Бинарная классификация игр для гейм-дизайнера

в 16:58, , рубрики: бинарная классификация, Дизайн игр, опыт
image

Если проанализировать различные классификации игр, то мы увидим, что нет такой, которая бы непротиворечиво разложила все игры “по полочкам». Похоже, в реальном мире в принципе не существует идеальных классификаций чего-либо и любая из них работает настолько, насколько используется для решения какой—либо практической задачи, а если сами задачи разные, то и классификации тоже. Если у вас, скажем, цель выбрать игру для консоли Xbox, то сначала естественным образом классифицировать игры доступности по консолям, далее по жанрам (если не смущает туманность референций некоторых из них), издателю или рейтингу: по сути каждый игрок использует удобные ему классификации для практичных целей.

Предложим еще одну, ориентированную на гейм-дизайнера, создающего игры и покажем, как ее можно использовать.

По мнению Джесси Шелла, автора энциклопедической книги The Art of Game Design: A Book of Lenses:

Когда люди играют в игры, они получают опыт. Именно опыт является тем, что интересует дизайнера. Без опыта ценность игры равна нулю.

Полностью согласен с этими словами; переживаемый опыт — первичен для игрового дизайна. Попробуем сделать классификацию игрового опыта, удобную именно для создания — дизайна игр. Для этого мы сделаем классификацию по методу бинарного деления.

Почему бинарного?

Если не закапываться в детали теории информации, то бинарная классификация позволяет разделить любые наблюдения по степени максимальной отдаленности друг от друга. Это среди прочего позволяет легче сделать разумный выбор из доступных возможностей, так как человеку удобнее из двух оппозиций выбрать для себя одно лучшее, чем впасть в “эффект белочки, когда так много перед тобой всего и все такое вкусное”. После первого выбора можно сделать следующий раунд и далее до нужной степени детализации. Метод бинарного деления универсален и позволяет делать разумную классификацию даже там, где она казалось бы невозможна.

Самая первая вводная оппозиция: игрок выступает в роли божества или проецирует собственные переживания на свой аватар (персонаж, объект) игры?

image

В стратегических играх мы выступаем в роли ограниченного в своих возможностях божества; в шутерах и приключениях — в роли самих себя как супермена, супервумен или фантастического существа.

Здесь и далее не будем говорить, что одна из этих двух возможностей круче другой. Это конечно же не так. Здесь очень важно, что человек обладает однопроцессорной системой ментальности и по этой классификации не может переживать два оппозитных опыта единовременно. Мы или божество, двигающее пешками в шахматной игре или та девчонка, которая скачет в игре в классики.

Еще более важно для гейм-дизайнера с практической стороны то, что попеременно — волновое сочетание опыта приносит игроку особое удовольствие. Вот почему десятилетиями в дизайне платформеров уровень прохождения препятствий завершается боссом, который [в хорошей игре] знает о твоем существовании. Впрочем мы немного забежали вперед, вернемся на шаг назад.

Обычно принято в дизайне игр использовать только одну персонифицированную роль я-тот-кто-ЖИВЕТ-в-ситуации или мета-роль божества я-тот-кто-УПРАВЛЯЕТ-ситуацией. Но бывают интересные вариации, которые на ура воспринимают игроки, когда мы, например, из стратегического экрана переключаемся в экран тактический, как это сделано в играх серии Total War. Можно это взять на заметку, пойти еще дальше и в дизайне реализовать возможность трансформации из демиурга в простого смертного, когда мы, управляя делами своей страны, решим, подобно олимпийскому богу Древней Греции оставить на время текущие дела мойрам и воплотиться в конкретного человека или даже быка, похищающего Европу, чтобы испытать опыт другого качества. Есть в такой мифо — трансформации что-то особо привлекательное для людей.

Идем далее и наша следующая оппозиция — два образа действий: мы или исследуем игровой мир или боремся, соперничаем с кем-то или с чем-то.

image

Снова, мы не делаем это единовременно; в играх жанра приключений мы исследуем мир, где наверняка встретим плохих парней или монстров, которых нужно обязательно победить, в самых гуманных случаях в виде состязания.

В истории видеоигр есть шедевры, которые удачно реализуют один образ действий, как Myst для исследования и Space Invaders для борьбы, но в целом для масштабных проектов за пределами рынка казуальных игр современный дизайн разумно сочетает и то и другое. Здесь задачей поиска для гейм-дизайнера может стать добавление элемента соперничества в исходно исследовательскую игру, например, Быки и коровы или увлекательного исследования между серией сеансов в чисто состязательную Tetris ® Это откроет благодарному игроку новое измерение для игрового опыта.

Сейчас мы ненадолго разделимся и сперва наметим новые горизонты для ветви исследований. Какие здесь есть оппозиции? Можно предложить открытие новых миров и решение загадок.

image

В первом случае мы открываем новые миры, новые способности, узнаем дотоли не известные факты. Здесь всегда существует некоторое пространство или сущность, о которых мы не знали ранее и которые с нетерпением ожидаем узнать. В играх приключений, начиная еще от текстовых полувековой давности в режиме консольного диалога нам было интересно открыть что-то новое. Расплатой за увлекательность “первой ночи” является в той или иной степени снижение мотивации на повторное прохождение; вот почему процедурно генерируемые миры рогаликов популярны: нам не нужно заново привыкать к сеттингу и UI и мы можем переживать опыт каждый раз немного по иному. Задача для гейм-дизайнера здесь — продумать эндогенную систему изменений для повторной игры.

Во второй оппозиции мы вступаем в мир загадок и здесь наши открытия — это не новые пространства и сущности, а секреты и поиск оптимального выхода из исходно заданной проблемной ситуации. Давайте расширим эту ветвь и предложим:

image

В первом случае мы имеем чистые головоломки, где объектом поиска является нахождение принципа решения, это, например, популярные в прошлом предметные головоломки вида “разложи-сложи”; во втором случае мы имеем поиск решения процедурно генерируемых ситуаций в виде нахождения конфигурации скрытых сущностей в не полностью наблюдаемом пространстве, как в радиационной игре Black Box или современном хите Wordle и обнаружение успешной последовательности действий в многочисленном классе игр “три-и-более-в-ряд”.

Нужно отметить, что удовольствия от успешного обнаружения секрета головоломки больше, но и эффект первой ночи здесь гораздо сокрушительней для кривой интереса. Впрочем эта проблема может и возникнуть и в процедурно генерируемых загадках ситуаций в том случае, когда мы находим скрытый оптимальный алгоритм поиска, как последовательный метод решения Судоку или принцип позиционирования клеток в 2048 и тогда такая игра для нас также теряет свою притягательность. Может ли гейм-дизайнер здесь что-то сделать? В некоторых случаях может!

Добавьте второй / третий принцип процедурного генерирования ситуаций, возможно с коррекцией правил и игрок может быть увлечен непредсказуемостью казуальной игрой на долгие годы. Автор попробовал сделать это для своей серии адаптивных мини-игр Helius’ и теперь головоломки на старших уровнях регулярно побивают своего демиурга.

Вернемся к открытиям и вот наша новая оппозиция:

image

В открытиях мы приобретаем новые знания о существующем на планете Земля или ином фантастическом мире или открываем для себя новые ощущения.

Мир новых пространств и фактов давно прорабатывается в разнообразных играх приключений, как на пара-историческую тему (Indiana Jones) так и в фантазийных мирах (Final Fantasy), поэтому немного задержимся на мире ощущений и переживаний. Здесь можно отметить достаточно разные по жанру игры, но их все объединяет любовь к ощущениям: это, например, Flight Simulator и Zelda Breach of the Wild. Тысячи, а может и миллионы игроков совсем не торопятся в замок сразиться с главным боссом, а карабкаются на остатках стамины по горам, плутают в лесах, бродят по полям, мерзнут в снежных и жарятся в песчаных пустынях. А где ты еще сможешь послушать как ковыль тихо шелестит под лучами заходящего солнца, радуга после недавнего дождя вот-вот исчезнет, смолкнут птицы, а скоро ночь и надо бы одеться потеплее и скорее найти казан — приготовить себе чего нибудь подкрепиться. В этот краткий миг ты веришь, что этот мир реальней, чем то вокруг, что тебя окружает

image

В играх для борьбы и соперничества выделим оппозиции, когда то, чему ты противостоишь по сути не знает или не хочет знать о твоем существовании и игры, где твой соперник активно противодействует именно тебе, а не всему, что движется мимо него.

К первой категории изначально относились все платформеры как Super Mario, race games (возможно, за исключением режима босса), ко второй категории относятся все традиционные настольные игры и их видео-реинкарнации.

Суть принципиального различия с точки зрения гейм-дизайна здесь в следующем: игры с реальным соперником включают динамичный цикл обратной связи вида: “я думаю, что он думает, что я думаю, а я вот возьму и сделаю ему сюрприз”. Наверное, все хоть раз играли в камень-ножницы-бумага-хо-ши-мин.

Казалось бы вторая категория намного интереснее по причине своей интерактивности, но природа человека требует отдыха и от такого интенсивного обмена мыслями. Вот почему древняя как Кощей Бессмертный абстрактная механика, где я сражаюсь с препятствиями + собираю артефакты как усилители способностей, а затем во всеоружии выйду на терпеливо ожидающего меня босса — так жизнеспособна.

В обоих этих случаях мы имеем два оппозитных вида активностей уже на другом уровне: мы думаем, прорабатываем стратегию / тактику и мы воплощаем ее в активных действиях.

image

Как всегда, мы не существуем в двух мирах одновременно. Даже если мы скоротечно режемся в Mortal Combat или отправляем в полет соперника в Super Smash Brothers, мы имеем последовательный ритм почти мгновенного анализа и применения комбинаций в особенности для тех, кто хочет достигнуть успеха. Здесь у гейм-дизайнера довольно сложная задача, как отработать механику, чтобы игрок с одной стороны не заскучал на позиции рефлексирующего философа и с обратной стороны не стал похож на тот поршень в двигателе внутреннего сгорания.

Итак, практичный смысл этой классификации в том, что мы в меру возможности концепта игры и ее бюджета проверяем присутствие каждой стороны ветки бинарного дерева, потому что волновой трансфер опыта игрока от одной оппозиции к другой доставляет удовольствие и делает концепт игры с этой точки зрения сбалансированным. Цикл движения напряжения и расслабления — мощная скрытая сила во вселенной не только с точки зрения дуальной призмы восприятия вида инь — янь. Даже в такой примитивной по современным меркам серии pure action игр Game & Watch от Nintendo этот ритм чередования волн активных действий и коротких пауз, когда мы успеваем выдохнуть и скорректировать нашу тактику движений влево-вправо или вверх-вниз выверен идеально точно. Если наша игра это динамичная шут-ит-всех, то возможность паузы, когда мы можем посмотреть вокруг на свои деяния и немного порадоваться подумать — только увеличит ценность основного действа. С другой стороны, если добавить элемент соревнования для казуально неторопливой 1P интеллектуальной игры — это только откроет новую грань интереса для давно знакомой динамики.

Мы рассмотрели некоторые кейсы дизайна игрового опыта через призму бинарной классификации. Конечно, игра не работает без проектирования мотивации, кривой интереса и множества других факторов. Возможно, метод бинарной классификации полезно использовать и в других случаях, но это будет уже другой нарратив.

P.S. Автор ищет работу гейм-дизайнера для создания игр с оригинальным концептом и механиками.

Автор:
SergeKotov

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js