Американские горки кривой обучения

в 10:40, , рубрики: game design, игры

Что такое challenge и с чем его едят? Сегодня мы попытаемся разобраться с одной из тех чудесных вещей, без которой не может существовать игра и попробуем связать сложность игры с метагеймингом. Как связано обучение игрока с продвижением его альтер эго вперёд, кому нужен хардкор и кто подставил кролика Роджера? Добро пожаловать.

Мы продолжаем наш цикл посвященный проблемам метагейминга и на этот раз делаем небольшой финт ушами. Ознакомившись с комментариями к предыдущей статье я решил, что стоит подпереть мои размышления более стойким фундаментом, чтобы либо услышать конструктивную критику и узнать нечто новое и полезное, либо услышать критику неконструктивную и… ну вы понимаете.

1. Мета-гейминг и условности отыгрыша: Мой блог/Пост на GT
2. Проблемы общения в cRPG: Мой блог/Пост на GT
3. +2 к математике или зачем паладину калькулятор? Мой блог/Пост на GT

То с чем не поспоришь

В большинстве своём различные определения понятия «игра» сходятся в нескольких пунктах. Каждая игра должна иметь:

  • Цель
  • Препятствия
  • Правила

Основной мотивацией игрока являются игровые цели: если их нет, то нет либо игры в целом, либо игрок может попросту отказываться пользоваться ей, то есть играть. Особенно хорошо это заметно на примере sandbox проектов, в которых помимо очевидных целей, которые предлагает сама игровая механика, например «выжить», всё остальное ложится на плечи игрока. Любители Minecraft или какой-нибудь Terraria сами решают что строить или кому надавать киркой по сусалам, а если они не могут этого сделать, то и мотивация играть теряется.

На пути к цели игрока ожидают различного рода сложности, опять же воздвигаемые либо игрой, либо им самим. Если мы говорим об игре в основе которой лежит своего рода квест, то основа для того как будут разворачиваться события была придумана ещё древними греками и с тех пор активно используется в драматургии, кинематографе и геймдеве. Герой устремляется к цели, приобретает знания, предметы, товарищей, после чего ломает зубы об особо серьёзное препятствие и начинает свой путь снова, но уже более мудрый/сильный/беззубый. Повторить n раз, до счастливого финала.

Losing is fun

В то время как персонаж обрастает сединами и/или мускулами, игрок также оттачивает своё мастерство и, если сложность препятствий не повышается вслед за его мастерством, может потерять интерес к их преодолению. Хорошая игра регулярно подкидывает как персонажу, так и игроку новые проблемы, а вместе с ними и новые способы их решения. Это касается не только ролевых игр, в которых мы можем управлять процессом изменения персонажа. Попробуйте вспомнить то каким образом мы получали новое оружие в играх серии Half-Life. Ты видишь дробовик, через пять минут ты видишь как охранник сносит кому-то голову из дробовика, ещё через пару минут ты подбираешь дробовик с его мёртвого тела и получаешь в нагрузку пару новых гадин, на которых это чудо оруж.прома можно испытать. Персонаж развивается вместе с препятствиями, а игрок плавно обучается чему-то новому. Кривая обучения в таком случае получается чем-то вроде фрактала: если приблизить какой-то конкретный участок, допустим временной отрезок, на котором игрок обучается новой фишке, то мы увидим примерно ту же форму, что и на протяжении всей игры.

image

Есть примеры гораздо более жестокого обращения с игроком, например в том же NetHack'е существует чудесный термин Lessons learned the hard way, чем-то схожий с fun'ом в Dwarf Fortress'е и прочих генераторах ада. После каждой глупой смерти (да, для этого тоже есть свой термин — Yet Another Stupid Death), игрок получает частичку знаний об игровой механике, которая поможет ему в будущем. Нечто подобное воплотили в жизнь и создатели Rogue Legacy, с очередной смертью персонажа мы получаем возможность улучшить фамильный замок, после чего наши потомки получают ту или иную плюшку. Если в тот или иной момент наша кривая обучения становится более пологой или наоборот более крутой, то что-то где-то не так. Игроку либо слишком просто, либо чрезмерно сложно преодолеть очередную трудность, в результате чего удерживаться в игре он будет чем угодно, но не геймплеем, например сюжетом, прекрасным артом или банальным упрямством.
image

Манчкинизм как смысл жизни

Всё это вещи достаточно очевидные и простые, но из них можно сделать один несложный вывод: если игрок знает все правила игры с самого начала, потратил некоторое время на их изучение и обучился им целиком и полностью — он будет диссонировать с собственным персонажем, их кривые обучения расходятся. Знание в данном случае является синонимом власти, и если персонаж подобным знанием не обладает, то игрок не боится его применять. Проведём однако черту: если игрок имеет представление обо всей игровой системе целиком, он может получать удовольствие от игры с цифрами, создавая наиболее эффективных персонажей, максимизируя доход или нанося тысячи урона за пару ударов. И многим это нравится. Многим нравится проходить монументальные вещи вроде DA:O или старичков а-ля Baldur's Gate вооружившись мануалом или гайдом и круша всё живое на своём пути. Но, *черта*, диссонанс между знанием игрока и знанием персонажа влечёт за собой крах отыгрыша.

Принципе соответствия между игроком и персонажем применим достаточно широко. Даже в гранд-стратегиях вроде тех что дарят нам Paradox Entertainment, мы обычно знаем именно то, что знал бы наш правитель, хотя и с достаточно серьёзными условностями, в первую очередь в том, что касается времени.

Как обычно, жду комментариев, действительно надеюсь и жду отзывов по существу, хотя и реплики в духе «а мне нравится при получении каждого уровня в фолле высчитывать на сколько мне нужно поднять кражу, чтобы без проблем подложить гранату в карман главе Ханов» тоже возможны… ну, вы понимаете.

Автор: NSko

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js