Когнитивное сопротивление правил и инструкций

в 14:06, , рубрики: game development, usability, Блог компании Мосигра, здравый смысл, инструкции, интерфейс обучения, интерфейсы, интутивно понятный интерфейс Win, когнитивная сопротивляемость, но инструкция на 356 страниц, правила, технические тексты, метки: ,

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 1

У нас в университете было три преподавателя матанализа и аналитической геометрии. Первая читала нам учебник на лекциях и люто всех ненавидела. Второй доказывал всё сам и объяснял, что делает. Было весело, потому что иногда мы заходили в тупик и возвращались. Третий до кучи рассказывал байки и практические задачи на то, что объяснял. Угадайте, у кого средние результаты группы были лучше.

Я к тому, что в нашем мире любое чтение инструкции — это вынужденная мера. И если уж пользователю нужно что-то прочесть и осознать, лучше подать информацию быстро, понятно и в привязке к реальному миру.

Расскажу, как мы упрощаем понимание правил и инструкций к настольным играм. В целом, тот же набор механик подходит для улучшения ряда интерфейсов, практически любых технических текстов и вообще вещей, где разум инженера-архитектора встречается с разумом экзогенного пользователя.

Step-by-step confirmation

Идеальное обучение игре — это когда кто-то знает правила. Потому что иначе — вся компания в них втыкает до получаса. Скорее всего, вы не зовёте друзей читать инструкции. Но по факту с новой игрой так и может получиться. Поэтому начнём с архитектуры правил.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 2

Вот так это выглядит для Мафии до упрощения:

«Ведущий объявляет наступление ночи, все должны закрыть глаза. Далее ведущий оглашает ход персонажей в порядке указанном ниже. Названный персонаж открывает глаза и выполняет действия, соответствующие его роли, после чего опять засыпает.
Порядок ходов ночью: 1. Мафия. 2. Доктор. 3. Путана. 4. Комиссар
Примечание: доп. персонажи ходят в очередь указанную в их описании.
После того, как все персонажи выполнили свою роль, ведущий объявляет наступление утра.»

Достаточно сложно, правда? Теперь посмотрите вот на этот блок текста. Он больше, но зато понятнее именно в плане того, что делать.

«Игроки по очереди смотрят свои карты, затем ведущий объявляет о наступлении ночи. Ночь — это значит, что все игроки должны закрыть глаза. В первую ночь происходят следующие действия:
1. Просыпается мафия. Открывают глаза (или снимают маски) все игроки с картами «Мафия» и «Дон Мафии». Мафия знакомится друг с другом, с Ведущим, и жестами договаривается об убийствах на следующие три ночи. На это отводится 60 секунд. Это можно сделать указывая на потенциальных жертв или показывая партнерам их номер.
Мафия засыпает (закрывает глаза или надевает маску).
2. Просыпается комиссар. Комиссар может получить у Ведущего информацию о том, является ли выбранный им игрок Мафией. Для этого Комиссар указывает на игрока…»

Чтобы начать играть в первом случае, нужно прочитать все правила. Начать играть во втором (по крайней мере, в обучающую партию) можно читая правила по шагам.

От первого лица

Всё просто, правила читает кто-то конкретный. Поэтому стоит убрать ещё один барьер — третье лицо.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 3

Это помогает читать быстрее, потому что читатель один, и он — это вы.

Группировка смысловых блоков

Откройте инструкцию к микроволновке. Если вам не повезёт, сначала вы будете продираться сквозь дебри запретов, а потом встретите описание каждого отдельного блока и его возможных состояний. Например, описание того, что делает одна и та же кнопка в разных режимах. Это подход инженера, хорошо структурировавшего информацию. Он полезен для справочников и инженерных инструкций, но совершенно не подходит для пользователя, знакомящегося с вашей штукой для конкретного применения.

Поэтому мы сделали ещё одну вещь:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 4

То есть удобнее рассказывать сначала о типовых сценариях типа «разморозить курицу» или «погреть макароны», а уже потом делать инженерный справочник для тех, кому важны мелочи и детали. Первая группировка по пользовательскому сценарию закроет 95% потребностей минимум и будет с благодарностью воспринята. Потому что просто и понятно.

Для примера, в игре «Бум» мы не объясняем, зачем нужны все элементы интерфейса карты, а просто учим играть первую партию. Цвет строчек для игроков на этот момент просто декоративен. Уже в конце правил, в FAQ, мы поясняем, что можно играть по номерам (как научили раньше), а можно по цвету, чтобы сложность менялась случайным образом. Эта модификация правил актуальна на практике только после того, как компания сыграла хотя бы пару раз.

Декомпозиция сложных мест

«Кто получил больше монет, выигрывает», — достаточно для понимания сути игры правило. Теперь представьте, что ситуация ничьи достаточно редка, скажем, случается в менее чем проценте случаев. А дальше — сложная процедура: если вдруг монет у вас и оппонента одинаково, то в действие вступают следующие элементы сравнения: «Тогда побеждает тот, кто первым построил замок. Если замки были построены одновременно, тогда побеждает тот, у кого больше рыцарей в войске. Если рыцарей в войске одинаково, побеждает тот игрок, кто ходил вторым».

Зачем это знать игроку, который ещё не столкнулся с ничьёй по монетам? Давайте вынесем это в конце правил!

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 5

Если вы читали техническую документацию, то знаете, как порой описание всех ненужных ситуаций и маловероятных функций загромождает текст и затрудняет понимание конкретного блока. Поэтому мы для себя решили — основное отдельно, исключения — отдельно.

Язык

Живость языка — это важный принцип простоты понимания. Да-да, это я и в том числе про тот случай, когда производительность завода падает из-за запрета материться: пока объяснишь коллеге, чего именно требуется, полдня пройдёт.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 6

Смотрите, как это выглядит в правилах одной ещё не вышедшей игры:

«3. Теперь нужно выбрать квартирмейстера — самого честного пирата. Желательно, без одной ноги, чтобы не убежал с кладом. Но если такого в вашей компании нет, подойдёт и самый ответственный. Он будет вести счёт на ламинированной табличке маркером. На начало игры у пиратов нет золота. Если задуматься, именно поэтому они и пираты.»

Вы привязываете каждый кусочек знаний к игровой реальности и даёте конкретные примеры за счёт этой живости. Информация избыточна, но именно эта избыточность гарантирует понимание. Вот более простой пример из справочника по инженерной психологии:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 7

Когда начинать

Иногда, если уж человек взялся читать инструкцию, он будет дочитывать её до конца, хотя можно приступать к практическим опытам уже в середине. Стоит выделить тот момент, когда можно начинать что-то делать, сверяясь с бумажкой прямо в правилах. Потому что так понятнее.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 8

Смотрите:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 9

Или так:

«Каррамба! Всё, теперь вы примерно представляете себе пиратскую жизнь. Можно начинать играть первую обучающую партию (в 4 острова) прямо сейчас, попутно читая правила. Все настоящие капитаны делают именно так.»

Обзор

Это укладка будущего обучения в понятный и простой сценарий. Что-то вроде короткого псевдокода, описывающего суть алгоритма — и настоящий код дальше.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 10

Вот в таком стиле правила начинаются обычно:

«Ма́фия» — салонная командная психологическая пошаговая ролевая игра с детективным сюжетом, моделирующая борьбу информированных друг о друге членов организованного меньшинства с неорганизованным большинством.

Вот что делаем мы:

Об игре
Каждый ход вы открываете новый пиратский остров. Задача — использовать свои карты действий так, чтобы забрать клад раньше соперников. Здоровый пират за один год может посетить примерно 12 островов — поэтому после десятого партия заканчивается, и флибустьеры отправляются в таверну считать золото. У кого монет больше — тот и победил.
Отсюда и цель игры — получить как можно больше монет.

Сложное — за борт!

Поскольку наш основной пользователь, читающий инструкцию, казуал (даже если игра мегахардкорная, он всё равно почти казуал, потому что играет первый раз), вводить его в ход игры нужно постепенно. Как изучение нового языка программирования — сначала основной синтаксис, потом «фишечки», потом функции основных библиотек.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 11

Вот эволюция правил одной из игр:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 12

Примеры инлайном

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 13

Всё, опять же, просто. Раньше пример был только один (если повезёт) — в конце правил. Сейчас мелких примеров много по всему тексту, прямо рядом с текстом. Кстати, про кошку — это то, чем мы завлекали детей в научный блок про потенциальную и кинетическую энергию. Ни одно животное не пострадало, но, поверьте, процесс обучения шёл куда быстрее и живее.

Ещё пример

Что делать, если персонаж с карты вам не знаком?
Для начала попробовать объяснить его по ассоциациям, образам или же попробовать объяснить созвучное слово.

Пример. Владимир Красно Солнышко может объясняться так:
— Светило!
— Солнце!
— Так, вторая часть имени — цвет!
— Зелёный?
— Нет!
— Красный?
— Да! Имя — как у Ленина!
— Владимир Красносолнцев?
— Почти. Вспоминай!
— Ааа, Владимир Красное Солнышко!
— Правильно.

Пример. Майн Рид может объясняться вот так:
— Я его не знаю, но фамилия похожа на то, что делают с книгами.
— Читают?
— Да. А теперь по-английски?
— Рид!
— Да.
— Эээ… Майн Рид?
В конце первого раунда можно(и даже нужно!) заглянуть в словарь персонажей и выяснить кем же был тот, кого вы так сложно объясняли.

Картинки

В силу непонятных мне ограничений, достаточно часто инструкции делаются сначала текстом, а потом картинками. И редко кто пробует сливать эти два жанра. «Комикс» работает лучше, чем просто «смотри рисунок 1». Прямо по рисунку можно показывать и объяснять. Это круто.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 14

Смотрите:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 15

Или даже ещё круче, как мы делаем в коротких правилах на сайте:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 16

Согласитесь, посмотреть на картинку и разложить карты «вот так» проще, чем читать полстраницы описания того, как это правильно делается.

Самодокументирование

Один из самых важных принципов хорошего интерфейса — отсутствие необходимости читать инструкцию. Паззл хорошо самодокументируется на физическом уровне (если только перед нами не очень сильный игрок). Вставить COM-разъём в LPT не выйдет (хотя один музыкант забил молотком). Перевернуть шлейф старого винчестера тоже сложно, там пластиковый выступ. Очень сложно взять ножницы неправильно и так далее.

Правила и инструкции можно и нужно разгружать, вынося важные вещи на сами компоненты как на физическом уровне, так и на уровне напоминаний.

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 17

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 18
Это первая карточка, потом она стала ещё проще

Тестовая партия

Во многих играх предусмотрена тестовая партия, которая обычно куда короче основной и куда проще. Она — своего рода аналог упрощённой демо-версии из реального мира, такая обучающая миссия.

Вот, смотрите на правила «Космических дальнобойщиков»:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 19

Я выделил зелёным тот кусок, который относится к тестовому полёту. Как только вы его прошли, всё остальное — уже, по сути, уточняющий и добавляющий глубину игре справочник по исключениям.

В том же Space Alert книжки разделены на две: 48 страниц основных правил и около 20 — первого полёта вперемежку с сюжетом игры. В принтерах вы могли видеть две книжки — толстый официальный мануал и листочек «Быстрый старт» с основными вещами. Хорошая практика.

Дублирование

Как оказывается на тестах, важные для понимания вещи надо дублировать. Для IT-человека единственное упоминание чего-то достаточно. Для обычного игрока — нет, и стоит добавить избыточности, чтобы ему было проще.

Было:

7. Начните новый ход.

Стало:

7. Урра! Пора начинать следующий ход. Ещё раз, это просто:
— Откройте новый остров
— Выберите действия для своего пирата и положите их перед собой взакрытую
— Все вместе откройте действия и посмотрите, кто куда пришёл.
— Посчитайте золото и запишите новый счёт.
— Раздайте карты действий: сначала по одной штуке каждому, потом тем, у кого меньше четырёх — до четырёх. И сразу же поменяйте первого игрока.

Метаданные

Ещё одной хорошей практикой оказалось добавление метаданных. Например, советов по тактике, добавления информации о том, в каких случаях и когда нужна обратная связь, информации о том, где можно задать вопрос по правилам, информации о том, как быстрее всего научиться играть и так далее.

Зачем всё это нужно?

У нас есть несколько направлений работы с такими вещами. Во-первых, собственные правила к даже очень хардкорным играм мы стараемся делать понятнее. Мы не меняем «градус хардкора» самой игры, но делаем обучение проще. Во-вторых, в школе продавцов мы разрабатываем короткие правила для демонстрации игр в магазине (30 секунд на всё про всё), которые охватывают основные фичи игры. В-третьих, мы стараемся учить аниматоров так, чтобы они максимально быстро и просто доносили правила на игротеках.

Ну и, конечно, для продаж. Теоретическая схема распространения игры выглядит так (это геомертическая прогрессия):

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 20

На практике же, для тех же микроорганизмов, прогрессия не работает. Смотрите, вот график теории их размножения почти по Фиббоначи и в реальном мире:

Когнитивное сопротивление правил и инструкций - 21

Мозг любит экономить энергию, и когда есть выбор из старой доброй знакомой игры и новой непонятной, он постарается склонить носителя к уже знакомой. Грубо говоря, в нашем случае на пологость пунктирной линии графика зависит от порога входа. Чем проще игра, тем выше эта часть кривой, и тем больше она распространяется.

Вот почему мы любим, когда игре можно научиться быстро.

Автор: Milfgard

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js