Что мы сделали правильно, а что неправильно при разработке первой игры

в 11:02, , рубрики: apple, game development, ipad, iphone, игры, разработка под iOS, метки: , , ,

Что мы сделали правильно, а что неправильно при разработке первой игры
Привет, читатели! Мы с Dmitry_Voronov разработали и запустили игру для iPhone и iPad под названием Tanglers. О том, как это происходило можно почитать в посте «Терпение, и ещё раз терпение. Или сказ о долгострое».

В своем же посте хочу рассказать об удачных решениях и ошибках, которые мы сделали в процессе разработки. Ну и некоторые интересные и полезные факты из области геймдева.

Итак, что мы сделали правильно, как мне кажется (по убыванию важности)

  • Нашли для игры самого лучшего дизайнера и иллюстратора. Без хорошей графики игра не взлетит. На самом деле много без чего игра не взлетит, но если будет хорошая графика, то ее хотя бы по скриншотам покупать будут. Так что это в первую очередь.
  • Обратились к издателю. Да, издатель забирает изрядную часть дохода. Ну и ладно. Без него наших ресурсов и опыта не хватило бы и на десятую долю того, что он может обеспечить.
  • Заморочились с туториалом. Плохая игра – это та, в которую не знаешь как играть. Туториал нужен обязательно интерактивный. Никакие хелпы читать не будут, даже если показываешь его перед игрой. Мы это поняли только с третьей попытки, пытаясь сделать простой и эффективный how to play.
  • Внимательно подумали над всеми сценариями использования игры: игрок запустил игру через минуту после выхода, через час, через месяц, дал другу поиграть, вернулся в игру на определенном экране и т.д.
  • В игре есть история — игрок не просто играет ради очков, у него есть некоторая цель — в данном случае спасти Землю.
  • Придумали персонажа, который подсказывает в игре, читает сообщения, ну и вообще он прикольный. Коров вот иногда ворует.
Трейлер к игре

В чем мы ошиблись, на мой взгляд

Сразу скажу, что некоторые ошибки делались сознательно. Т.к. если бы мы их исправляли, то наша проба пера затянулась бы неизвестно на сколько времени. Очень сильно хотелось запустить игру и получить уже хоть какую-нибудь отдачу от нее.

  • Разработчик: он работал над игрой в свободное от работы время и делал это не в офисе. В качестве результат все происходило очень медленно. Разработка версии, которая достойна публикации (хоть в какой то мере), длилась ровно год. Хотя игра достаточно простая.
  • Не стали делать игру на движке. Можно сказать, писали свой движок – из-за этого ошибки, переделки, и самое обидное – игра тормозит в несложной анимации.
  • Музыка в игре. Музыка – это нехилая часть атмосферы игры. Если про графику нам все говорили, что она классная, то про музыку так не говорили. Да, она неплохая, но не волшебная, как в Feed Me Oil, Cut The Rope или Contre Jour.
  • Игра однообразная — самый главный косяк. Просто один бесконечный уровень с нарастанием сложности. Кому то нравится (судя по отзывам в AppStore), но в целом, скучновато. Но опять же это проба пера. В апдейте исправим.

Что не сделали, хотя надо бы, и что планируем в апдейте

  • Локализации на основные языки (текстов в игре не много), но технология вывода текстов не позволяет легко локализовать игру;
  • Различные режимы игры – уже упоминал выше;
  • Не анимировали экран с главным меню – не критично, но симпатично было бы;
  • Интро в игре немного сумбурное, надо бы все кадры вместе показать – опять же не так критично, но впечатление складывается из мелочей;
  • Мало бонусов и спецэффектов – с ними играть веселее;
  • Нет внутренней валюты для покупки суперплюшек. Это дополнительная серьезная статья доходов.

Сразу скажу, что издатель сработал изумительно! Игра попала в New and Noteworthy в 148 странах, в том числе в США.
Что мы сделали правильно, а что неправильно при разработке первой игры

Но результаты продаж нас не радуют. Игра не дошла даже до TOP200 в iPhone в США. Но самоокупаемость для разработки следующих игр, думаю, будет достигнута. Здесь то мы и учтем все наши ошибки!

И немного интересных фактов об игре

  • Первый вариант названия игры, который у нас был — это порнопортал. Конечно же мы выбрали другое название;
  • Мы сделали сайт для игры, но ни одна игра крупных издателей не имеют своего сайта. И судя по статистике переходов – он действительно просто не нужен;
  • С одной стороны очень долгая разработка это плохо, но с другой — мы изучили много материала и чужого опыта и уже своего. Теперь готовы сделать хит (я надеюсь);
  • Чтобы открыть второй фон для игры нужно набрать 2000 очков, либо лайнкуть нас на фейсбуке. Таким образом, мы получаем стабильный поток лайков;
  • Не прошло и часа после релиза, как игру выложили на рутрэкере.

В качестве вывода скажу, что самое главное что мы получили – это огромный опыт, который, я надеюсь, позволит нам создать действительно классную игру. Ну и надеюсь, что наш опыт кому-то тоже пригодится.

Автор: DanilShirokikh

* - обязательные к заполнению поля