ужасов тех лет, подражать которым стремится сама игра.
Конечно, нельзя обойти вниманием и памятную многим французскую игру Lost Eden (1995), одной из первых сделавшей сильную заявку на художественную ценность видеоигр. Хотя в ней нет непосредственно песен, местная прекрасная этническая музыка включает множество очень красивых вокальных элементов. В частности, самая известная композиция из игры, которая именуется просто «темой Lost Eden».
Ну а завершить обзор песенного контента ПК-игр 1990-х годов необходимо одной из главных игр платформы тех лет — легендарной Full Throttle (1995) от LucasArts. В игре звучит добрый десяток лицензированных песен с альбома Bone to Pick группы The Gone Jackals, а также пара песен других, едва ли известных исполнителей. И, пожалуй, самой памятной из них стала Increased Chances.
Современность
Хотя с начала 2000-х годов в видеоигровой музыке произошло заметное смещение к лицензированному песенному содержанию, в копилке художественных игровых свершений нового тысячелетия тоже найдётся несколько заметных произведений. И чтобы не писать ещё и четвёртую часть, коротко поговорим о них здесь.
Игра Katamari Damacy (2004) компании Namco для PlayStation 2 сделала визитной карточкой последующей одноимённой серии игр вокальную японскую инди-поп музыку, звучащую во время игрового процесса. Решение обратиться к андеграунду было прагматичным: на больших артистов не хватало денег, но именно оно придало местной музыке довольно узнаваемую стилистику. Помимо поп-песенок, в игре можно услышать и её основную музыкальную тему в формате вокализа.
В том же 2004 году в мир явился Vocaloid. Это целая отдельная огромная тема, изначально не очень связанная с играми — вокальный синтезатор компании Yamaha, весьма убедительно для своих лет исполнявший партии на японском и иных языках, с помощью которого не умеющие петь фанаты создавали самые разные песни, прямо как сейчас делают валовый контент с помощью ИИ. В том числе с помощью вокалоида были созданы многочисленные каверы на пресловутое «Плохое яблоко».
Тем не менее, сближение миров вскорости произошло: с 2009 по 2022 года на самых различных платформах, от PlayStation Portable до Nintendo Switch, выходили ритм-игры серии Hatsune Miku: Project Diva, посвящённые вокально-сценическим упражнениям маскоту вокалоида — девочки с бирюзовыми косичками по имени Мику, которую вы не могли не видеть.
Случилась и большие человеческие вокальные свершения, на грани между шедевром и мемом. В 2005 году на титульном экране игры Sid Meier’s Civilization IV прозвучала оригинальная композиция «Baba Yetu» (примерно переводится как «отец наш»), исполненная на языке суахили, запавшая в сердца многих игроков по всему миру. Песня номинировалась на различные музыкальные премии, и в 2011 году взяла-таки «Грэмми», став первой в истории видеоигровой композицией, удостоенной подобной чести.
Не обошли вниманием тему песен в играх и отечественные разработчики. Так, в финале игры Космические рейнджеры 2 звучит весьма наивная, но завораживающая оригинальная песня «Мы улетим», эффективно сводящая олдскулы, и что-то в глаз попало старому космическому приключенцу. Если вас не трогают песни на чужеземных языках, возможно, этот пример позволит вам всё-таки прочувствовать эмоцию.
А если вам не близки космические миры, в 2008 году похожий эмоциональный фокус проделала другая замечательная отечественная игра, King’s Bounty. Ближе к концу на одной из локаций звучит трогательная сказочная композиция «В тени Древа», содержащая прямо-таки магический вокальный фрагмент.
Редкие возвращения к уникальным вокальным партиям случались и позже. Особенно хочется отметить пару личных фаворитов: игры Final Fantasy XIII-2 (2011) и River City Girls (2019), в которых на некоторых локациях звучат очень красивые оригинальные песни в различных модных жанрах.
Я прямо слышу, как искушённый читатель уже кричит в экран: «— такая тема, а ты забыл про Portal»! Конечно же, не забыл. Я просто решил оставить его на финальный аккорд.
В этой игре 2007 года на финальных титрах прозвучала весьма меметичная песня местного главного злодея — вышедшего из-под контроля компьютера GLaDOS. И хотя песня исполнена живой человеческой певицей, по сути это жирнейшая отсылка к самым истокам темами компьютерных песен: к реальному поющему IBM 7094 и к вымышленному HAL 9000 из «Космической одиссеи», прекрасно закрывающая круг, пройденный в этом цикле публикаций.
Заключение
Ну вот и всё. Отмучились! Но даже не надейтесь, тема компьютерного звука и игровой музыки далеко не исчерпана, и я обязательно к ней ещё вернусь.
-
Голоса в компьютере: поющие сидя
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Автор: shiru8bit
