Основы левел-дизайна

в 9:00, , рубрики: level design, Дизайн игр, дизайн уровней, моды, метки:

Основы левел-дизайна - 1

Уже в течение восьми лет я занимаюсь созданием многопользовательских карт для моддинг-сообщества Call of Duty. За эти годы я освоил различные правила и принципы дизайна, которые успешно применяю в процессе левел-дизайна. Я поэтапно расскажу вам о том, как создать интересную многопользовательскую карту.

В этой статье я буду говорить о разработке многопользовательской карты для Call of Duty: Modern Warfare. Давайте назовём её «Tugurios». Она будет создаваться в антураже трущоб. Теперь мы немного поговорим об истории и сеттинге карты.

  • Tugurios означает по-испански «трущобы». Карта визуально основана на внешнем виде трущоб в Венесуэле.
  • В холмах было найдено золото, поэтому рядом с ними появились трущобы, снабжающие золотодобытчиков рабочей силой.
  • Годы спустя источник золота истощился. В условиях безработицы трущобы стали перевалочным пунктом оружия и наркотиков.
  • Когда ситуация вышла из под контроля, правительство отправило отряд спецназначения для решения проблемы.
  • Действие происходит в полдень. Одна команда спаунится в трущобах, а другая — на дороге с другой стороны карты.

Вот вид карты сверху:

Основы левел-дизайна - 2

На карте есть следующие зоны:

Холмы

  • Холмы и окружающие их области будут показаны сухими и пыльными, со множеством углов и надрезов, показывающих влияние золотодобычи.
  • Все здания в этой зоне будут напоминать проржавевшие металлические сараи с окрами, которые раньше использовались как служебные помещения.

Канава

  • Канава имеет грязевое дно с текущей посередине водой и растительностью на склонах и берегах. Для обеспечения укрытия на дне мы поместим несколько крупных камней.

Трущобы

  • Небольшие хижины из красного кирпича, шлакоблоков и ржавых листов металла.
  • Повсюду кучи мусора и отходов, которые можно использовать в качестве укрытий.
  • Некоторые лачуги имеют 2-3 этажа.
  • Повсюду свисают электрические кабели.
  • На стенах много въевшейся грязи и граффити.
  • Под ногами или разбитый бетон с открытыми стоками, или зелёная трава с буйной растительностью.

Дорога

  • Место спауна команды А. Она состоит из разбитого грязного асфальта. В разных местах стоят автомобили, обеспечивающие укрытие.
  • Она на полэтажа или на целый этаж выше основного уровня земли, поэтому невидима с земли. Игрок должен либо взобраться по лестнице, либо подняться на определённую точку, чтобы увидеть её.

Фундамент крана

  • Массивный бетонный фундамент крана, который использовали при добыче золота. Кран уже убран, но фундамент остался на месте.
  • Выглядит как бетонный бункер с прутьями арматуры и заклёпками, торчащими из разбитых углов и поверхностей.
  • Наверху есть большая округлая опора, скрывающая одну точку входа от другой.
  • Фундамент напоминает бетонные основания тяжёлых зенитных орудий времён Второй мировой войны.

Основы левел-дизайна - 3

  • Красным отмечена зона трущоб.
  • Небольшие, хаотично разбросанные хижины громоздятся одна поверх другой, достигая трёх этажей в высоту.
  • Зелёным отмечена зона дороги рядом с холмами. Из-за золотодобычи холмы имеют изрезанные склоны.
  • Две зоны разделены глубокой канавой, отмеченной жёлтым цветом. Она имеет глубину в один этаж. Необходимо пересечь её, чтобы попасть на другую сторону карты.

Вариации высот

На карте есть множество вариаций высот. Они используются для перекрытия области видимости и делают карту более интересной.

Основы левел-дизайна - 4

  • Единицей обозначен уровень земли или первого этажа, который от пола до потолка имеет высоту 10 футов (около 3 метров). Это будет нашим опорным размером. Канава расположена на высоте 1.
  • Другие числа обозначают высоту в количестве этажей.
  • Например, дорога на 3 этажа выше канавы.

Точки спауна команд

  • Спецназ (команда А) спаунится в зоне на дороге, отмеченной зелёным пятном.
  • Боевики (команда Б) спаунятся в зоне хижин, отмеченной красным пятном.

Основы левел-дизайна - 5

Цели

Я всегда разрабатывал многопользовательские карты Call of Duty: Modern Warfare с учётом режима «Доминирование» (Domination). Это очень помогает в создании хорошо сбалансированной карты, на которой у одной команды не будет нечестного преимущества перед другой.

  • Три точки на карте, отмеченные как A, B и C обозначают три флага для геймплея в стиле Domination.
  • Команды легко могут захватить A и C, потому что они находятся рядом с точками спауна.
  • Точку B будет сложнее всего захватить и удержать. Она находится в середине карты и простреливается со многих позиций.

Пути

Критический путь

  • Красная линия, соединяющая две части карты, обозначает критический, или кратчайший, путь.
  • Этот путь самый короткий, но проходит через самые опасные зоны карты.

Основы левел-дизайна - 6
Фланги

  • Зелёными линиями показаны вторичные пути.
  • Оба этих пути короче критичного, но обеспечивают фланговые позиции и обходят активную зону в центре.
  • Однако эти пути имеют большие пределы прямой видимости. На них снайперам проще «снимать» цели.

Основы левел-дизайна - 7

Важные точки

На карте есть несколько важных, или «горячих» точек, дающих преимущество занявшей их команде.

Основы левел-дизайна - 8

  • Первая точка выделена красным кругом. Это выступ с хорошим обзором на канаву. Он на три этажа выше канавы.
  • Игроки могут наблюдать за канавой отсюда и ещё из двух «горячих» точек, которые будут показаны ниже.
  • Эта точка более доступна для команды А, которая спаунится на дороге.

Основы левел-дизайна - 9

  • Точка выделена красным и расположена на три этажа выше канавы.
  • Она доступна только сзади, поэтому игроки-бандиты могут быстро занять её.
  • В этой точке можно следить за канавой, точкой на противоположной стороне и точкой в верхней правой части, показанной на следующем изображении.

Основы левел-дизайна - 10

  • Точка выделена красным. Это массивный фундамент крана, использовавшийся при добыче золота.
  • Эта точка доступна с обеих сторон по лестницам.
  • В точке можно следить за канавой и она на три этажа её выше.
  • Отсюда игроки могут наблюдать за всей длиной канавы и двумя другими «горячими» точками, показанными на предыдущих изображениях.

Основы левел-дизайна - 11

  • Точка указана красным кругом. Здесь пересекаются три прохода, а также критический путь.
  • Двухэтажное здание в правой части точки может использоваться командой А для наблюдением за критическим путём.
  • Игроки вражеской команды могут пройти здесь к выступу слева и уничтожить игроков дружественной команды, наблюдающих за канавой.
  • Если враг контролирует эту точку, он может контролировать канаву и точку доминирования A.

Основы левел-дизайна - 12

  • Точка выделена красным. С неё можно наблюдать за точкой доминирования C и за путями, проходящими из канавы.
  • Это двухэтажное здание, на которое можно попасть с обоих сторон по лестницам. Проход в задней части здания может обеспечить безопасную дорогу для атакующих вражеских игроков.
  • Команда Б должна удерживать эту точку, чтобы следить за путями, ведущими к базе, и поддерживать огнём точку доминирования C.

Пределы видимости

Пределы видимости очень важны в многопользовательских картах, потому что они определяют дальность захвата и управляют расположением укрытий и AI на карте. Для лучшего понимания я указал пределы видимости на виде карты сверху.

Основы левел-дизайна - 13

  • Синие конусы обозначают пределы видимости игроков с выступов или из окон вторых или третьих этажей.
  • Конусы показаны маленькими, чтобы просто показать угол видимости игрока. Настоящие пределы видимости будут гораздо дальше.
  • Это помогает понять, где на карте расположены окна и другие высокие места, и за какими областями можно наблюдать с их помощью.

Вот несколько базовых принципов дизайна, они помогут вам начать знакомство с дизайном уровней. Позже я рассмотрю другие элементы дизайна, такие как механика укрытий, процесс игры на уровне, расположение оружия и транспорта.

Автор: PatientZero

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js