История создания Earthworm Jim

в 13:41, , рубрики: 16-bit, game development, история создания, история успеха, старые игры

Спросите любого геймера, какой у него любимый 16-битный персонаж — и, наверняка, наряду с Соником и Марио вы услышите и о червяке Джиме. Он главный герой одной из самых комичных игр 16-битной эры, придуманный Дагом ТенНейплом и увидевший свет благодаря волшебству Shiny Entertainment. Вспомнить, как все начиналось, нам поможет Дэвид Перри.

image

Для видеоигр тогда наступило время больших перемен. Они достигли такой популярности, какой не было со времен середины 70-х, но на горизонте уже вырисовывались смутные очертания тучи 3D перемен… огромной, черной, полигональной тучи.

Основной принцип в работе над Earthworm Jim был — «главное, чтобы было весело».

Не отбрасывалась никакая, даже самая безумная идея. Дэйв Перри стоял на краю пропасти игровой индустрии и думал, что ему делать дальше: прыгать, спуститься вниз или упасть от чьего-то толчка.

«Мне предлагали возглавить разработку игр для нового издателя, называвшегося Playmates Interactive Entertainment», — начинает свой рассказ Дэйв. «Я решил не принимать это предложение, а вместо этого подписал с ними договор о займе нескольких миллионов долларов, чтобы вложить их в Shiny. Слава богу, мне удалось их вернуть!».

Но Бог был тут совершенно ни при чем. Разве что тем, что Бог, возможно, создал червяков. В таком случае Дэйв действительно должен быть благодарен Ему и Его сонму извивающихся благодетелей, потому что они подарили ему вдохновение, приведшее к рождению первой игры Shiny. Если же нет, то ему бы не помешало поблагодарить Дага ТенНейпла.

image

«В те времена у нас всегда было полно идей, лицензий тоже хватало, поэтому у нас была большая свобода в выборе направления движения. Члены моей команды предложили взять на место мультипликатора парня, которого звали Даг ТенНейпл, а я сказал, что перед тем, как присоединиться к нашей команде, он должен изготовить демо, чтобы показать, на что он способен», — рассказывает двухметровый руководитель программистов.

До момента знакомства с Перри ТенНейпл участвовал в создании первых игр Nintendo в качестве фрилансера, занимал должность ведущего мультипликатора в проекте Bluesky Software по выпуску издания «Jurassic Park» для Mega Drive. По признанию самого Дага, его сильной стороной была не сколько сама мультипликация, сколько создание персонажей. Дэйв рассказал о своих первых впечатлениях о знаменитом художнике: «Даг очень высокий. Как и я». Но Дэйв обратил внимание не только на комплекцию кудесника карандаша, какой бы впечатляющей и похожей на его собственную она ни была.

Чувствовалось, что он далеко не так прост, как могло бы показаться на первый взгляд. «Он невероятно творческая личность, с ним легко найти общий язык, более того, он даже неплохо играет в баскетбол. Даг — это бесконечный источник новых персонажей. Если пойти с ним пообедать, то к моменту вашего выхода из ресторана у него на салфетке будет накалякано штук пять новых персонажей. Боюсь даже представить, сколько их у него в альбомах для набросков».

Может, их 84, но особенно нас интересует один из них: эксцентричный гибрид фантастических технологий, цилиндрического беспозвоночного и вагона и маленькой тележки сюрреалистического юмора. «Даг нарисовал червяка Джима в качестве своего демо на собеседовании в Shiny — и его взяли на работу! Мне так понравился этот персонаж, что мы взяли его за основу и все подстраивали под него», — вспоминает Перри.

image

ТенНейпл сильно хотел уйти от своего тогдашнего работодателя и начать работать с нуля над по-настоящему гениальным игровым дизайном, так что готовился к собеседованию в Shiny изо всех сил. Хоть тогда он на это и не рассчитывал, но все персонажи — один невероятней другого, — вышедшие из-под его карандаша за время подготовки к встрече с Перри, вошли в этот новый проект. Но чтобы дебютная игра Shiny по-настоящему приковывала взгляды геймеров и не давала им выпустить из рук джойстик, Дэйв Перри добивался того, чтобы каждый член команды принимал активное участие в первом этапе разработки игры.

В Earthworm Jim множество непохожих друг на друга уровней. «Ранее Даг придумал еще одного персонажа по имени Evil the Cat, и я захотел, чтобы он включил его в игру, в итоге мы ввели новое правило: каждый должен помогать в разработке дизайна. Таким образом, все делали наброски своих идей, из которых затем вырастала огромная стопка. Все смеялись над художествами программистов, так как у них получалось не ахти, но благодаря этому обсуждение никогда не замирало. Иногда кому-то казалось, что у них получилось нечто действительно стоящее, поэтому, чтобы показать свою задумку, они собирали свои идеи в демо. При малейшей возможности, мы давали им ход», — вспоминает он.

Естественно, творческий процесс создания такой бессмертной вещи, как Earthworm Jim, вышел далеко за пределы художественного материала. Наверняка, чтобы создать такой продуманный геймплей, как в этой классической игре, нужно много времени уделить работе над предысторией и качеством сценария. Однако, когда об этом спросили у Перри, он ответил:

На самом деле у игры не было ни сюжета, ни сценария.

Довольно откровенно. Значит, предыдущее предположение оказалось просто предположением. Создание для платформенной бродилки-стрелялки виртуальной галереи Тейта из сюрреалистических мультипликационных иллюстраций — неплохая идея, но все упирается в поиск программиста, который настолько оторван от реальности, чтобы быть в состоянии испытать и расширить пределы возможностей картриджа для Mega Drive. К счастью, у Перри на примете была превосходная кандидатура, человек, съевший собаку на программистских экспериментах.

«Earthworm Jim — это последняя игра, код для которой писал я сам. Сейчас мне этого жутко не хватает. В моем офисе лежат сотни книг по программированию, которые ждут того дня, когда я отойду от управления проектами и вернусь к непосредственной работе над ними», — продолжает откровенничать Перри. И судя по его дальнейшим словам, платформеры — это его увлечение: «За прошедшие годы я писал программы для множества платформенных игр: совсем недавно я закончил работу над Global Gladiators, на очереди Cool Spot и Aladdin. Так что я всегда прикладывал усилия, чтобы мои «отношения» с играми оставались приятными и близкими.

image

Особенно круто выглядели экраны загрузки. Конечно, циник мог бы без труда написать код для EWJ, просто как для очередной платформенной игры, но в нашем случае была создана незабываемая атмосфера, благодаря которой у мультипликаторов получилось дать червяку возможность сойти с экрана, позволить игрокам проникнуться персонажем. В то время анимацию рисовали от руки (карандашами!), сканировали и раскрашивали в цифровом виде. Затем она проходила через средство сжатия, бывшее моим секретным оружием. В Earthworm Jim гораздо больше анимации, чем может уместиться на Mega Drive!», — смеется Перри, вспоминая бесконечные сложности программирования с нескрываемым удовольствием.

Он продолжает: «Нам повезло, что нашим режиссёром анимации был Майк Дитц. Он тесно сотрудничал с Disney в работе над Aladdin и был, наверное, лучшим художником-мультипликатором в этой сфере. Так что дело тут не только в анимации, дело в привязке ко времени и поиске подходов к сжатию анимации. Он делал запись хронометража, в которой использовались кадры 1, 2, 3, затем 2, затем 7, затем 3, затем 1 и т. д. Он повторно использовал старые кадры и рисовал анимацию, рассчитанную на подобный подход. Так что у него было и техническое мышление, делавшее его бесценным сотрудником.

Возвращаясь назад и оглядываясь на проект EWJ в целом, присутствие в игре обилия сложных технических моментов (идущих рука об руку с напоминающим бесконечную макаронину сюрреалистическим юмором) делало её по-настоящему необычной. Каждый член команды внес такой вклад в общее дело, о котором другие разработчики могли только мечтать», — признает Перри.

image

«Над звуком для четырех моих предыдущих игр работал Томми Таларико. Поэтому я сказал ему, чтобы в Earthworm Jim он вложил всю душу. До этого у него получилось сделать так, чтобы в Global Gladiators гитарные сэмплы звучали как вживую, так что в EWJ он решил не останавливаться на достигнутом и вставил в нее мелодии банджо, волынки, гармошки и много чего еще. В итоге мы можем наслаждаться творчеством абсолютно свободного, поработавшего в свое удовольствие аудиорежиссера».

Успех в бутилировании «веселья», которым был отмечен дебют команды Shiny, принес им заслуженное признание в своей отрасли, но также стал и основной причиной будущего краха компании. Над головой Джима кружились вороны и они явно ждали не падения с неба коровы.

«Вместе с другим программистом Shiny Энди Эстором мы работали над Earthworm Jim 2, который разработал специальное издание для Sega CD. Мне нравились те игры. Но мне жутко не нравилось то, что делали Interplay, VIS и Crave. Я просил их остановиться, но в Interplay отказались это сделать».

От сиквелов никуда не деться, но когда жадная многопрофильная корпорация решает выжать некогда великолепную игру до последней капли, серия неизбежно пострадает. Творческую команду, стоявшую за созданием EWJ, обвинили во всех неудачах, и они могли только наблюдать со стороны, как их любимое беспозвоночное обезличивают, расчленяют и продают по кусочкам.

«Я нервничал, потому что знал о наступлении эпохи 3D, а в моей команде просто не было необходимого для этого оборудования. Я пытался выстоять и стал покупать компьютеры Silicon Graphics и тому подобное, но деньги на это шли с моего собственного банковского счета. Команда была не в восторге от 3D, поэтому я продал свою долю в Shiny компании Interplay, и Interplay получила право на все лицензионные платежи с будущих продаж. Тут то и началось самое неприятное. Они продолжили выпускать о червяке Джиме игры, порты и так далее, а мы не получали за это ни цента. И так вплоть до сегодняшнего дня...»

P. S. Другие статьи про старые добрые игры и всё, что с ними связано на моём сайте.

Автор: v_eroshenko

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js