Мировой лидер рынка мобильных игр рассказал о планах развития в России

в 12:13, , рубрики: интервью, интернет-маркетинг, мобильные игры, мобильный маркетинг, монетизация игр, рекламные технологии, рекламный бизнес

image
Источник: playground.ru

Мировым лидером рынка мобильных игр является компания Gameloft.

Компания была основана в 1999 году братьями Гиймо, основателями и владельцами одного из крупнейших мировых издателей видеоигр Ubisoft. Gameloft выпускает мобильные версии игровых франшиз Ubisoft (Prince of Persia, Tom Clancy's Splinter Cell, Driver), а также развивает свои игровые бренды (Asphalt, Modern Combat). В игровом портфолио компании более 500 проектов, в прошлом году количество загрузок игр превысило 700 миллионов.

Однако игры для мобильных платформ — не только один из самых популярных видов развлечений в современном мире, но и инструмент коммуникаций бренда и потребителя.

О работе Gameloft в рекламном бизнесе, о планах развития компании в мире и в России изданию Sostav.ru рассказала Полина Нефидова, управляющий директор Gameloft в России и СНГ.

«Мегамозг» приводит наиболее интересные высказывания из интервью.

Кратко об истории Gameloft

Идея Gameloft – сделать игры доступными максимальному количеству людей. Мишель Гиймо, СЕО компании, 15 лет назад увидел за мобильными телефонами будущее, сделал ставку на них и не прогадал. Мы пробовали себя и на поле портативных приставок и издательстве игр в социальных сетях, но в итоге решили сфокусироваться именно на смартфонах, чтобы охватить как можно большую аудиторию. Смартфоны есть почти у всех, значит, и мы тоже рядом.

В Москве мы открыли офис в начале 2014 года. Российский рынок для нас важен, поэтому необходимо тут быть «физически», но игры мы в Москве не разрабатываем – здесь у нас находятся рекламный и маркетинговый отделы. Приятно, что мы растём! Начинали с трёх сотрудников, а сейчас уже восемь. И продолжаем искать новых членов команды!

Об аудитории Gameloft

Количество наших активных пользователей в месяц в мире колеблется на уровне 170 миллионов, в день – порядка 19-20 миллионов. В России наши игры запускают более 7 миллионов уникальных игроков в месяц и более 900 тысяч в день. Мы считаем, это отличный результат. По количеству загрузок игр за 2014 по данным App Annie мы прочно занимаем первое место как в мире в целом, так и в России в частности. Аудитория у нас большая и это то, чем мы гордимся.

О рекламном бизнесе

Сегодня сфера мобильной рекламы полна перспектив. Это направление растёт сейчас и будет показывать ещё больший рост в будущем, поэтому мы сразу решили занять здесь видное место. У нас огромная аудитория, могучий рекламный инвентарь и собственные внутренние рекламные агентства – на рынок мы вышли максимально экипированными и подготовленными.

Так получилось, что от сотрудничества с рекламными сетями мы отказались сразу – ненадёжно, и в том числе поэтому одной из основных наших целей стал полный контроль над проводимыми кампаниями. Уже были прецеденты, когда в детских приложениях других разработчиков появлялись «пикантные» баннеры, для нас такое недопустимо. Мы головой отвечаем за качество, предоставляем статистику и не против интеграции сторонних метрик.

О способах привлечения клиентов

Форматы рекламы есть разные: классические баннеры, есть полноэкранные баннеры, видео обычное и мотивированное, встроенные в игру брендированные формы для сбора лидов, мини-сайты и даже целые мини-игры!

Что касается аудитории, то это наш козырь. Библиотека игр, в которых доступны рекламные размещения, внушительна по своим размерам – в ней 30 игр разных жанров! Для автомобильных брендов у нас гонки, для рекламы фильмов-боевиков – шутеры, для детских товаров – соответствующие игры. Поэтому получается, что мы показываем рекламу максимально релевантной аудитории и получаем от неё положительный отклик.

О кейсах для российских рекламодателей

Недавно мы завершили интеграцию бренда «Билайн» в гоночную аркаду Asphalt 8. Цель – продвижение идеи Streetgaming, а формат – гоночный онлайн-турнир внутри игры, который показал отличные результаты. Все игроки получили призы в турнире независимо занятого места и остались очень довольны.

С «Централ Партнершип» мы сделали целую рич-медиа игру для фильма «Перевозчик: Наследие». Такой формат игрокам нравится: он необычный и за взаимодействие с рекламой гарантировано получение внутриигровой валюты. Так, в игровой форме мы рассказываем о продукте, а у игрока складывается к нему позитивное отношение. Он ведь получил бонусы в необычной мини-игре! Сейчас кампания закончилась, а игроки уже просят её вернуть.

Клиент таким размещением тоже остался доволен. Вот немного интересной статистики по этому кейсу: 9% пользователей начали игру (нажали «играть» на фуллскрин баннере); 83% из тех, кто начал игру, прошли ее до конца; 14% нажали «сыграть повторно»; CTR на баннере по окончании игры – 1,8% от общего числа показов.

О стереотипах и перспективах рекламного бизнеса в России и за рубежом

За рубежом, в Европе или США, мобильная реклама уже вовсю работает и никого не удивляет. У нас пока ещё на данную сферу смотрят с некоторым недоверием. Это что касается мобильной рекламы в целом, если же говорить о рекламе в мобильных играх, то очень часто мы слышим, что в игры играют только дети, а взрослому потребителю это неинтересно. В действительности это совсем не так – большинству наших игроков далеко за 20 и это вполне платёжеспособные люди!

Определённо точно эта сфера будет расти. В России мобайл пока воспринимается в основном как перформанс инструмент, но в западном мире на него давно смотрят намного шире, понимая, что этот источник рекламы может также использоваться как гибкий медийный инструмент. Мы же в свою очередь прилагаем все усилия и на своём примере показываем, какие преимущества может принести продвижение по мобильным каналам. Здесь самая активная аудитория – молодёжь предпочитает интернет и мобайл, нежели ТВ и газеты.

О феномене мобильных игр

Феномен мобильных игр в том, что они установлены практически на каждом смартфоне: кто-то играет время от времени, кто-то постоянно, но так или иначе геймерами является подавляющее большинство владельцев мобильных гаджетов. По данным Flurry в 2015 году играм уделялось 15% всего времени использования смартфона, а это внушительная цифра – больше только Facebook и развлекательные приложения.

При этом когда человек играет, он сосредоточен на процессе и внимательно следит за происходящим на экране. Если предложить рекламу своевременно и органично (например, это может быть брендированный турнир или рич-медиа игра), то можно достичь отличных результатов: правильно оформленная реклама не только не вызовет отторжения, но и оставит положительное впечатление – игрок не просто посмотрел рекламу, но и получил внутриигровую валюту. Будущее за классными интерактивными форматами, интересными и эффективными!

О целях работы на рекламном рынке в России

Наша цель на рекламном рынке выйти на уровень доходов сопоставимым по объемам от внутриигровых покупок. Уже некоторые страны в Gameloft достигли поставленной задачи, в России же это только предстоит сделать, но мы на верном пути.

Автор: semen_grinshtein

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js