Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр

в 20:16, , рубрики: VR, виртуальная реальность, размышления вслух, разработка игр

Под катом несколько мыслей на тему особенностей геймдизайна игр в виртуальной реальности. Буду весьма рад обсудить в комментариях, какие ограничения и возможности дают геймдизайнеру современные VR-технологии.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 1


Короткая игровая сессия. Продолжительность 10-20 минут, после этого начинаются тошнота, усталость, другие проблемы. Поэтому делать тот же покер или симулятор казино в виртуальной реальности на мой взгляд странно, ибо они подразумевают длительную игровую сессию. И так для многих жанров виртуальная реальность сейчас не лучшее решение именно в связи с тем, что на текущем уровне развития технологий VR подразумевает всего 10-20 минут беспрерывного пребывания для среднестатистического пользователя.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 2

Надо больше думать о безопасности пользователя. Особенности VR подразумевают, что активные действия игрока типа перекатов, прыжков, отскоков, широких махов руками и т.д. могут привести к порче оборудования и травматизму. А к примеру внезапное появление лиц изуродованных людей/монстров, сопровождаемых громких криком, напугает значительно сильнее, чем в кино или в игре на любой другой платформе. Надо и с этим быть осторожнее.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 3

Проблема с укачиванием в VR. Все механики приходится продумывать с учетом минимизации тошноты пользователя.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 4

Вход и выход из виртуальной реальности. WoW-эффект и погружение будет лучше, если выход из обычной жизни и попадание в виртуальное пространство игроку объясняется. Это может быть телепортация, перемещение на транспорте (или на лифте как в Robo Recall), постепенная загрузка локации, полет сквозь звезды на гиперскорости и т.д.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 5

Контроллеры. Так как контроллеры отличаются от привычных пользователю, то выше требования к обучалке, включая обучение пользованию контроллерами в рамках нашей игры. Также надо учитывать, что у контроллеров есть возможность использовать обратную тактильную отдачу.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 6

Пока нет free-to-play с возможностью удобного проведения микротранзакций.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 7

Очень много особых требований к интерфесу. К примеру если в шутере показывать количество жизней и патронов в нижнем или верхнем углу. то игрок в итоге заработает косоглазие. Поэтому приходится то же кол-во патронов указывать на самом оружии.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 8

Игрок сильнее ассоциирует себя с персонажем в VR-играх в сравнении с обычными играми. Поэтому приходится больше внимания уделять тому, как на то или иное геймдизайнерское решение среагирует игрок находясь в VR. Так как он сильнее воспринимает все происходящее в игре, чем на других платформах, то и реакция может быть другой не нужной нам.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 9

Особые требования к реализации механики перемещения. К примеру телепорт как через статичные порталы, так и посредством контроллера в любое место, перемещение через управление каким-то транспортом, перемещение стиком на контроллере и так далее.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 10

Проблемы с Retention.

Рассуждения на тему геймдизайна VR-игр - 11

Какие еще особенности геймдизайна при создании игр под VR? Давайте обсудим в комментариях.

Автор: Вячеслав Уточкин

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js