Хабраинтервью с создателями игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым и представителями СНК

в 13:37, , рубрики: game development, игры, Космические рейнджеры, разработка, метки: , ,

Алексей ДубовойПредлагаю вашему вниманию интервью с разработчиком легендарной российской игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым, а так же с представителем «Союза Независимых Квестописателей» Яковом Уваровым.

Игра «Космические рейнджеры» вошла в десятку лучших игр всех времен и народов по версии Хабрахабра 2013 года. А среди российских игр заняла первое место, обогнав «Тетрис» и украинскую разработку «Казаки» с приличным отрывом. Признаюсь, я ничего вообще не знал об этой игре и заинтересовался, что это за чудо такое. Посмотрев видео на ютубе понял, что это действительно выдающаяся игра, поскольку фанаты отзываются о ней как о «лучшей игре на свете».

Я связался с Дмитрием Гусаровым, Алексеем Дубовым и ребятами из СНК, которые готовили аддон «Революция». Дмитрий от интервью отказался, Алексей согласился ответить по почте. В другом посте я предложил всем желающим задать свои вопросы. На основе этих вопросов и появилось это интервью.

Алексей Дубовой

История игры «Космические рейнджеры»

Вам было всего 18 лет (верно?), когда вы взялись за написание масштабного проекта. Как Вы на это решились? Был ли какой-то опыт написания игр до КР?

В детстве я начинал с компьютеров «Спектрум» и «Поиск». Первой игрой, которую я увидел, была «Nether Earth». Тогда она перевернула мое сознание. И с этого времени я начал увлекаться компьютерами, играми и программированием. То, что я буду программистом, я осознал очень рано, мне было очень интересно изучать движки, создавать свои, все остальное меня перестало интересовать.

Шло время, я набирался опыта, и в середине 99 года я в интернете случайно набрел на сайт Дмитрия Гусарова. Он в то время заканчивал делать «Генерала» и искал себе работу в игровом дизайне. Мы встретились, поговорили и решили делать новую игру на космическую тему, так как понимали, что графики нужно сделать значительно меньше, чем для других жанров, да и сама тема космоса нам интересна. Если для Дмитрия были интересны игры Elite, Master of Orion, то я был фанатом Star Wars: X-Wing серии и Star Control 2.

На тот момент мне был 21 год, и я начал работать над игрой не особо задумываясь о перспективах и финансировании, я был молод и полон желания просто заниматься любимым делом.

Правда, что писали 3 года безо всякого внешнего финансирования?

Да это так. Но нужно понимать, что я вырос в иной атмосфере, не в нынешней материально-денежной. Ранние годы я провел в культуре позднего СССР с его великолепными детскими фильмами «Гостья из будущего», «Электроник». Конечно, мое взросление пришлось на развал, но дух еще долго сохранялся, да и я был слишком молод, чтобы понимать что происходит. А тут еще новые компьютерные технологии стали доступны простому населению. То есть, деньги вообще на тот период меня не интересовали.

Более того, до встречи с Дмитрием я работал уже 2 года в одном государственном учреждении и разработал там базу данных и программу, в которой люди успешно работали, при этом получал стабильную и хорошую по тем временам зарплату. Но как только я осознал что у нас с Дмитрием намечается очень серьезный проект, то я не раздумывая ушёл с работы и посветил всего себя созданию игры. И фактически просидел 3 года на шее у родителей.

Насколько время разработки превысило первоначальные расчёты? Насколько результат отличался от первоначальной задумки? Относится вопрос и к КР1 и КР2.

Я вообще даже толком не читал дизайн документ, который подготовил Дмитрий, мне это было не интересно. В моем воображении крутился какой-то идеал, к которому я стремился всеми силами. Это уже потом − после завершения, я полноценно осознал, что первоначальная идея была достаточно примитивная игра чуть сложнее генерала, а следовательно первоначальное оцениваемое время было максимум пол года. Но у нас дело шло хорошо, все что задумывалось, получалось быстро и достаточно качественно сделать, но издатель не находился, а потому приходилось думать, а потом и реализовывать дополнительные фичи в игре.

С КР2 было все иначе, издатель купив у нас КР1 по дешёвке и успешно продав без всякой рекламы и получив большую прибыль — согласился делать продолжение. На выделенный бюджет мы смогли снять офис, нанять крутых людей. И за два года мы выпустили КР2, перерисовав всю графику, а также сделать роботов.

Игра умудрилась сочетать в себе разные жанры: и аркада, и квесты, и пошаговая стратегия. Но взвешенно и органично. Все это складывается о целый мир, под названием «Космические рейнджеры». Как удалось добиться такого замечательного баланса? Кто тестировал игры?

Мы тогда не знали что такое полноценное тестирование. Конечно, мы давали поиграть друзьям и родным, но они в этом мало что понимали, а потому мы просто качественно реализовали в игре свой внутренний мир, который был выращен на других играх, фильмах, книгах.

В какой момент Вы почувствовали, что игра уже «выросла»? Что вам она уже надоела, и живет уже своей жизнью, развивается сама силами других людей?

Я очень люблю изучать все новое, но после изучения данная тема для меня становится не интересной. А потому, как только я реализовывал какую-то новую фичу в игре − она сразу становилась мне не интересной. А так как через меня прошли почти все фичи, то я полноценно только один раз прошёл собственную игру за 6 лет разработки!

Если бы Вы делали игру сейчас, что бы Вы в ней переделали?

Не хватило времени на написание более продвинутого интеллекта для роботов. Так как работы было много в разных областях, а времени мало, то тех 3 месяцев, которые были потрачены на это, явно не хватило на написание более разумного поведения роботов. Кроме того, на это сказывалось то, что мы уже серьезно поругались с Дмитрием.

Вопросы взаимодействия с другими разработчиками

Очень много теплых отзывов о текстах в игре. О текстах в хелпе, о текстах в квестах, в истории мира КР. Кто был «главным редактором» текстов игры? Как выстраивались отношения со сторонними писателями? Отдельный вопрос о взаимоотношениях с СНК — союзом независимых квестописателей. Они писали около половины квестов для КР2. Как вы встретились и как выстраивали совместную работу?

Всеми текстами заведовал Дмитрий. А почти все планетарные квесты были написаны сторонними людьми, работающими через интернет. У нас было хорошее комьюнити, в котором принимали участие талантливые люди. Для этого у нас была почта, сайт и форум, на котором мы со всеми дружески общались. Я думаю, многих подкупало то, что мы были открытыми и старались сделать максимально качественный продукт. А о деньгах почти не думали, и соответственно, квесто-писатели заработали крохи, хотя проделали титаническую работу.

Многие айтишники до сих пор слушают саунд трек КР2. Как складывались отношения с K-D Music, Коржавина и Семенова? Предъявляли ли вы какие-то требования к музыке? Много ли треков забраковали?

Несомненно, качественная музыка очень сильно влияет на атмосферность игры. Мы брали все треки которые нам нравились. Их предлагали достаточно много, так как они почти не завязаны на саму игру, а следовательно, один талантливый музыкант может сделать их достаточно много. Контент принимал Дмитрий, потому лучше его спрашивать о взаимоотношениях с людьми. Жаль, что он отказался отвечать.

Смешные вопросы

Правда ли, что «КР» делали во Владивостоке?

Да, это так. Я и Дмитрий жили во Владивостоке. Потом к нам присоединился Александр Язынин, который нарисовал основную графику для КР, он также из Владивостока. Через интернет очень сложно работать, когда работа заключается в тесном взаимодействии. А особенно тогда, когда нет финансирования. Если бы в городе не оказалось нужных людей в нужное время, то и игры бы такой не было, было бы что-то другое.

Наверное, очень глупый вопрос, но давно меня мучает: как правильно ставить ударения в названиях рас? «мАлоки» или «малОки», «пЕленги» или «пелЕнги?

Чем больше вариантов: смешных и с подтекстом, тем лучше — это заставляет людей думать.

Советы молодым игрописателям

Ваше общение с Дмитрием Гусаровым закончилось болезнено, поэтому я намерено обхожу эти вопросы стороной. Но для будущих игрописателей, дайте совет с высоты своего опыта: как строить отношения с компаньонами?

Уважайте мнение других людей и по возможности идите на компромиссы. Возможен и другой вариант: игнорировать всех и гнуть свою линию. В конце концов, если ваши идеи правильные, и вы умеете много работать — то вы достигнете успеха, а если нет — то вместо вас придут более умные и успешные люди. Так сказать естественный отбор, не нужно считать себя центром вселенной.

Если бы Вы сейчас взялись за написание такого же по масштабам проекта, на какой платформе бы стали создавать?

Flash перспективная технология для игр, если будет качественно развиваться. Сейчас в ней появилась поддержка 3D, а следовательно можно уже делать быструю графику, появилось много движков. А самое ценное то, что продукт, написанный на ней можно запустить на разных платформах: Windows, Linux, разных браузерах и даже на планшетах и телефонах.

С момента начала работы над КР прошло уже более 10 лет. Как изменилась индустрия игр? Останутся ли игры на одном компьютере, или все уйдет в браузеры и мобильные платформы, все станет многопользовательским, как на Ваш взгляд? Куда двигаться молодым?

Синеголовые игры не умрут, так как соревноваться с другими людьми дело тяжкое и далеко не всем под силу. Сейчас люди научились зарабатывать деньги без издателей на псевдо-сингловых социальных и мобильных играх. А вообще я не пророк, и мне не интересно мнение большинства. Я считаю, что нужно воспитывать людей, а не потыкать их низменным инстинктам. А это несколько противоречит успешности в сегодняшнем понимании.

А вообще я жду, когда поймут и сделают искусственный интеллект, и это будет совершенно новая страница истории. Вселенная стремится к усложнению, а человек всего лишь промежуточный этап создания истинного разума, который осознает ее и изменит ;)

Хотя данное интервью посвящено КР, над чем Вы работаете сейчас? Какие есть планы и задумки, если это не тайна?

Я уже несколько лет делаю многопользовательскую стратегическую игру «Империя» во вселенной рейнджеров. Сейчас более-менее завершена первая стратегическая часть игры. Еще предстоит сделать вторую часть игры, в которой можно будет путешествовать и воевать на космических кораблях. В игру уже сейчас играют, хоть я ее и не рекламирую. Лучше подождать, когда все элементы будут завершены.

Яков Уваров, руководитель проекта СНК, глава технического отдела

Хабраинтервью с создателями игры «Космические рейнджеры» Алексеем Дубовым и представителями СНК

Когда впервые ты узнал о КР? Какое было впечатление об игре?

Узнал в 2003-м году, прочитав заметку от КР1 в российском издании «Мир ПК». Только в 2004-м смог купить и поиграть, поскольку до зимы 2003-го года машины, которая вытянула бы игру хотя бы с терпимой скоростью работы, у меня не было − три года я жил на Pentium MMX 166 MHz и 48 МБ памяти.

От игры я ошалел, не поверив, что такое бывает. Первое прохождение, с учетом того, что мне было на тот момент тринадцать, у меня заняло почти два месяца. Первая партия, это то, что забыть я, вероятно, уже не смогу, как и вновь эти ощущения испытать.

Как ты попал в СНК? Чем занимался в рамках СНК, кроме КР?

В СНК попал в конце 2006-го года, когда более-менее притёрся на форуме Elemental Games, на котором я зарегистрировался в марте того же года, и помогал поддерживать клановый форум и сайт, когда в таковых снова появилась необходимость. Собственно, сейчас я этим, помимо руководства проектом, также продолжаю заниматься: все ресурсы админятся мной лично, а двое коллег, Владимир Жучкин и Сергей Бережной, помогают разрабатывать форум, таблицу рекордов, и прочие радости жизни.

Чем занимался именно в рамках «Космических рейнджеров»?

Договорился о реализации проекта сначала с Гусаровым, потом с товарищами со стороны 1С (на тот момент это был Сергей Герасёв, сейчас наши основные контакты − это Юрий Мирошников и Андрей Динеев), пробил бюджет, переработал договор, создал план проекта и распределил задачи, часть из них помог реализовывать, полностью занимался созданием и поддержкой всей рабочей инфраструктуры (системы контроля версий, трекеры, билд-сервера, и т.д.)

Как строились взаимоотношения с разработчиками КР? Вспомните какие-то интересные моменты.

Часть ребят знает Гусарова с Дубовым лично, поскольку они в 2004—2005 гг. посещали «Игромир» и «КРИ», но поскольку я пришёл в команду уже после того, как они наглухо разругались, лично мне пообщаться с ними не удалось. С Дмитрием я контактировал по электронке во время подготовки проекта, с Алексеем большей частью общался только тогда, когда еще работал форум.

Написание текстов и квестов − это ближе к беллетристике. Кто являлся «главным редактором», или основным писателем, кто задавал основное направление сужета, основной стиль?

Большую часть текстов к новому проекту написали Александр Смирнов и Иван Ильичёв, одни из наиболее давних участников команды. Весь сабплот с пиратами, а также изрядная часть диалогов и примерно четверть новых квестов − их рук творения.

Какими инструментами пользуетесь для написания квестов? Вы программируете, или пишете просто словами? Или есть какие-то спецефические инструменты?

Для написания квестов есть замечательная вундервафля TGE, Text Game Editor — визуальный редактор с поддержкой регулярных выражений и скриптовых формул, выпущенный еще во времена КР1 ребятами из EG. Для КР2 он был уже переделан, и поддерживал не 24 параметра в квесте, а 48, что позволяло делать более сложные и глубокие квесты (самый яркий пример − «Мастер Икээ-Бааны», вполне себе полноценная RPG).

Для нашего проекта этого было маловато (еще во времена КР2 приходилось при помощи формул «паковать» несколько параметров в один), но исходников TGE на тот момент у нас не было. К счастью, в недрах WaybackMachine мы откопали сорц старой версии, которая работала в формате КР1, и довели её до кондиции.

Продолжаете ли играть в другие игры, или создание своих игр занимает больше времени?

Совершенно нет времени. Поскольку у нас проект ведётся в свободное время (в основном, в силу того, что наш бюджет никогда не позволял перевести всё это в фултайм-режим), у нас у всех есть основные места работы, и времени едва хватает на то, чтобы сделать все дела и поспать пару часов.

Что планируется с развитием КР? Так и будут просто появляться аддоны? Или ожидается КП3? Будут ли браузерные версии, версии для мобильных платформ, многопользовательские игры?

Этот вопрос было бы более корректно задавать кому-нибудь в 1С. Персонально нам никаких предложений не поступало, а наши инициативы и идеи упираются в отсутствие финансирования.

С портированием есть проблемы: весь проект исторически писан на Delphi, в частности на диалекте шестой-седьмой версии. Из-за кучи неочевидных решений и массы архитектурных просчётов Алексея (что, впрочем, объяснимо, ибо он учил язык в процессе написания проекта) корректно игра билдится максимум в CodeGear 2007, хотя и в этом случае есть некоторые проблемы, вызванные частичным переходом в этой версии среды к юникоду.

Kylix давно сдох, на XE2XE4 проект толком не собирается (по предварительной оценке, нужно переписать где-то треть всего паскального кода), поэтому порта, по крайней мере, полноценного, не планируется.

Что посоветуете молодым ребятам, которые бы очень хотели погрузиться в участие в разработке?

Прежде всего хорошенько подумать, хватит ли сил и терпения. В одиночку или с парой друзей поднять проект − скорее, очень редкое исключение, нежели реальный шанс.

Нужны деньги (никто не будет работать бесплатно), нужно время (совмещать разработку с основной работой − это ад, поверьте нам), нужно терпение, и нужны знания.

Когда примерно так же отвечал Гусаров я не верил. Пройдя через это лично, я удостоверился в его правоте.

Отдельный вопрос: есть разные предложения по развитию, например добавить управление экономикой планеты. Что нужно сделать, чтобы воплотить это предложение в жизнь?

КР, в первую очередь, тактическая игра, а не экономический симулятор. Слишком сильный перекос в экономику смысла не имеет, на самом деле.

Игра, безусловно, культовая. До сих пор появляются фанаты, которые переживают по новой всю крутость вселенной, под названием «Космические рейнджеры». И все люди делятся на тех, кто уже профанател, и на тех, кто еще не профанател. Сколько ты дашь еще лет жизни ей?

Может быть, еще пару-тройку лет, пока она окончательно не отойдёт в категорию «любимые-игры-которые-я-больше-никогда-не-запущу», в которой у меня уже живут MoO2, вторая часть «Героев» и многие другие тайтлы.

Пост скрипт

Яков Уваров присутствует на Хабре под ником ksenobayt.

Благодарю тех, кто придумывал вопросы для интервью: neMAGnit, batollo, g0dlike, Sterhel, InteractiveTechnology, Aisu_Kuge, Funcraft, RussianNeuroMancer, Ramaloke, Suvitruf, Cim, Kirpa, Dreddik, thunderspb, b3nd3r, ANtlord, Amomum, Navij, petrkozorezov, race1.

Организовал и провел интервью Вадим Галкин.

Автор: vadimus

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js