Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар

в 10:00, , рубрики: Dungeons & Dragons, ruvds_статьи_выходного_дня, гики, игры, история, история игровой индустрии, конан, лавкрафт, Толкиен, фэнтези

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 1


Фэнтези в наши дни имеет массу разных форм и поджанров. Классическое и тёмное, эпическое и ироническое, городское, славянское, китайское, и прочее всякое-разное. И всё же, когда дело касается мира компьютерных и настольных игр, при слове «фэнтези» мы первым делом представляем что-то довольно-таки определённое. Пафосные паладины с мечами, остроухие эльфы с луками, коренастые гномы с топорами и пивом, свирепые зеленокожие орки, сумрачные маги и прочие некроманты с драконами будут бегать по живописным горам и равнинам, оборонять и штурмовать крепости, искать артефакты в подземельях, призывать и запечатывать всякие сущности — и попутно прокачивать свои способности. Но откуда взялся этот классический сеттинг игрового фэнтези? Ведь напрямую он не копирует ни одно литературное произведение, фильм или некую изначальную игру, которые можно было бы назвать его однозначной первоосновой. Попробуем разобраться!

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 2

Одна из многочисленных пародий на стереотипы классического игрового фэнтези от художника Антона «Tony Sart» Яковлева

Фэнтези как жанр оформился в США 1960-х годов — и в его основе лежали труды двух великих авторов. Современному русскоязычному, да и не только, читателю первым делом на ум придёт Дж. Р. Р. Толкиен. Безусловно, он был очень значимой вехой в становлении жанра, и оказал на него колоссальное влияние. Но к моменту начала массовой публикации его книг в США в 1965 году — что произошло только спустя десяток лет после их выхода в Великобритании — американская аудитория была уже хорошо подготовлена воспринимать книгу про эпическую борьбу с очередным чёрным властелином в мире магии и мечей.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 3

Первое официальное издание «Властелина колец» в США с иллюстрациями Барбары Ремингтон: именно эти томики, зачитывавшиеся до дыр в студенческих кампусах и в общинах хиппи, принесли Толкиену всемирную славу и миллионы поклонников

Для американской литературы отцом-основателем жанра фэнтези стал Роберт Говард — создатель первых рассказов о похождении Конана, варвара-киммерийца. Они повествовали о том, как в мире «Хайборийской эпохи» — с географией очень условно похожей на ледниковый период нашего мира — приключался варвар из Киммерии по имени Конан. Киммерия Говарда имела самое условное отношение к исторической Киммерии, которая располагалась в I тысячелетии до н.э. в степях между Чёрным и Каспийским морем: на карте мира Хайбории Киммерия скорее соответствует современному Алжиру.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 4

Карта ойкумены Хайборийской эпохи Роберта Говарда: именно этот мир фэнтези стал первым в истории, получившим свой фандом, фанатов и исследователей, Средиземье Толкина следовало по его стопам

Конан — вполне типичный, глубоко укоренённый в мифах народов мира образ эпического героя, неожиданно «прорезавшийся» и оказавшийся востребованным в совершенно иную, казалось бы, эпоху индустриализации и урбанизации. Его братья по архетипу — Гильгамеш, Геракл, Финн Маккул, Гуань Юй, Илья Муромец, Рустам, Гэсэр и так далее. «Киммериец легко смеялся, но его гнев был страшен. Он ел за троих, а крепкие напитки были его радостью и слабостью». Классика.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 5

В оригинальных текстах Говарда он могуч, решителен, хитроумен, харизматичен, за ним идут воины и его любят женщины, но благородным в современном смысле Конана назвать трудно. Ибо в то же время он нередко оказывается эгоистичен, жесток, коварен, легко впадает в ярость, учиняет дестрой и мордобой — и в целом чихать хотел на законы и нормы морали. Всё это ещё и саркастично комментируя, в отличие от более примитивной своей версии в экранизациях.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 6

Коргот-варвар — уже классическая пародия на Конана, включая его «тёмные стороны»

Первые по внутренней хронологии рассказы о Конане начинаются не как фэнтезийные путешествия героя, а буквально как миссии из GTA:

1. Конан напился в таверне и пошёл грабить колдунью (Башня слона)
2. Конан не напился, но пошёл грабить музей (Бог из чаши)
3. Конан прирезал жреца и попал в тюрьму (Сплошь негодяи в доме)
4. Конан погнался за феей и нарвался на её родню (Дочь ледяного гиганта)
5. Конан угнал галеру после пьяной поножовщины в таверне (Королева чёрного побережья)

… ну и так далее. Типичный Chaotic Neutral. Со злом он обычно борется не из высоких побуждений, по крайней мере в начале биографии, а в силу того, что оно мешается на дороге, пытается сожрать и не даёт творить, что хочется.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 7

«В состоянии алкогольного опьянения, тяжёлым тупым предметом, предположительно, головой...»

Впрочем, в отличие от героев классических эпосов, Конан всё же умудряется не погибнуть, а остепениться, взойти на трон и превратиться уже в другого персонажа — великого и мудрого правителя. Ну а что с ним делали последователи Говарда в десятках романов-фанфиков — это уже совсем другая история. Гарри Поттер с Фикбука и, простите, Драко в кожаных штатах не дадут соврать. Именно грубоватый и часто влипающий в истории Конан, а не Бильбо с Фродо или благородный Арагорн — наиболее классический и, более того, архетипический образ эпического героя, характерного для большинства мировых культур.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 8

Даже древнейший «Эпос о Гильгамеше» начинается с того, что могучий и всесторонне замечательный герой Гильгамеш крайне задолбал своими попойками, оргиями и буйством жителей города-государства Урук — и примерно так же себя вели многие другие эпические герои, включая греческого Геракла и нашего Илью Муромца

Рассказы и повести о Конане печатались в том же самом Weird Tales, что и тексты Лавкрафта, с которым Говард дружил и состоял в постоянной переписке. Потому они несут явные следы лавкрафтианы: так, в «Башне Слона» наш киммериец натыкается на космического пришельца из расы, бежавшей на нашу планету в незапамятные эоны и наблюдавшей за всей эволюцией человечества из теней загадочных джунглей.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 9

В текстах Конан обычно щеголял в крутых доспехах — но Weird Tales пытались привлекать читателей в том числе эротизмом обложек, и художница Маргарет Брандидж рисовала его и спасаемых дев полуголыми, что и закрепилось в каноне; скромный Лавкрафт считал это неприличным и обычно отрывал обложки авторских экземпляров

В «Ползучей тени» древняя сущность из подземелий постепенно пожирает погружённых в странные сны жителей пустынного города. В «Стальном демоне» дикое племя на отдалённом острове приносит человеческие жертвы твари из бездны в городе с прекрасным названием Дагон. В общем, американское фэнтези впитывало черты лавкрафтианы ещё в момент зарождения, задолго до того, как её постмодернистское включение в фэнтезийные сюжеты и миры стало популярным с 90-х годов.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 10

Правда, Конан на Неизъяснимые Древние Ужасы Иных Измерений реагировал совсем не так, как интеллигентные персонажи Лавкрафта

Предполагается, что суицид Говарда из-за стресса от смерти матери стал последней каплей, которая подкосила физическое и психическое состояние Лавкрафта — он угас и умер спустя девять месяцев. Но за свою тридцатилетнюю жизнь Роберт Говард успел написать сотни рассказов и повестей — включая 22 текста о похождениях Конана Варвара. Именно они стали его главным литературным наследием и вкладом в оформление канонов жанра фэнтези спустя три десятка лет после смерти писателя.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 11

В отличие от своего друга Лавкрафта, Говард был довольно накачанным боксёром, внешне напоминавшим не столько писателя, сколько гангстера 30-х, пил бурбон галлонами и имел характерное прозвище «Боб Два Пистолета»

Как и работы Лавкрафта, к концу бурных 40-х годов книги Роберта Говарда были почти забыты как «какие-то кринжовые байки из тридцатых». Однако в 1948 году два американских писателя Мартин Гринберг и Дэвид Кайл из клуба фантастов «Гидра» решили подзаработать, а заодно помочь начинающим коллегам. Они основали Gnome Press: небольшое, но очень важное для истории фантастики и фэнтези издательство. Именно им принадлежала прорывная идея: выпускать фантастику не в виде журналов наподобие Weird Tales, а целыми книжками. В случае рассказов и повестей — авторскими сборниками, или же антологиями с текстами разных авторов.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 12

Шарж на заседание нью-йоркского клуба любителей фантастики «Гидра» в 1951 году

Они открыли для нарождавшегося прото-гик сообщества США такие имена золотого века научной фантастики, как Айзек Азимов, Пол Андерсон, Артур Кларк, Роберт Хайнлайн, Клиффорд Д. Саймак и так далее. И показали, что издавать фантастику — это модно и прибыльно, книги в этом жанре продавались лучше, чем бульварные журналы с эротическими обложками. Спустя десять лет, когда большие издательства осознают перспективы нового рынка и зайдут на него сами, Gnome Press прискорбным образом разорится — его создатели были куда больше фантастами, чем коммерсантами. Но без него, возможно, мы не знали бы такой волны популярности в США сначала фантастики, а затем и фэнтези в 50-е и 60-е.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 13

В числе прочего, именно Gnome Press первыми выпустили «Я, робот» и трилогию «Основание» Айзека Азимова

Но Gnome Press публиковали не только новых авторов — они надеялись на привлечение и ностальгирующей аудитории. Включая тех, кто читал журналы вроде Weird Tales ещё в 30-е годы — и, вполне возможно, давно потеряли или зачитали дешёвые журнальчики. Им пришло в голову опубликовать серию сборников рассказов и повестей Роберта Говарда о Конане и других героях его основного сеттинга. Но сделать это в порядке внутренней хронологии цикла, начав с эссе самого Говарда о мире Хайбории.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 14

Обложки цикла о Конане от Gnome Press

Любители фантастики знали, что Gnome Press публикует классные тексты — и истории о Конане, пусть и непривычные по меркам Sci-Fi, стали набирать популярность. Особенно они заинтересовали американцев Лайона Спрэга де Кампа и Лина Картера, а также шведа Бьёрна Нюберга. Де Камп, друг Азимова и Хайнлайна, а также ценитель Говарда и Лавкрафта, получил архив недописанных и неизданных текстов Роберта Говарда — и стал дорабатывать их для публикации. Уже седьмой том конаниады от Gnome Press, Tales of Conan 1955 года, представлял собой переработку де Кампом «под Конана» нескольких неизданных рассказов Говарда.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 15

Обложка Tales of Conan с каталогом других книг Gnome Press на задней стороне

Именно вокруг де Кампа и его работы над развитием наследия Говарда во второй половине 50-х годов начинает формироваться группа авторов-единомышленников, которая осознала в себе желание писать не о звёздных путешествиях и роботах, а о чём-то вроде похождений Конана в древних землях, полных мечей и магии. Изначально это было трио друзей в лице де Кампа, Лина Картера и Джона Джейкса. Поначалу они буквально бухали, когда пересекались на НФ-конвентах, взахлёб обсуждая Конана и любые другие тексты, хотя бы немного напоминавшего главный сеттинг Говарда. Затем они стали общаться более тесно и дружески, уже не привязываясь к съездам.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 16

Лайон де Камп, тогда лейтенант-коммандер ВМС США, в компании Азимова и Хайнлайна в 1940-е

Ценили друзья не только Говарда, но и Лавкрафта. На это прозрачно намекают их шуточные «титулы», которыми они наградили друг друга: Картер был назван «Пурпурным друидом из бессвязно бормочущей орды слизняков Зугтакья», де Камп — «Верховным садистом людей-рептилий Яга», а Джейкс — «Послом без портфеля частично чешуйчатых, частично морщинистых растительных существ Южного полярного города Нугьюбб-Глаа». В общем, сплошной фхтагн.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 17

Иллюстрация к «Червям земли» Говарда из издания 1953 года

В 1965 году они дошли до того, что организовали широко известное в узких кругах «Гильдию мечников и чародеев Америки» (Swordsmen and Sorcerers' Guild of America) — или, сокращённо, SAGA. Вскоре к ним примкнули и другие авторы, включая такие звёздные имена, как Майкл Муркок, Андрэ Нортон, Пол Андерсон, Фриц Лейбер и другие. К SAGA были близки Роджер Желязны и Диана Дуэйн. Как считается, именно с их самоназвания и пошло понятие, почти синонимичное фэнтези: фантастика меча и магии.

Замки, драконы и сундуки: как возник классический сеттинг игрового фэнтези? Часть 1: во всём виноват Конан-Варвар - 18

Правда, иллюстрации к новому и самому популярному изданию конанианы рисовал Фрэнк Фразетта, затем присоединился Борис Вальехо и другие, и к фэнтези 60-х и 70-х довольно прочно прицепился несколько избыточный полу-гачи-эротизм с обнажёнными героями и героинями

Во второй половине 60-х общественный запрос «поколения хиппи» на безудержную фантазию совпадёт с почти одновременной публикацией в США нового переиздания Конана (под редакцией и с обильными доработками де Капмпа и Картера, а затем и просто их фанфиков на тему под твёрдой обложкой) и трилогии Толкиена. При этом стоит учесть, что без заложенной Говардом и его продолжателями почвы толкиновские тексты вряд ли заинтересовали бы американцев — в Британии, к примеру, интерес к ним был сдержанным, хотя напечатаны там они были ещё в середине 50-х годов. И романы о Конане, и «Властелин Колец» получат бешеный успех у образованной молодёжи США. Именно тогда начнётся взрывной рост интереса к новому жанру — и предмет увлечения отдельных гиков и писателей превратится в феномен массовой культуры.

Что из этого вышло, и как фэнтези стали не только литературным, но и игровым сеттингом — продолжим в следующей части.

Telegram-канал со скидками, розыгрышами призов и новостями IT 💻

Автор: Алексей Костенков

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js