Анимации для игры, грабли, шишки, костыли — Unity 3D, Anima 2D, Dragon bones, Spine

в 17:10, , рубрики: Дизайн игр, Компьютерная анимация, разработка игр
Дисклеймер

Материал посвящен тем кто разрабатывает игры, хочет начать это делать, начинающим аниматорам, художникам и всем кто работает с Unity 3d.

Я приветствую объективную критику, я пришел сюда не учить, а учиться и буду рад подсказкам и советам от более опытных людей.

Начало работы с Unity

Итак, ты придумал игру, идею и упаковал ее адекватно(99% начинающих этого не делают), разработал игровые механики, формулы, задатки сюжета, разработал увлекательный геймплей, что дальше?

А дальше идет выбор — 2D или 3D проект. Конечно это должно быть сделано на этапе идеи, но бывают ситуации, когда после геймплейного прототипа появляются варианты и выбор. И это, черт возьми, самое ужасное что может случится, очевидно же 2D — проще для начинающих. Тут кроется вся боль и сама суть дальнейших страданий.

2D кратно сложнее чем 3D

В 3D для анимации есть только скелет, который оживляется руками или с помощью технологии захвата движений, кто это делал прекрасно понимает одно — это колоссальный труд, требующий десятки/сотни человеко-часов, для отличного результата.

В 2D у нас есть чертов выбор… между спрайтовой анимацией и скелетной анимацией, это принципиально разные способы организации и построения рабочих процессов.

В случае спрайтовой анимации — покадровая отрисовка кадров для последующего оживления в движке. Невероятный труд, тысячи кадров анимации, создание рефа (лучше 3D модели) облегчает отрисовку, но быстрее это не становится.

Для скелетной 2D анимации “как бы” есть выбор между Spine и Dragon Bones и
(не удивляйтесь) Anima 2D. Скажу сразу, выбора нет и он очевиден, для создания скелетной 2D анимации я рекомендую Spine.

Пояснения

Стоп фактор это цена, поэтому я рассматривал альтернативы вроде DB и ассетов для юнити. В результате потратил кучу времени и сил на переделку, поэтому появилась эта статья. Я не пользовался флеш или афтер еффект для анимации, хотя это можно сделать и результат будет неплох.

Допустим мы не хотим тратить деньги на Spine, что же выбрать?

Зависит от требуемого результата. Anima 2D использует средства юнити для работы с ключевыми кадрами и кривыми и очень удобно когда анимация делается в движке и лежит сразу готовая, не надо экспорта/импорта, сборок, которые часто отталкивают начинающих разработчиков.

Но есть одно но, для меня это существенно, в Anima 2D нет деформации меша, да есть деформация меша от положения кости, но я не могу управлять мешем напрямую, для создания плавности анимации. Если очень постараться то результат будет впечатляющим, но мы не сможем переключить спрайт, такая функция отсутствует.

Пояснения

Для простых проектов и несложных анимаций Anima 2D подходит отлично, прост в освоении, встраивается в юнити, есть свои своими косяки, но поддержка разработчика компенсирует недостатки, кроме работы с мешами и переключением спрайтов.

Dragon bones, китайская программа для скелетной анимации с потрясающими возможностями, выросла из плагина для флеш, есть возможность экспорта в Json файлы и формат Spine, возможность вывода PNG секвенции из анимации. Также удобное построение иерархии, переключение спрайтов, простота освоения.

Анимации для игры, грабли, шишки, костыли — Unity 3D, Anima 2D, Dragon bones, Spine - 1

Китайский спайн для бедных, используйте, но есть 3 проблемы:

  • Spine лучше, удобнее и его мануал на АНГЛИЙСКОМ
  • Если переключится с одной анимации на другую, а мы деформировали меш, то начнется греческая вакханалия. Для вывода секвенции нужно открыть файл, открыть анимацию, экспортировать в секвенцию, переключится на другой файл анимации, сохранить, перезайти, экспортировать, повторить. Тогда все экспортируется верно и проблем не будет. Когда у героя больше 10 анимаций, это неудобно.(мягко говоря)
  • Мне не понравилась работа с json файлами и unity ассет для Dragon Bones, ассет для спайн удобный, к нему есть инструкция на ДОСТУПНОМ языке, для DB непонятно как контролировать анимации, настоящая китайская грамота.

Мой путь был именно таким — спрайтовая анимация>anima 2d>Dragon Bones>Spine

Мне пришлось переделывать анимации 3 раза, с каждым разом они становились сочнее и мой скилл рос, это конечно плюс, шишки я люблю. Я остановился на экспорте PNG секвенции из Dragon Bones, в движке и движке это выглядит как обычная спрайтовая анимация, но красивее в разы.

Оптимизация огромных атласов — отдельная история и когда нибудь я ее расскажу, про частицы и лвл дизайн тоже, я набрался шишек и готов бодать ворота.

Я могу долго рассказывать о кривых движения, плавности анимации, диснеевских принципах, общей динамике, весе и прочем. Но самое главное что я понял, вложи 300$ в свое будущее, это окупится с первого проекта на фрилансе. Не можешь и страшно? Привет 龙骨头(кости дракона).

Анимации для игры, грабли, шишки, костыли — Unity 3D, Anima 2D, Dragon bones, Spine - 2

Плейбой, Миллиардер, Филантроп

Я не занимаюсь кодом, я создаю кодеру трудности. Я обычный геймдизайнер, FX художник, дизайнер уровней, игровой механики, 3д моделлер, художник по анимации, векторной графики и наполовину волшебник фотошопа.

Игру которую мы создаем сейчас, мы делаем вдохновляясь серией Dark Souls, самое удивительное — мы решили впихнуть это в формат 2D андроид игры в сеттинге Древней Греции.

Вы можете помочь мне развиваться и улучшать свои навыки, пишите на psgameinside@gmail.com с пометкой “ТЕСТ” и примите участие в альфа тестировании.

Спасибо. Это только начало.

Автор: незнакомец

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js