Механики ловушек и механизмов в Godot Engine

в 16:45, , рубрики: gdscript, Godot, Программирование, разработка игр

Здравствуйте. Эта статья — ответвление от цикла статей по механикам для реализации платформеров, так как здесь я буду рассказывать о создании ловушек и механизмов, которые могут быть использованы не только в платформерах.

Но сразу скажу о некоторых моментах, которые должны быть реализованы в персонаже:

  1. Перемещение. Без него подойти к механизму или ловушке банально не выйдет
  2. Взаимодействие. Для активации объекта нужно вызвать определенный метод в объекте, если он существует. В данном цикле будет предположено, что это interact()
  3. Умение умирать. Персонаж должен умирать, чтобы в ловушках был смысл. Если персонаж не умеет умирать — ловушки его не убьют, как бы глупо это не звучало

Итак я расскажу в этом коротком уроке о том как реализовать шипы, да односторонние порталы.

Шипы

Итак, начнём с шипов. Для того, чтобы их создать вам нужно реализовать следующую структуру файлов:

Механики ловушек и механизмов в Godot Engine - 1

Некоторые пояснения: Spikes2D — StaticBody2D, Timer нужен для периодического переключения состояния шипов, его сигнал timeout присоедините к скрипту. Сигнал body_entered от Area2D присоединить к скрипту в корне сцены.

А теперь приступим к написанию скрипта для этой сцены.

tool # чтобы сделать изменение состояния динамическим
extends StaticBody2D

# Основные 2 параметра.
export (bool) var spikes_showed: bool = false
export (bool) var timer_enabled: bool = false

 # Дублируем первые две переменные для того, чтобы динамически изменять.
var spikes_showed_previous: bool = false
var timer_enabled_previous: bool = false

func _process(_delta: float) -> void:
	if self.timer_enabled and $Timer.is_stopped():
		$Timer.start() # Если self.timer_enabled == true и $Timer остановлен - запустить таймер
	if self.spikes_showed != self.spikes_showed_previous:
		if self.spikes_showed:
			$AnimatedSprite.play("show") # Нужны 2 анимации.
		else:
			$AnimatedSprite.play("hide")
		self.spikes_showed_previous = self.spikes_showed

func _on_Area2D_body_entered(body: Node) -> void:
	if body.name.ends_with("Actor") and self.spikes_showed:
		body.dead()


func _on_Timer_timeout() -> void:
	if self.timer_enabled:
		self.spikes_showed = !self.spikes_showed
		$Timer.start()

Этого хватит чтобы убить игрока по соприкосновению с выдвигающимися шипами.

Телепорт

Сегодня(18 октября 2020 года) я потрудился придумать телепорт во второй раз. Но в отличии от первой попытки я не создавал отдельного Position2D в сцене телепорта, а просто добавил NodePath как экспортируемую переменную, чтобы указать объект к позиции которого нужно телепортироваться. Для того чтобы всё работало как надо достаточно создать следующую структуру:

Механики ловушек и механизмов в Godot Engine - 2
Мне было в лом обрезать фото, да так думаю будет более наглядно показано, что как выглядит

И вот скрипт отдельно, чтобы не создавать трудности при перепечатывании:


extends Area2D # В этот раз мне было лень писать данный скрипт как tool

export (bool) var portal_opened: bool = false # Указывает - открыт ли портал, что можно понять из названия
export (NodePath) var destination_node: NodePath # Узел к которому этот объект будет телепортировать. Должен иметь параметр position чтобы игра не сломалась.


func interact(portal_user: Node):
	if portal_user.name.ends_with("Actor"):
		if (destination_node != null): # Если выбрали нужный узел в редакторе
			portal_user.global_position = get_node(destination_node).global_position # переместить игрока в глобальное положение того узла, на который указывает NodePath

func _on_AnimatedSprite_animation_finished():
	if $AnimatedSprite.animation == "portal_open":
		$AnimatedSprite.play("default")  # Если анимация открытия портала закончилась - включить анимацию default. Но можно без этой функции просто нарисовать спрайт и заставить его быть включенным всегда в цикле.

Главной особенностью портала является также то, что если два портала направить друг на друга — они будут телепортировать игрока друг к другу, что не создаст цикл благодаря тому, что персонажу для использования портала нужно с ним взаимодействовать.

Заключение

Для начала этого под цикла статей думаю данной выпуска хватит. В 4 выпуске основной серии статей я расскажу о том как научить персонажа взаимодействовать с порталами, ключами и дверьми. И подкиньте в комментариях идеи механик, если вам интересно узнать их реализацию. Спасибо за прочтение и до следующих выпусков.

Автор: Дима Васьков

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js