Путь от 350 килобайтовой мобильной игры до большого проекта под разные платформы

в 13:53, , рубрики: переводы, Песочница

imageЗахватывающее приключение, море экшина, возможность полетать в космическом корабле и многое другое – то чего пока каждому из нас недостает в реальной жизни. Но эту проблему частично попробовали решить разработчики из Fishlabs. На недавно состоявшемся геймскоме была анонсирована игра Galaxy on Fire 2 Supernova. Специальные гости поведали много интересного о процессе разработки и деталях их проекта. В интервью Михаэль Шаде – со основатель компании Fishlabs а также Марк Химайер — СТО Fishlabs рассказали о игре поподробней. Думаю многим будет интересно какие ключи для достижения столь большого успеха использовали эти люди тем более учитывая что именно Galaxy on Fire эта та игра которая получила множество наград разного рода. Вашему вниманию предлагаю вольный перевод диалога. Некоторые моменты были упущены но в основном целостность картины сохранилась. Само видео на английском языке можете найти тут.

Ведущий:
— Можешь рассказать немного о своем опыте как учасника проэкта Galaxy on Fire и члана компании Fishlabs а также о том что думает сообщество об игре на даный момент?
Михаэль:
— Я в большом восторге от Gamescom 2012. Это первый раз когда у нас есть возможность показать себя общественности. Все эти большие баннеры – люди смотрят на них о они им нраватся. И вообще вся эта атмосфера вызывает очень большой восторг, ведь когда-то это была всего лишь игра для телефонов, а сейчас она доступна для PC. Это действительно одно из наибольших достижений для нас.
Далее ведущий акцентирует внимание на том что игра уже доступна для предзаказов и ее цена составляет всего-то 19.99$. После этого зрителям демонстрируется последний трейлер игры.

Ведущий:
Это фантастика! Игра выглядит просто фантастично! Я помню первую версию игры. Была ли она на Java? Можешь поведать нам немного истории: как из маленькой телефонной игры проект развился до того что мы только что видели?
Михаэль:
Совершенно верно. Я помню шел 2005 год когда мы выпустили первую версию Galaxy on Fire только для двух телефонов – Sony Ericson и Nokia. Первая версия весила всего-то 350 килобайт и поддерживала разрешение 128х128 (сегодня это размер иконки айфона). На протяжении годов мы делали прогресс улучшая графику и теперь мы имеем Full HD графику. Это то к чему мы стремились. Но в те года говоря что у нас когда-то буде Full HD графика нормальным было услышать что-то на подобии: «Вы сошли с ума?»

После этого ведущий дает нам возможность оценить геймплей а также знакомит с СТО Fishlabs которым является Марк Химайер. Он поможет нам познакомится с игрой поближе.

Михаэль:
— Сейчас мы на космической станции и здесь у нас один из наилучших кораблей. Это очень мощный корабль, он оборудован турелью которую видно на верхней части. Таким образом часть оборудования пользователь может видеть непосредственно на корабле.

Переходят в ангар станции.
— Это демо версия игры поэтому мы видим множество доступных к покупке кораблей. И как вы можете увидеть каждый снабжен уникальным дизайном что логично поскольку в игре есть разные фракции.
Просит Марка показать один из его любимых кораблей – Aegir.
— При покупке нового корабля все оборудование переносится со старого корабля на только-что приобретенный. Сейчас мы видим меню оборудования корабля где можно установить как основные орудия так и дополнительные – вроде бомб, торпед и так далее. За этим следует разное оборудование: бустер – чтобы быстрее двигаться, щиты, сканеры и прочие.
Ведущий:
Скажи, пожалуйста, какое по твоему мнению наиболее полезное и больше всего тебе нравится?
image
Михаэль:
— Естественно в космических приключением тебе понадобится силовой щит. Одно из моих любимых это Sight Suppresor потому что это маскировочное устройство и мы покажем сегодня его в действии. Возвращаясь к магазину ниже доступно довольно большое количество орудий: лазеров, Mass Drivers и так далее. Также есть ЭМИ орудия. Они пригодятся в случае если целью пилота есть не уничтожить противника а всего лишь лишить его возможности двигаться после чего можно обчистить его грузовой отсек. Отличное решение если ты хочешь быть пиратом. Далее можно увидеть разные дополнительные орудия в стиле мин, торпед, самонаводящихся ракет. Отдельно следует упомянуть турели. Они приходятся очень по случаю когда на вашим хвосте недоброжелатели и вам нужно отстреливаться назад. Помимо автоматического режима у пользователя есть возможность ручного управления турелью. Как ты видишь здесь очень много разных вещей.
Ведущий:
— Может показаться что их даже слишком много. Но когда играешь игру то понимаешь что каждая деталь играет роль и пользователь может сам подбирать идеальные комбинации которые подходили бы его стилю игры.
Михаэль:
— Это и было нашей целью. Мы хотели чтобы помимо основной сюжетной линии пользователи имели возможность исследовать много разных вещей и галактику в целом. Также в магазине можно увидеть много разных грузов что должно порадовать любителей поторговать. В игре есть более 100 космических станций куда можно слетать и поторговаться. И в самом низу есть большой список разных руд и пород которые пользователь может добывать с астероидов.
Ведущий:
— Насколько же многогранной является игра! Я начал играть в нее немного раньше и нашел для себя кучу разных интересных моментов а также комбинаций всего этого.
Далее идет переход на страницу чертежей.
— Здесь можно увидеть уже имеющиеся чертежи. Они существуют для всех видов оборудования. Если нажать на любой из них можно увидеть какие детали уже собраны а какие еще надо поискать. После того как соберешь все, можно получить действительно мощное орудие или оборудование. Тут есть чертеж двигателя К’хадора который игрок получит в процессе прохождения основной сюжетной линии. Этот самый мощный двигатель игры позволит прыгать между системами всей галактики без использования «джамп гейтов».
Переходят в зал ожидания станции.
— На каждой станции есть зал ожидания где можно встретить разных других пилотов. Некоторые будут питаться вас обмануть продав что-то по завышенной цене а другие могут присоединиться к вашей команде чтобы помочь завершить какое либо задание. Иногда даже могут попадаться пилоты которые продают чертежи. Поэтому будет хорошо если игрок поговорит с каждым – возможно один из них имеет что-то очень редкостное. Также в меню сделок всегда можно спросить где это на карте или спросить о сложности задания.
Возвращаются в ангар.
— Красиво спроектированный ангар а также корабль.
Ведущий:
— Я теперь понимаю почему он один из твоих любимых.
Михаэль:
— Возвращаясь к галактической карте. Тут можно увидеть довольно большое количество систем. Каждая система имеет свои планеты и нажав на одной из них можно сражу же туда прыгнуть; естественно при наличии двигателя К’хадора или при условии что ты в той же системе. Как ты можешь увидеть здесь также есть звезды путь к которым не обозначен характерными линиями. Они никак не подписаны а их координаты можно получить только у одного из пилотов галактических станций. Также возле каждой звезды есть маленькие иконки которые обозначают принадлежность системы к той или иной фракции. Желтые иконки обозначают цели основной сюжетной линии. А большая черная дыра это то, что пока мы не будем раскрывать чтобы подогреть зрительский интерес.
Переходят в режиму обзора системы.
— Синий кружочек показывает что здесь есть врата для прыжка которыми можно воспользоваться в случае если у вас кончились батареи для двигателя К’хадора.
Вылетают из станции и готовятся к гипер-прижку.
Ведущий:
— Хочу упомянуть что пользователь сможет управлять не только при помощи клавиатуры и мыши а также используя беспроводной пад x box 360. Действительно первое впечатление – это абсолютно фантастика!
Далее Михаэль говорит что основная сюжетная линия содержит озвученные диалоги что делает игру более атмосферной. Игровое время составляет от 5 до 10 часом – все зависит от игрового стиля. Если принимать участие в побочных квестах то игровое время можно растянуть на более длинный период. Учитывая что в галактике есть много станций где обязательно найдутся люди предлагающие дополнительные задания игрок никогда не столкнется с тем, что ему больше нечего делать. Кроме того можно вообще отказаться от выполнения каких либо заданий, стать пиратом и этим зарабатывать на всякие улучшения и новые корабли.
Показано особое оружие которое само следует за целью после того как игрок наведется на врага, а также маскировочное орудие в действии. Действительно красивый эффект активации и обратного процесса.
Еще одной очень важной деталью игры является время загрузки в переходах между системами. Михаэль акцентирует внимание на том что этот процесс занимает не более секунды, что действительно важно когда игрок использует мобильное устройство, ограниченное в ресурсах. Дабы достичь такого рекордно малого время загрузки компания использует уникальные алгоритмы обработки эффектов работы двигателей, следов ракет и т.д.
Михаэль:
— Я начал играть в игры когда мне было 14 в 1964 году. И видео игры в открытом космосе казались чем-то невообразимым.
Восски довольно таки агрессивная фракция; они воюют с терранами. В игре можно становиться другом одной фракции но при этом теряя репутацию в противоположной. Поэтому если прилетев в систему фракция которой вас недолюбливает будьте готовы к трудностям. Желтые точки на радаре уведомляют игрока о нейтральном отношении к нему данных кораблей. Если ты хочешь посетить вражескую станцию придется заплатить немного охране. Тем не менее в любое время игрок может начать делать задания для той или иной фракции или начать отстреливать вражеские корабли тем самым улучшая свою репутацию.
Ведущий:
— Что будет лучше для игрока: примкнуть к одной жертвуя отношениями с другой или же стараться иметь более-менее хорошую репутацию в обеих фракциях?
Михаэль:
— Естественно будет намного интереснее если игрок ступит на определенную сторону. Тогда он сможет полететь, например, во вражеское пространство и увидеть как себя будут вести другие корабли этой системы. Появится хорошая возможность опробовать новые пушки и оборудование.
Ведущий:
— Мне особо понравилась реализация радара. Можно с легкостью сориентироваться и найти свою цель.
Михаэль:
— Действительно мы много работали над этим элементом. Первая версия Galaxy on Fire была оптимизирована под разрешение 248х228 и поэтому нам действительно требовалось эффективно расположить все элементы интерфейса чтобы игрок чувствовал себя максимально удобно.
Марк стыкуется с астероидом.
— Сейчас мы видим процесс добычи полезного ископаемого и это как отдельная мини игра. Целью является удержать бурильную установку в центре круга. Чем больше времени игрок добывает руду тем сложнее становиться удержать бурильную установку в фокусе но и добыча начинает ускоряться. Поэтому здесь игрок может сам выбрать: рискнет ли он ради большего количества груза или же остановит процесс и улетит с добытыми ресурсами. В случае не удержания бура в фокусе игрок теряет все добытое. Некоторые астероиды также содержат в себе ценное ядро. Позже игрок может достать сканер который покажет что именно есть в середине того или иного астероида.
Также хочу обратить внимание на окружающую графику. Каждый элемент нарисован от руки.
image
В игре используются разные аудио треки. Так, к примеру, в пространстве Войдов музыка более настораживающая из-за их враждебности, в Терранов она более нейтральная, а в Нивелианцов музыка легкого звучания.
Ведущий:
— Также я вижу, когда какой-то корабль взрывается то выпавшие из него предметы автоматически поднимаются на борт.
Михаэль:
— Да, действительно. Это благодаря специальному захвату который открывается в процессе игры. На начальных стадиях игроку придется вручную наводиться на предмет и только после этого он будет поднят на борт.
Также в игре добавлено много разных наград и медалей которые игроку предстоит заработать.
Марк переходит в меню информации.
— Смотря на интерфейс отношений видно что Терраны и Восски как абсолютно разные виды находятся на противоположных сторонах ползунка как и Нивелианцы и Мидорианцы. Разница в том что последние являются одним видом но Мидорианцы как восставшая фракция борется за свои права независимости.
Ведущий:
— Сейчас нам поступают вопросы от пользователей поэтому надеюсь ты сможешь ответить на некоторые из них.
Пользователи задают разные вопросы в стиле «Где найти такой-то предмет?» после чего Михаэль немного приоткрывает занавес перед алгоритмом игры.
Михаэль:
— Многие пользователи пытаются понять как работает алгоритм генерации предметов на станции. На самом деле после посещения 5-ти станций генерируется новый список предметов. Поэтому достаточно полетать по галактике залетая на любые станции и после посещения пятой вернутся на исходную.
Вопрос от зрителя:
— Какой движок вы использовали, когда упомянули о улучшенных алгоритмах прорисовки работы двигателя и вообще для игры в целом?
image
Марк:
— Так как игра пришла на компьютеры еще с телефонов а в то время еще не было никаких движков мы решили что для хороший работы на разных платформах нам нужно написать свой собственный движок. Он долго эволюционировал и на данный момент у нас даже есть полная поддержка шейдеров. Мы уделяли очень большое внимание тому чтобы он был не сильно требователен к железу, используя минимум оперативной памяти. Это, как Михаэль упоминал, в результате дало нам очень быструю загрузку. Мы понимали что пользователь не захочет ждать минуту или больше используя свое мобильное устройство.
Вопрос от зрителя:
— Что вы можете сказать об дополнениях к игре?
Михаэль:
— На данный момент у нас есть 2 аддона: один называется Valkyrie и второй который мы как-раз уже почти готовы выпустить – Supernova. Первый после окончания основной сюжетной линии дает доступ игроку к большему разнообразию кораблей, пушек и оборудования. Также он содержит свою сюжетную линию. Диалоги полностью озвучены что является нормой для PC игр но для мобильных устройств это что-то новое. Для его прохождения потребуется от 2 до 2.5 часов. Над вторым аддоном Supernova мы работали около года. Мы уделили особое внимание сюжетной линии, поэтому никто не сможет сказать: «Эй! Он не достаточно длинный». А все это потому что он требует как минимум 10 часов для прохождения. Таким образом оригинал игры плюс два аддона дают от 10 до 20 часов игрового время и в придачу к этому возможность свободно передвигаться по галактике что игрок может делать бесконечно.
Ведущий:
Мне действительно нравится этот режим свободного полета. Ты можешь делать все что тебе хочется.
Михаэль:
— Когда мы начинали этот проект действительно удивительным было что, не могу сказать что это был мертвый жанр но скорее недооцененный или мало популяризированный. Большинство шутеров от первого лица были такими себе очень быстрыми, динамичными играми, а наша игра была более спокойной. Игрок мог сам решать как ему действовать: спокойно бороздить просторы космоса или вступать, в захватывающую дух, схватку.

Вопрос от зрителя:
— Будет ли игра поддерживать сохранения в облаке?
Марк:
— На данный момент нет но это то над чем мы работаем и постараемся реализовать в ближайших аддонах.
Вопрос от зрителя:
— Как мы увидели из трейлера игра полна экшена но как много времени игрок будет уделять бою в сравнении с торговлей?
Михаэль:
— Хороший вопрос. Все полностью зависит от игрока. Если он хочет быть торговцем – в этом нет никаких преград. Мы добавили специальные корпуса которые имеют большие трюмы а также возможность собирать предметы используя чертежи. Все это позволит игроку самому решать как он хочет играть. Тем не менее дабы закончить сюжетную линию игроку таки придется задействовать свои орудия.
Вопрос от зрителя:
— Какие есть различия между версиями для PC и iOS?
Михаэль:
— Сюжетные линии идентичны так же как и сам геймплей. Тем не менее мы подготовили кое какие улучшения для PC версии. Например в мобильной версии для каждой модели есть всего одна текстура тогда как в PC их два. Также имеет место целый список преимуществ в области эффектов графики. Если это все еще актуально Марк пробовал запустить игру на своем компьютере с Windows XP и все было отлично.
Вопрос от зрителя:
— Когда ты покупаешь новый корабль что для тебя более важно: его дизайн, огневая мощь или размер трюма?
Михаэль:
— Это полностью зависит от собственного игрового стиля. К примеру меня более беспокоит элегантный вид. Мне нравятся корабли сплошной заливки с вставками голубого свечения – это действительно выглядит потрясающе.
Говоря о дизайне – каждая фракция имеет свой уникальный вид. Мы уделили особое внимание тому чтобы каждая деталь гармонично вписывалась в общую картину.
Вопрос от зрителя:
— Что нам стоит ожидать в ближайшем будущем от Fishlabs?
Михаэль:
— Мы получили огромное количество отзывов от нашим пользователей и выделили наиболее востребованные функции и будем стараться воплотить их в жизнь. Одно из таковых это желание пользователей иметь поддержку мультиплеера. Люди хотят посоревноваться друг с другом, поджарить кому то попку. Но на данный момент ядро используемое нами берет свое начало с прошлых годов и когда я начинаю говорить об мультиплеере Марк недовольно вздыхает. Суммируя все мы работаем над улучшениями для Galaxy on fire 2 также у нас уже есть новый движок который имеет больше возможностей и уже поддерживает мультиплеер.
Ведущий:
Хочу выразить благодарность Михаэлю Шаде за это интервью а также напомнить что можно сделать предзаказ прямо сейчас и собственно я не могу дождаться чтобы уже поиграть в эту чудесную игру.

Было бы также поинтересоваться твоим мнением, %читатель%. Может ли игра с тем же движком и геймплеем быть достаточно популярной как на мобильных платформах так и на ПК.

Источники и послесловие

Интервью переведено из сайта origin.com.
Скриншоты взяты из официальной страницы игры.
Материал переведен эксклюзивно для habrahabr.ru.

Все замечания касательно перевода, орфографии или пунктуации будут любезно приняты вашим покорным слугой в личных сообщениях.

Автор: TXr

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js