Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы

в 7:02, , рубрики: 2, game development, Gamedev, wasteland, Блог компании Мосигра, здравый смысл, Змей Варгас, игра, механика, разбор, сюжет

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 1

На мой взгляд, самый «фаллаутный» фаллаут после второго — это Wasteland 2 в полной версии, которая Director’s Cut. В эпоху зеркальных римейков игр и фильмов эта штука очень радует и старым духом, и новыми решениями. Поэтому я предлагаю покопаться немного у неё под капотом в плане механик GameDev.

Начнём с самого главного – эта игра, которая следует старой доброй формуле «Мир, игра, игроки». Современные высокобюджетные проекты нацелены на то, чтобы игрок решал, что и как происходит в мире, и не пропускал какие-то важные действия. Максимум контента за один проход, чтобы ничего не осталось за кадром. Это путь хорошего фильма. Путь хорошей игры – реалистичный мир, живущий в экосистеме, которую можно покачнуть силами одного человека только с очень большим трудом.

Так вот, миру Wasteland 2 плевать на вас. Там нет счастливых прибытий в последний момент, чтобы всех спасти, нет ожидающих чего-то NPC. Реальное время. Например, когда вы входите в Хайпул, там горит дом. Не успели потушить – ну, он тупо сгорит. Второй важный аспект – крутой постоянно движущийся сюжет, скорее, характерный своими поворотами для серии Биошоков. Захватывающий с первых минут, без долгой раскачки. И этот сюжет – реально высокого разрешения. Постоянно предлагающий суровый выбор между моралью, порядком и законом.

И это три разных выбора.

Мир, игра, игроки

Начнём с первого и главного. Мир важнее игры, а игра важнее игроков. Это значит, что мы видим некую глобальную картину событий, и реально чувствуем себя не всесильным героем, а командой, которая работает с тем, что есть. Признак хорошей взрослой игры. Разница очень простая, и легко демонстрируется на примере UFO: Enemy Unknown (старом под DOS) и XCOM: Enemy Unknown (новом 3D). В первой игре вы играете в экологию – пришельцам плевать на ваши планы и сроки, они просто фигарят планету. Во второй же все триггеры упираются в ваши достижения. База пришельцев появляется строго после цепочки захвата пленников. Если пленника не брать, можно очень долго развиваться до её появления. Потом наблюдательный корабль появляется якобы после запуска гиперволнового декодера, но тот не запускается, пока у вас не появится нужный для перехвата корабль – и так далее.

На втором месте после мира должна быть игра. Если игроки важнее игры, то игра начинает «поджуливать» в их пользу. Чаще всего это делается для казуалов, чтобы они не пугались сложности и не уходили. В том же Fallout 3 NV довольно сложно встретить после первой трети игры что-то, что может эффективно убить главного героя (это вообще характерно для всех серий Морровинда). Вообще, превосходство игры над игроками легче всего определить по необратимым выборам. Например, это потеря бойцов в Jagged Alliance, закрытие определённых концовок Fallout по мере действий в городах, проблемы с едой и ранами в This War of Mine, вообще возможность как-то сильно накосячить и испортить почти всё. Вспомните ту же серию Far Cry – там очень сложно что-то наворотить такого, чтобы не пройти по сюжетным рельсам. Или тот же Dragon Age, где эти рельсы вообще прибиты к голове главного героя. Ещё один симптом — грубо говоря, нельзя пойти и встретить экспу, которая вас сильнее на порядок. А тут — вполне реально.

А в Wasteland сюжет короткий, мир условно-закрытый, но при этом нам оставляют столько прекрасных шансов выстрелить себе в ногу, что это всё с лихвой заменяет полную открытость мира и разнообразие сюжета. В этой игре ты выживаешь, живёшь, а не смотришь фильм.

И да, игра достаточно хорошо «раскачивается» в плане странных действий игроков. Например, в Shadowrun: Dragonfall вы не можете накосорезить в городах, а здесь – пожалуйста. Только внутри игры есть ещё и специальная механика для такого случая – генерал Змей Варгас пошлёт за вами особый отряд зачистки. С которым вас, кстати, знакомят в конце обучения как пример недостижимого идеала.

Высокое разрешение сюжета

Ваша первая задача – выживать. Всё в первой части посвящено этому. Ваш мир – это небольшой участок пустоши, окружённый со всех сторон радиационными облаками. С трудом удаётся доставать еду в экспериментальном сельскохозяйственном центре, а воду – с не меньшим трудом – в Хайпуле. Добавьте сюда довольно небольшую скорость перемещений (пешком), связь рациями и массы голодных налётчиков. Это мир, где опасно всё вокруг, и можно не успеть прийти на помощь. Яркий пример того, как можно не успеть, даётся в самом начале при одновременной атаке двух поселений.

В плане подачи сюжета игра делает две очень большие вещи, определяющие возможность давать «книжную» детализацию. Во-первых, в неё, как и в старые добрые текстовые квесты, по большому счёту, можно играть без графики.

Это игра двух экранов – рендера и текста. Если вы играете в тактику – да, вот экран перед вами, всё как надо. Но если вы играете в хардкорную RPG, тут есть нечто более крутое. В нижней части экрана есть экран лога, куда выводится радиоперехват, мысли героев и то, что они видят.

Это текстовая подача описывает всё прямо мегабайтами текста. Вы идёте, а там с тихим жужжанием и перестуком появляется текст, описывающий, что именно происходит вокруг. В бою там же лог боя, привычный нам по второму Fallout.

Смотрите, вот текстовая часть про бар:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 2

Вот что на основном экране в это время:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 3

Или вот так в диалоге:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 4

Большая часть полудетективных и тонких квестов связана с чтением вот этих вот описаний. И там столько всего полезного, что вы прямо чувствуете, как круто это влияет на игру.

Вторая крутая вещь в подаче сюжета – это очень грамотная работа с рацией. Пожалуй, она здесь самая крутая, куда круче, чем в том же Сталкере (который до этого был для меня образцом радиоигры). Эта же рация вплетается в интерфейс как родная и избавляет от кучи ненужных RPG-элементов. Например, повышение уровня сделано безумно круто – нужно вызвать контрольную и сообщить о том, что отряд жив, статус такой-то. Бойцам могут присвоить очередные и внеочередные звания – это и есть уровни. Кстати, когда персонаж из контрольной рядом, то же самое можно сделать прямо в диалоге с ним: рация не нужна.

По рации постоянно идут важные переговоры, в неё приходят крики о помощи, в ней слышен открытый эфир, иногда проскальзывают крайне интересные перехваты вроде диалога на «неизвестном славянском» — «Чебурашка, это Шапокляк, мы готовы пройти через горы». А уж во второй части рация становится ещё и способом познания мира – одно только шоу Манеристов чего стоит.

Эти же рации – часть мира, на них держится вообще вся безопасность. Поэтому одна из главных задач рейнджеров и в первой, и второй части – обслуживать вышки и ставить свои ретрансляторы.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 5
А вот и местная Останкинская телебашня.

Высокое разрешение сюжета — это когда деталей много, но каждая из них продумана и не берётся из ниоткуда. Это даёт хорошая проработка мира. Вот вам пара примеров такой точной работы:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 6
Видите, что у парня в руке? Мачете из заточенного знака. Очень подходит для дикаря в постапокалиптическом мире.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 7
Хорошо проработан каждый персонаж, у всех есть яркая личность и запоминающийся характер.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 8
Случайная встреча, 20-секундный ни на что не влияющий эпизод – а какая красота с точки зрения ролёвки!

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 9
Безумные интерьеры

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 10
Древние храмы

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 11
Волшебные предметы. Кроме этой книги есть ещё банка огурцов, которую невозможно открыть, довоенный Фёрби, с которым никогда не расстаётся Пизепи Йоррен и другие дикие штуки.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 12
Читается с огромным удовольствием

В общем, наслаждаться можно каждой деталью – для игры написано текста больше, чем для пары книг, и «уши» быстрой разработки нигде не торчат. Надо сказать, что благодаря Кикстартеру игра получила бюджет ещё до начала работ, поэтому делалась Брайаном Фарго не как штука для заработка, а как произведение искусства. Где всё так, как надо.

И ещё иногда будут сюрпризы вроде первой встречи с миномётным ядерным снарядом. Сами увидите ачивку.

Интерфейсы

Интерфейсы невероятно круто передают дух старой школы, хардкора. Тот же диалог, по сути, сводится к старому доброму выбору веток и ответов из 1-20 вариантов. Но его можно вести и с помощью текстового поля – не выбирать слова, а просто задавать вопросы NPC.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 13

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 14

Конечно, готовые варианты покрывают 95% веток, но иногда встречаются и интересности. Плюс хитрый игрок, читавший все тексты в нижнем экране, может сделать дедуктивный вывод и задать правильный вопрос до того, как игра решит, что он должен появиться в диалоге.

Пан Анжей Сапковский в «Нет золота в Серых горах» как-то говорил, что хорошую фэнтези-книгу можно отличить по карте. Так и с интерфейсами тактических игр: самое главное – это карта. Вот локальная:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 15

Обратите внимание, как она точно по духу и освещению соответствует самому месту:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 16
Кстати, вот эта фиговина слева – это единственная метафора – выход на карту мира.

И глобальная:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 17

Тактический вид:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 18

Ещё одна старая добрая хардкорная вещь – это то, что когда вы хотите сделать что-то не прямо в лоб очевидное, надо взять и применить соответствующий навык к соответствующему предмету. Как в квесте – сначала надо догадаться, что одно подходит к другому, а потом уже сделать. Интерфейс как в F2 – выбираете навык, тыкаете в то, что хотите им пощупать. Игра делает подсказки только на совсем очевидны вещи, вроде как компьютер под паролем – хакерство, запертый замок – взлом и так далее.

Жестокость и реализм

Формула «мир, игра, игроки» даёт игре совершенно невероятную реалистичность. И при этом – определяет её жестокость. Например, есть много ситуаций, где вы можете просто наблюдать, но не сможете помочь.

Пример (сюжетный спойлер)

В бывшем центре рейнджеров, захваченным «Красными скорпионами», вы встречаете фермера, чью жену изнасиловали и зарезали. Когда ваша команда прибывает, он как раз копает могилу для двоих. В диалоге он объясняет, что именно делает, и что жить ему больше смысла нет – и закончив работу ложится туда и стреляется. Параллельно в этом же месте в эфире плачет умирающая женщина с другой стороны плато – и её тоже нельзя спасти, лекарств от её болезни нет. Это просто мир, он такой.

Для игр на выживаение вообще характерна некоторая циничность и жестокость. Здесь же она переходит в особый сорт – вы начинаете понимать, почему выживание часто требует сохранения врагов живыми.

Ещё спойлер

Лучший пример – разрешение конфликта с Красными скорпионами. Сначала вы наблюдаете вот эти и подобные зверства в первой части игры, а затем добираетесь до их главного во второй. И внезапно оказывается, что он вообще-то хотел как лучше, просто получилась вот такая фигня. И логично его не убивать, а помочь, — и он когда-нибудь потом поможет рейнджерам. Личное (а его там много, не буду спойлерить) уступает место необходимости выживать.

Так что где-то в середине игры можно с удовольствием найти ещё один признак взрослости – в ней нет «тёмной» и «светлой» сторон. Ни хорошего, ни плохого, и всё постоянно меняется. Заклятый враг становится лучшим другом, за красивым фасадом часто ужасы, в самых благополучных городах творится настоящий ад… Игра каждый раз спрашивает вас, насколько вы готовы к такому и насколько готовы принять чужую точку зрения. Наверное, лучшая иллюстрация такого подхода – это диалог Хиро и полицейского из «Лавины»:

— Ну да, я гнался за Жутиком. А вы что подумали? Что я пытался догнать Ворона?
— Вроде того. Я хочу сказать, он ведь плохой парень, так?
— Определенно. Поэтому будь я полицейским и будь моей работой ловить плохих парней, я гнался бы за Вороном. Но я Страж Порядка, и моя работа — водворять порядок. Поэтому я, как и всякий Страж Порядка в городе, делаю все, что в моих силах, чтобы защитить Ворона. А если вам втемяшилось попытаться самому отыскать Ворона, чтобы отомстить за вашего коллегу, которого он прикончил, забудьте об этом.

Хиро оскорблен самой идеей.
— Вот почему все мне говорят: не связывайся с Вороном? Боятся, дьявол, что я на него нападу?
Скрипучка указывает взглядом на мечи:
— У вас есть с чем.
— Зачем кому-то защищать Ворона?
— Не самая умная мысль — объявить войну ядерной державе.
— Что-что?
— Господи, — качает головой Скрипучка, — да знай я, как мало вам известно о том, что тут происходит, я бы ни за что не пустил вас к себе в машину. Я думал, вы какой-то серьезный агент по спецоперациям ЦРК. Вы хотите сказать, что действительно ничего не знаете о Вороне?
— Да, именно это я и хочу сказать.
— Ладно. Я вам скажу — чтобы вы не ввязались во что-нибудь и не причинили еще больших неприятностей. У Ворона вместо пушки — торпеда с боеголовкой, которую он украл со старой советской ядерной подлодки. Это торпеда, спроектированная для того, чтобы одним махом разнести группу боевых авианосцев. Ядерная торпеда. Видели дурацкую коляску, прицепленную к «харлею» Ворона? Так вот, это водородная бомба, мужик. В боевой готовности и на взводе. А детонатор подсоединен к электродам, вживленным ему в мозг. Если Ворон умрет, бомба взорвется. Поэтому, когда Ворон появляется в городе, мы делаем все, что в наших силах, чтобы ему был оказан радушный прием.
Хиро только стоит, разинув рот, и вместо него приходится отвечать И. В.
— О'кей, — говорит она. — Мы будем держаться от него подальше, это я говорю и от имени моего партнера.

Вот, например, одна из самых главных бед мира начинается с того, что парень рассылает почтовых голубей, чтобы мир не голодал. А когда вы узнаете, как в местном Нью-рено обеспечить безопасность и КТО для этого нужен, точнее – кто остаётся единственно добрым и честным, вы тоже немного офигеете. Но не буду портить удовольствие.

Итак, вы каждый раз выбираете, что важнее – личное обогащение, мораль, закон или порядок. И здравый смысл часто настолько искажён, что прямо заставляет чувствовать себя на месте героя.

Опять же, повторюсь, в игре нет плохих или неправильных выборов – и иногда мгновенное открытие огня будет лучшим диалоговым вариантом. Когда игра не станет вас за это наказывать, вы, наконец, поймёте, что реально меняете мир и влияете на будущее. И ещё в какой-то момент функция сохранения становится излишней. Она страхует только от вылетов игры, но вы понимаете, что она, в целом, нафиг не нужна. Потому что мир – он живой и крутой.

Атмосфера и мелкие детали

Конечно же, игра была бы неполной без заигрываний со старой версией и хорошей толикой чёрного юмора. Вот пара примеров:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 19

Это римейк обложки старого Wasteland 90-х – там всё это было в пикселях. Прямо связь поколений. Она же неожиданно превращается в зелёную в другой части мира. Да-да, мир после ядерной войны – не обязательно пустошь.

Ролевая игра проскальзывает в каждом аспекте. Даже в интерфейсных выборах:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 20

Конечно, старая добрая реприза из вестернов с посещением кладбища:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 21

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 22

Обязательный пункт программы — встреча с гиком:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 23

Маркеры, подтверждающие, что игру делали в доску свои парни. Потому что они помнят, что это такое:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 24

Комментарии NPC о происходящем вокруг (о, особенно радует монах, познающий мир – его проповеди и моральные терзания просто безумны):

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 25

По сюжету тоже совершенно Кэрроловская логика заданий – например, одна из самых важных задач элитного военного подразделения – найти 7 мешков наполнителя для кошачьего туалета. Потому что эти мешки – единственный отличный источник сорбента, необходимого для изготовления противорадиацонной защиты.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 26

Вообще, вся вторая часть игры доставляет необычайное удовольствие при виде логики различных людей. Вот, например, тюрьма открытого типа, на земле нарисованы камеры:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 27

Монти-Пайтоновский юмор продолжается много где. Вот щенок, например, зачистил лавку от радтараканов:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 28

Конечно же, этот коктейль неполон без отличной ролевой системы, тонны пушек, многочисленной кастомизации всего и всех – но при этом, повторюсь, в игре нет ничего необратимого. Не качали нужный навык взлома – давайте бахнем динамитом, делов-то. Не умеете ремонтировать ядерные боеголовки? Ну попробуйте перерезать красный провод навыком снятия сигнализации. Хреново с дипломатией? Не проблема, пусть ваш самый страшный герой запугает собеседника. Восемь экранов только параметров персонажа, включая подветки навыков.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 29

Кстати, внутри ролевой системы тоже многое прекрасно в плане заточки на то, что каждый в команде делает что-то своё круто. Одних только дипломатических навыков 4 штуки: умение убеждать логикой, лесть, запугивание и торговля.

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 30
Это одна из немногих игр, где оптимальный билд нафиг не нужен

Ну и конечно, здесь есть самое главное для ролевой игры – выходные титры, показывающие, что стало со всеми и каждым в зависимости от ваших действий:

Покопаемся в «режиссёрской версии» Wasteland 2: механики и интерфейсы - 31

Так что советую.

Другие материалы в тему – копаемся в XCOM, копаемся в This War of Mine, разбор баз, разбор интерфейсов-в-реальности-игры, механика потока эндорфинов, сюжетно-ориентированные игры.

Автор: Мосигра

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js