Одна история про создание и продвижение браузерной игры

в 3:01, , рубрики: game development, браузерная игра, продвижение, создание, метки: , ,

Одна история про создание и продвижение браузерной игры

Добрый день, господа. Вот и мой первый пост на Великом Хабре. Сразу хочу отметить, что все доводы, мнения и выводы в статье сугубо субъективные, так что я всегда рад конструктивной критике.

В далёком 2008 году, когда браузерные игры были на пике своей популярности, моё, тогда ещё юношеское сознание, терзали мысли о том, что все они скучны и при определённой трате времени и денег можно выйти на первые строчки всех рейтингов. Сразу оговорюсь, что я очень увлекаюсь астрономией, г-н Лукьяненко зачитан до дыр, а самое положительное мнение из всех браузерных игр оставила после себя Ogame.
И вот, как вы уже догадались, я решил сделать нечто похожее, только не заточенное под «донат», а ту игру, в которую будет играть и сложно, и интересно одновременно.
Читая огромное количество различных игровых форумов и не обладая даже базовыми навыками программирования (это потом уже были курсы по php, затем вторая вышка, преподавание SEO), я решил взять за основу бесплатный движок Xnova, который использовал каждый пятиклассник для создания своего «мега-проекта». Большинство таких «проектов» умирало примерно через месяц, когда заканчивались деньги на оплату хостинга, так что из конкурентов оставались лишь официальные сервера Ogame, не учитывая MMORPG, наподобие EVE Online. Но меня радовала мысль о том, я гонюсь не за прибылью, а за идеей, поэтому проект стартовал.

Суть игры:

В самом начале игроку даётся одна планета, на которой возможно строить:

Здания:

  • Для добычи игровых ресурсов ( 4 вида );
  • Для изучения научных технологий;
  • Для постройки космического флота;
  • Прочая инфраструктура

Оборонительные сооружения для защиты планеты от нападения вражеского флота;
Космический флот:

  • Транспортный;
  • Боевой.

Со временем развития игрок может колонизировать другие планеты для создания на них инфраструктуры. Максимально допустимое количество планет у одного игрока — 9. Игроки могут объединяться в альянсы для более удобного ведения торговли, планирования совместных атак и, конечно же, общения.
Отдельное внимание уделено экономической составляющей игры: в каждом галактическом секторе есть 1 торговая база, которая автоматически считает соотношение общего количества присутствующих в игре ресурсов и покупает/продаёт данные ресурсы с максимально выгодным для неё курсом.
Уникальное в игре то, что игрок может управлять любым количеством флота любой компоновки на всём галактическом пространстве. Всего в игровой галактике более 5000 систем, в каждой из которых от 7 и более планет.
Каждая игровая единица (флот, оборона) имеет свои показатели повреждения, скорости, эффективности против определённого вида аналогичных структур, расхода топлива.

Начало

По знакомству арендовал относительно недорогой VPS с нормальной техподдержкой и был дан запуск. Сразу очень не хотелось останавливаться на текущем движке с заданным набором функций, по-этому сразу же начался мозговой штурм. В это же время я нашёл отличного php-программиста, которого идея проекта такого плана сильно воодушевила. Так же я познакомился с замечательным человеком, который, впоследствии, писал все руководства к игре и осуществлял роль саппорта, как, впрочем, и я. Первых игроков мы находили, создавая топики на тематических форумах да и, чего уж тут скрывать, спамом по аналогичным проектам. Но народ начал втягиваться, причём довольно активно — сработала «сарафанка».

Первые шаги

Движок был ужасный, чего уж тут говорить. Вкрапления html-вёрстки в php не давали нормально сверстать хоть какую-то страницу, комментарии к коду на трёх языках… В общем, вот он — паблик движок 2008-го года. По-хорошему, нужна была полная реструктуризация, однако на это не было ни времени, ни денег, ни знаний. К слову, допиливаем до сих пор.
Так вот, наш «костяк» начал обсуждение игровых нововведений, а я попутно начал решать, для кого всё-таки будет предназначена эта игра. Сказать, что я ни на секунду не задумывался о возможной прибыли — значит соврать. Однако, мечта сделать что-то действительно интересное, горела ярче с каждой строчкой кода, поэтому мы решили сделать уклон на долгосрочное развитие игрока, минимальное влияние доната и сложность игры.
Я не буду описывать в статье все те вещи, к которым мы пришли, скажу лишь только то, что мы решили сделать игру для игроков, а не для себя. И у нас это получилось. Но всё же, я отдельно выделю момент ведения боевых действий: есть дипломатия, и после объявления войны можно атаковать соперников. Есть система альянсовых боёв, где возможна совместная одновременная атака несколькими флотами. Так вот, самая интересная и самая сложная часть игрового процесса — это перехват вражеского флота в открытом космосе.
Прямо во время полёта игрок может устанавливать скорость и направление полёта и менять его с частотой до одного раза в минуту. Расстояние в игре измеряется астрономическими единицами (1 а.е ). Так вот, чтобы сбить вражеский флот в полёте необходимо за одну минуту до пролёта вражеского флота находиться в предполагаемой точке пролёта и дать задание на атаку. Такие манёвры могут осуществляться по нескольку часов (это при условии, что у одного из участников не кончится топливо). Именно такой динамики не хватает подавляющему большинству браузерных игр. Ну а нам не хватает финансов на маркетинг.
Но вот, когда уже основной набор игровых функций готов, мы стали задумываться о том, как нам привлечь народ в игру.

Продвижение

Никакой хорошей информации в интернете по поводу массового и дешёвого ( а такое бывает вообще? ) привлечения народа я не нашёл, а рекламные компании выставляли такой ценник, что, продав квартиру в Питере мне бы хватило на месяц-два. Так рисковать своей недвижимостью я не мог, поэтому пришлось думать самому.

SEO-продвижение или почему этого делать не надо

Моей самой большой ошибкой было потратить почти все накопленные средства на seo. Как выяснилось в итоге, оно не дало и тысячной доли того, что я бы смог получить от других вариантов ( тех же игровых обзоров ). Но в ту пору мне, молодому и горячему, начинающему постигать основы продвижения сайтов, это казалось золотой жилой.
Для начала был сделан добротный анализ конкурентов, составлено семантическое ядро и понеслось-поехало. Весь бюджет я влил в закупку ссылок, из-за чего, впоследствии, попал под санкции поисковых систем и ссылки пришлось снять. Но до этого, около 3-4 месяцев игра находилась в топ-3 по среднечастотным высоко-конкурентным запросам. В плане продвижения очень помог форум игры, благо народ вёл себя активно. Хотя, когда анализировал запросы, по которым пришли на сайт, было смешно видеть нечто, аля «концерт дипи шмот».
Был очень большой показатель отказов, ибо после 2-3 дней игры она становилась сложной и в ней оставалась лишь моя ЦА (мужчины 21-30 лет).
Однако, игра начала потихоньку наполняться новыми игроками и мне казалось, что всё идёт по плану. А потом был бан. АГС, Пингвиг, не знаю, как это называлось в конкретно моём случае, однако на google webmaster и ЯВМ упали «письма счастья», а количество регистраций в сутки упало до 7-10 человек. Только сейчас игра начинает потихоньку восстанавливать позиции, хотя продвижением как таковым я уже не занимаюсь.

То, что нужно было сделать или smm — наше всё

Откладывая с зарплаты и премий, абсолютно весь заработок с фриланса и деньги, взятые где-то ещё, я решил их уже не тратить, а смотреть как делают такие монстры, как Carnage и прочие динозавры. И я решил вложиться в smm. На самом деле, это, наверное, был мой самый разумный поступок, который я мог тогда сделать. Были созданы сообщества в соц.сетях ( и для общения, и для слива трафика ), крутилась таргетированная реклама на таких площадках, как vk.com, vseti.by, тизерная реклама тоже хорошо помогала и это дало свои плоды. Приток игроков стал всё более ощутим. И начал не справляться сервер. Думаю, здесь неоднократно обсуждались цены на белорусские сервера, по-этому мы переехали на выделенный сервер в hetzner. Вернее, к реселлеру. Техподдержка там просто великолепная (отвечают в течении 5 минут), сервер мощный и недорогой. Как следствие увеличения количества игроков да и то, что траты на рекламу начали превышать мою заработную плату (прошу заметить, вся наша команда работала и работает на чистом альтруизме), мы начали задумываться о монетизации.

Монетизация проекта

Что делать, чтобы игре давали деньги? Можно сделать благотворительный счёт, а можно сделать платный игровой ресурс, который слегка ускорит исследования новых технологий или незначительно увеличит защиту флота, а так же даст возможность покупки дополнительных планет. И вот тут встаёт такой глобальный вопрос: быть или не быть? С одной стороны мы делали игру для людей, а с другой — кушать хочется всем. Ну и что ж лукавить… Ввели игровую валюту. В своё оправдание могу сказать, что Топ-100 игроков — играют без доната.
Тем не менее, мы постарались сделать донат настолько незначительным преимуществом, что на игровой баланс это почти не повлияло.
Сразу же начались проблемы с оплатой — изначально был подключён сервис (не помню уже как называется) с оплатой электронных денег + возможность оплаты с помощью смс. Отдельно хочу написать ребятам из МТС, если они это прочтут: вашу комиссию в 88% я буду помнить всю жизнь. Однако, всё это было «нелегально» — от размещения сервера не на территории РБ ( да, у нас есть 60-й указ президента ) до получения не декларированного дохода. Ну, ИП открыть не так уж сложно.
Как-то раз на world of tanks увидел возможность пополнения платежей с помощью сервиса xsolla, и на следующий день мы уже подписывали договор о сотрудничестве — очень удобная и недорогая вещь. С тех пор работаем только с ними — любой способ оплаты из любой страны мира.

Конкурсы — важная вещь

Потихоньку наше игровое сообщество разрасталось и людям стало скучно только играть. Вот тогда-то и возникла потребность в массовике-затейнике. У меня самого, как у ребят из команды (которая, кстати, разрослась до 8-ми операторов в игре) не было ни времени, ни желания заниматься конкурсами. Одно дело — я мог нарисовать зазывающую картинку (благо в типографии прошёл все ступени ада — от оператора КВМ и дизайнера до начальника отдела), другое — следить за участниками и вести ветку на форуме. В основном, организаторами конкурсов были сами игроки, которые за скромное вознаграждение в виде игровой валюты или ресурсов могли сделать и придумать почти всё. Призы конкурсов — та же игровая валюта с ресурсами, а так же фирменные майки, кепки и игровые аксессуары в виде ковриков для мышки, клавиатур или наушников. Дешево и всем нравится. Для себя я выделил 3 типа конкурсов:

  • Игровые достижения — игроку нужно накопить больше всего ресурсов, больше всего награбить и т.д.;
  • Внеигровые задания — конкурсы, аля «вы и наша игра», «лучший фантастический рассказ»;
  • Форумные игры — от определения фильма по кадру до определения «человека года в игре».

На самом деле, то ли от возраста ЦА, то ли по каким-то другим причинам, но так уж сложилось, что игровое комьюнити у нас очень плотное — народ постоянно ходит на «сходки» в оффлайне, шлёт смс-ки админам на день рождения и даже делает свою фан-атрибутику. Видимо, повезло.

Держим аудиторию

Даже самому заинтересованному игроку однажды надоедает играть, особенно когда рынок пестрит такими «вкусными» предложениями. И тогда встаёт вопрос, как же его, родного, удержать. Я не говорю про то, что нужно всегда делать нововведения, работать над юзабилити и игровыми правилами ( в конкретном случае, я даже сам в них уже немного плаваю — дипломатия, торговля, военные действия, не говоря уж о стандартных — внутриигровое общения и т.д.),- это и так понятно. Так вот, дорогие мои девелоперы и фаундеры — дайте возможность игрокам самим влиять на развитие проекта: выносите на обсуждение все нововведения — ваш «замыленный» глаз может не заметить того, что заметит новичок. Но даже не это главное. Главное то, что игрок будет «вовлечён» в сам процесс разработки и эволюции проекта, т.е. это даст ему возможность самому оказаться одним из его разработчиков — это гарантированно его удержит.
Обязательно создайте на форуме тему, типа «ваши предложения», постоянно проводите различные опросы — тесный диалог игровой администрации с игроками — залог успешного существования проекта.

Немного грустное заключение

Что ж, всё описанное выше, думаю, подойдёт для подавляющего большинства проектов. В этом году мы отметили пятилетие игры, чему я был очень рад. Честно, я никогда не думал, что затея с «игрой для себя» вообще имеет право на существование. Однако, всё, что есть сейчас — это остатки былой роскоши. Наш великий, без преувеличения, php-программист, заслуги над проектом которого сложно переоценить, не смог больше тратить времени на игру, один из администраторов ушёл по причине несовпадения взглядов, а у меня самого нет столько денег, времени, знаний и сил одному всем этим заниматься, так что игра сейчас живёт «на своём ходу». Конечно, изредка добавляются некоторые вещи, наподобие авторизации через соц.сети. Сейчас вот начал заниматься полным редизайном, однако чует моё сердце…

Вот какая-то на самом деле короткая статья получилась, хотел написать гораздо больше, однако не знаю, как увязать общий описательный процесс и руководство по подбору цветов для тизерной рекламы для старшей ЦА. Вы спрашивайте в комментах или ЛС, ну или я позже отдельно статью напишу. И да, не судите, пожалуйста, строго.

p.s. кому интересно — игра Космические Волки, не сочтите за рекламу.

Автор: kosmovolki

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js