Короткий чеклист по созданию миров

в 7:51, , рубрики: d&d, game development, Gamedev, настолки, разработка игр

Короткий чеклист по созданию миров - 1

Предлагаю отвлечься от кода и немного поговорить о геймдеве. А если конкретнее то о настройке сеттинга для нового мира. Это комплексная, которая требует системного подхода (и конечно более глубокого чем представленный). Под катом вы найдете некий процесс-чеклист того, что, по-моему мнению, стоит обдумать и выбрать (или не выбрать) создавая новый или углубляя существующий сеттинг. На мой взгляд это может быть неплохой (надеюсь) отправной точной для начинающих или, как минимум, еще один способ подхода для более продвинутых. Итак, если Вам интересно, вперед, попробуем собрасть свой дивный новый мир.

Направление развития

Итак, первое что нам нужно, это направление развития нашей цивилизации (под цивилизацией мы будем подразумевать конкретное соcтояние общества в нашем мире). Например наша цивилизация — человечество, в данный момент развивает технологию и в меньшей степени, биологию), но никто нас не ограничивает выбрать другое направление или сразу несколько направлений. Для себя я выделил следующие возможные ветки развития:

  • Технология (механизмы)
  • Биология
  • Магия
  • Псионика

Можно сделать упор на одну ветку, можно смешать сразу несколько. Например магия плюс технология даст всем известный стимпанк. Кроме того, мы можем запретить или остановить развития цивилизации в какой-либо из ветвей. Например по моральным, экономическим или религиозным мотивам. Так, например, мы можем запретить развитие технологии. И сделать акцент на биологии. Плюс нам понадобится что-то вспомогательное, если мы хотим вывести общество из палеолита, например псионика. В итоге получаем цивилизацию, развивающуюся благодаря искусственным формам жизни. Светящиеся грибы для освещения, разумные шелкопряды для одежды, деревья для добычи полезных ископаемых и так далее.

Уровень развития

Определив направление(я) развития нашей цивилизации мы должны выбрать уровень ее развития. Иными словами нам нужно установить ее прогресс. Для этого я предпочитаю определить ключевые достижения цивилизации которые коренным образом меняют уклад жизни всего населения. Я выбрал самые важные, конечно на мой весьма спорный взгляд, достижения в каждой ветке развития (события отсортированы условно):

Технология

  • Сплавы
  • Порох
  • Печатный станок
  • Пар
  • Связь (радио)
  • Доступная энергия
  • Перемещение в пространстве
  • Искусственный интеллект
  • Перемещение во времени

Биология

  • Клонирование
  • Управляемые мутации
  • Перенос сознания
  • Слияние сознаний (человек/человек, человек/не человек)
  • Создание видов
  • Коллективный разум (живая планета)

Магия*

  • Свет
  • Алхимия
  • Перемещение в пространстве
  • Перемещение во времени
  • Связь

Псионика**

  • Перемещение во времени
  • Перемещение в пространстве
  • Коллективный разум
  • Трансформация материалов

*А вот здесь есть нюанс. Если вы выбрали что у вас мир пошел по ветви развития магии, это значит, что ее плоды должны быть общедоступны. Т.е., грубо говоря, если у вас в мире есть магия, но она доступна единицам, то магия у вас находится в зачаточной стадии, несмотря на ее уровень. Кроме того, помимо степени развития магия, стоит так же подумать о ее направлении, так как уж слишком та разносторонняя. Это может быть некромантия, призыв, трансформация, и так далее и тому подобное. Главное, если Вы выбрали направление, постарайтесь сделать на нем акцент, что бы игроки это заметили.

**А здесь нюанс еще больше. С одной стороны эта ветвь развития не выглядит как самодостаточная. С другой стороны она
а) прекрасно дополняет другие ветви (кроме пожалуй магии) и б) при должном усилии вполне способна раскрыться как standalone ветвь. Вспомните ту же цивилизацию протосов, например.

Определяя ключевые достижения цивилизации, не оставляйте их «висеть в воздухе». На то они и ключевые, что бы поностью менять уклад жизни всего общества. Задайте себе вопрос: как именно изменится сеттинг, если я добавляю это достижение. И как изменятся последствия предыдущего достижения? Сделайте эти изменения частью Вашего мира.

Возраст цивилизации

Возраст цивилизации коррелирует с уровнем развития цивилизации, но не только. Как и человек, цивилизация рождается, проходит пубертатный период, этап зрелости, стареет и умирает. И вы должны четко понимать, на какой стадии ваш мир находится сейчас.
Многие, интуитивно выбирают «возраст подростка» для своего сеттинга, поскольку он более близок нашей собственной цивилизации и располагает к агрессивным действиям (а значит больше экшена).
Но осознанное решение может принести сеттингу гораздо больше пользы добавив миру глубину. Представьте ваш любимый сеттинг и посмотрите на него через призму упадка цивилизации. Или наоборот, ее пика, когда все вершины покоримы и нет предела возможностям. Совсем другой акцент получается, не так ли?

Как правило, молодые цивилизации более агрессивны, взрослые направляют развитие вовне, а старые наоборот внутрь. Конечно, это не догма. Так цивилизация эпохи упадка может бросить все силы на поиск «свежего» мира, а цивилизация в рассвете сил, запечатать к себе все входы и заняться самоанализом. Но если это произошло, Вы как гейммастер, должны знать причины такого не типичного поведения. Этот совет, кстати подходит к любому не стандартному факту. Если что-то пошло не так, вы а) должны знать причину, б) оставить объяснение этого для игроков. Если ружье висит, оно должно выстрелить. Или, если оно все же не стреляет, это должно быть демонстративно.

Государственный строй

Теперь давайте поговорим о государственном устройстве. Если действие вашей игры не слишком размазано по времени, скорее всего Вы захотите выбрать политическое устройство Вашей цивилизации. Выбрав его, вы добавите еще больше инструментов для детализации. Я предлагаю попробовать выбрать что-то из следующего списка:

  • Рабство
  • Тирания
  • Монархия
  • Теократия
  • Корпорации
  • Коммунизм
  • Демократия

Причем не стоит привязывать возраст или прогресс цивилизации к ее строю. Например теократия очень интересно смотрится в мире высокоразвитых биотехнологий. Или корпорации в мире чистой магии, отрезающие населения от всех возможных благ прогресса. А может быть вам подойдет коммунизм в мире псиоников слитых в единый разум. Пробуйте, смешивайте, изобретайте что-то свое. Часто бывает так, что создаваемый сеттинг сам начинает подсказывать, что именно ложиться в его основу, а что явно «не то».

Особенности

Для того, что бы мир выглядел более живым, мы можем выделить еще несколько дополнительных особенностей на которых можно сделать акцент.
Как пример:

  • Боги. Играют активную жизнь в мире, их присутствие очевидно.
  • Выход в космос. Цивилизация тем или иным путем вышла в космос. Возможны контакты с другими расами.
  • Мультивселенная. Цивилизация имеет свободный/полусвободный доступ к другим, альтернативным реальностям.
  • Outsiders/Мистика. Существование так называемых малых богов (демоны, домовые, элементалы, и прочее прочее прочее) очевидно.
  • Нарушение базовых законов. Pi = 3.41, G= 5.5, Закон сохранения энергии оказался шуткой… Но помните, что изменение базовых законов требует очень тщательного обдумывания и реализации.
  • Апокалипсис. Комета, вирус, повышение магического фона, снос злыми вогонами.
  • Биологическое бессмертие. Продолжительность жизни не ограничена.
  • Ваша фантазия.

Ключевые особенности сеттинга делают его уникальным, позволяя ему выделиться среди других, давая игроку повод запомнить или даже полюбить его. Их не должно быть слишком много, но они должни быть акцентированы. Их влияние должно быть определенно заметно в логике сеттинга и сюжета.

Конфликт

Возможно, покажется, что тема конфликта не совсем подходит к созданию сеттинга, но, это не так. Чаще всего персонажи/мир раскрывается именно в конфликте и чем он более продуман, обоснован и логичен тем лучше. Так что мотивы и основные сюжетные ветки (пусть даже игроки и не будут на них влиять) стоит определить заранее. Кроме того, конфликт никогда не ходит один. Разноплановость мира (и конфликтов в нем) это если и не залог успеха то вполне весомый вклад в этот самый успех. Только учтите, что не стоит вываливать на игрока сразу все что у вас есть. Если мир продуман глубоко, то скорее всего игрок просто утонет. Информацию нужно подавать дозированно, оставляя возможность заинтересовавшимся самостоятельно узнать больше о Вашем мире. А то, что по вашему миру является ключевым, стоит вплести в сюжет.

История и фольклор

Черт побери, как же это важно. И как жалко когда игроки пропускают ее мимо ушей. Но очень часто история и фольклор добавляют миру ту маленькую крупицу, благодаря которой он оживает. Если вы уже дошли сюда, не поленитесь, опишите, почему ваш мир пошел именно по такому пути. Что подтолкнуло его к текущей системе управления. Кто именно изобрел радио. Почему цивилизация отказалась от создания «таблетки бессмертия». И, конечно, оставьте возможность игрокам как то об этом узнать. Что-то можно предложить как вводную. Что-то обозначить мотивами и поступкам. А что-то будет явно влиять на сюжет. Те, кому это будет интересно, с благодарностью раскопают предложенную подноготную. А те, кому это не интересно, все равно будут ощущать, что мир логичен и детален, а не «болтается в воздухе», что только улучшит их игровой опыт. Кстати, история сеттинга это еще один способ проверить его на полноту и логичность. Если у Вас есть время, не стоит этим принебрегать.

И последнее

Набросав примерный чеклист, попробуйте найдите музыку, которая бы наиболее полно подходила к выбранному вами сеттингу. Если вы сможете правильно ее подобрать, это станет якорем который позволит вам выдержать не только стилистику но и настроение вашего сеттинга, во время всего процесса.

Вот небольшой набросок мира, попробуйте сами найти в нем пункты из чеклиста:

Скрытый текст

Объединение сознаний человека и машины позволило создать единую глобальную космическую сеть объединившую практически все обитаемые миры. Невозможность замены человеческого элемента сделало человечество одной из самых влиятельных рас, и в то же самое время превратило человека в живой и четко измеримый товар. А система религиозных корпораций, выросших на последствиях Второй ядерной зимы фактически узаконила общечеловеческое рабство определив спасение жизни предков как вечный долг их детей. Религия прочно объединена с пропагандой и очень жестко контролируется, что делает почти случаи побегов или протестов единичными. Генетические модификации запрещены с целью монополизации рынка сбыта. Все это происходит под предлогом недопустимости вмешательства в священный сосуд – человека. Население достаточно четко разделено на тех, кто имеет способности и тех кто таковых не имеет. Причем все население принадлежит корпорациям, кроме тех, кто сумел выкупиться. Как правило, это самые сильные псионики не желающие иметь ничего общего со сложившимся укладом.
Точки конфликтов: Люди против системы управления, псионики против не псиоников, другие расы против монополии людей, корпоративный переворот.

А здесь можно забрать чеклист в эксель формате.
Надеюсь это было/будет для кого-то полезно.
Со всем уважением,

Странное послесловие

Знаете, меня иногда посещает мысль о том, что все эти генераторы миров, чеклисты, гайды, мануалы и прочее приводят к появлению таких игр как X-Com или Doom3 — все по гайдам, все правильно, но… без души. В них нет эмоций, нет настоящего азарта, не сопереживания. Прав ли я? Не знаю...

Автор: Drag13

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js