Разработка игры для Android на Unity 5. От идеи до монетизации (Live)

в 11:19, , рубрики: android, C#, unity3d, разработка игр, Разработка под android

Хочу поделиться опытом в разработке игры-викторины на Unity 5 версии. Замечу, что подобная игра уже выпускалась мной в 2014 году и набирала 7800 скачиваний. Из-за ужасной реализации игра заработала 80% удалений и проект был заброшен. Попробуем запустить игру по новой, исправив ошибки предшественника.

В статье рассмотрим такие темы как:

  1. Идея игры
  2. Структура проекта
  3. Особенности игровой логики и способы реализации
  4. Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob
  5. Продвижение

Идея игры

Идея игры простая. Мы зашифровываем популярные песни в виде смайлов emoji и предлагаем пользователю расшифровать.

image

Разработка игры для Android на Unity 5. От идеи до монетизации (Live) - 2

На момент публикации, подобных русскоязычных игр в Google Play нет.

Структура проекта

При разработке на Unity я не использую паттернов, но стараюсь разделить логику от отображения.

Разработка игры для Android на Unity 5. От идеи до монетизации (Live) - 3

Разработка игры для Android на Unity 5. От идеи до монетизации (Live) - 4

Игровой объект Display (Canvas) является родительским элементом UI, на нем висит класс для доступа ко всему UI — GameDisplay. Весь интерфейс размещается в родительском Display (Canvas) и мы при необходимости ссылаемся к элементам UI через класс GameDisplay.

Для обработки взаимодействия с UI я создаю пустой игровой объект Handlers и на нем размещаю класс(ы), который содержит методы для обработки нажатия кнопок.

Для удобства группировки, все это мы помещаем в пустой игровой объект UI (не является элементам интерфейса и не отображается).

Пример класса GameDisplay

public class GameDisplay : MonoBehaviour {

    public GameObject LevelNumText;
    public GameObject InputField;
    public static GameObject StaticInputField, StaticAlertsText;
    public GameObject AlertsText;


    float AlertHideTimer = 4f;

    void Awake()
    {
        // для доступа к элементам UI создаем static ссылки на объекты
        StaticInputField = InputField;
        StaticAlertsText = AlertsText;
    }

Пример класса Handler:

namespace NavigationHandlers
{
    public class NavigationHandlers : MonoBehaviour
    {
        public void LoadHowToPlayScene()
        {
            SceneManager.LoadScene(1);
        }

        public void StartGame()
        {
            SceneManager.LoadScene(2);
        }

        public void BackToMainMenu()
        {
            SceneManager.LoadScene(0);
        }
    }
}

В объекте Levels содержатся наши уровни Level_(num). Как видно по скрину, Level_1 элемент UI содержащий компонент grid layout group. В Level_1 помещены дочерние Image элементы, которые отображают смайлы и группируются в grid благодаря родительскому компоненту.

Особенности игровой логики и хранения данных

Для сохранения незначительно количества игровых данных (счетимя игрока и.т.д) я использую PlayerPrefs обернутый для удобства в класс DB.

Пример класса DB:

public class Db : MonoBehaviour {

    public static List<string> answers = new List<string>();

    public static void SaveDb()
    {
        PlayerPrefs.Save();
    }

    public static int CurrentLevel
    {
        get { return PlayerPrefs.GetInt("CurrentLevel"); }
        set { PlayerPrefs.SetInt("CurrentLevel", value); }
    }

С помощь этого, мы имеем возможность удобно обращаться к бд Db.CurrentLevel = Db.CurrentLevel + 1;

Логика игры не сложная и состоит из одного класса Game. Все уровни (имеют тег Level) по умолчанию активированы. Наша задача найти и отключить, за исключением текущего CurrentLevel.

// находим все уровни по тегу
Levels = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Level");

// деактивируем ненужные 
foreach (GameObject Level in Levels)
        {
            // деактивируем все уровни которые не подходят текущему
            if (Level.gameObject.name != "Level_" + Db.CurrentLevel + "")
            {
                Level.gameObject.SetActive(false);
            }
            // который подходит активируем
            else
            {
                Level.gameObject.SetActive(true);
            }
            
        }

Внедрение инструментов монетизации in app purchase и официального плагина AdMob

Раньше пользовался «самопальными» инструментами для сервиса Admob и внутриигровых покупок. Сейчас Unity и Google предоставляют из коробки прекрасныеудобныепростые плагины. Плагин для рекламы можно скачать тут, а для in app purchase в самой Unity → Services. Скачал, загрузил все в проект и используешь. Официальные примеры и документация превосходны.

Продвижение

Раньше я использовал сервисы для накрутки пятерокскачиванийкомментариев advertmobile и apptools. Я крайне не рекомендую пользоваться этими инструментами. Ребята из корпорации бобра серьезно потрудились, накрученные отзывы удаляютсяне отображаются.

Игра находится в GP пятый день, статистика по скачиваниям: 228/459 (+1 игровая покупка). В adMob 5900 показов и 6$ дохода. Мы получили 231 удаление, есть над чем поработать. Возможно хромает качество, или игра не оправдала ожидание. Согласно «доске лидеров» в игру играют, люди пишут мне на почту и просят подсказки.

Для продвижения использую тематические форумы, группы вк, статьи в блогах, группы в телеграмм, Хабрахабр. Смогу ли я набрать 7800 скачиваний как в прошлой версии, или GP для инди стал непостижим? Ответ на этот вопрос и при необходимостивостребованности более подробный разбор логики в следующий раз.

Автор: Laguna_Seca

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js