
Когда речь заходит об отечественных игровых телеприставках, на ум неизменно приходит Dendy, выпускавшаяся по заказу российской компании Steepler. В своей прошлой заметке я вспомнил историю советских игровых приставок, которые, собственно, и похоронило пришествие этого российского клона Famicom. После выхода статьи один из читателей обратил моё внимание, что между этими двумя явлениями существовало ещё одно, оставшееся почти незамеченным и малоизвестным: речь идёт о восьмибитной игровой телевизионной приставке «Эльф», выпускавшейся в самом начале девяностых малыми сериями в Беларуси. Примечательной особенностью этого редкого девайса было то, что разработали его… на базе архитектуры ZX Spectrum.
Если честно, лично я никогда раньше не слышал об «Эльфе» (хотя и отношу себя к поклонникам «Спекки»), потому сразу же принялся искать информацию об этой телеприставке. Согласитесь: «Спектрум» без клавиатуры, но с «фирменными» картриджами и игровыми манипуляторами — это что-то крышесносящее. Больше всего подробных технических сведений я обнаружил на сайте zxbyte.org, где выложены даже дампы прошивок игровых картриджей «Эльфа», но попадались и другие источники, что интересно, даже англоязычные. Приставка оказалась настолько самобытной и интересной, что я не удержался и решил собрать всю добытую мною информацию в обзорную статью, благо, «Хабр» раньше почему-то обходил это удивительное устройство вниманием.
C чего всё началось
Итак, 1990-й. До рождения Dendy остаётся ещё два года, на Западе уже вовсю продаются Nintendo NES, Super Nintendo и Sega Mega Drive, а в Советском Союзе появляются первые клоны ZX Spectrum как кустарного, так и кооперативно-промышленного производства. Но полноценного рынка восьмибитных игровых консолей в Союзе ещё нет, детвора играет в чёрно-белые приставки вроде «Электроника Видеоспорт», а редкие счастливчики — в привезённые «из-за бугра» консоли, для которых ещё нужно где-то доставать игры. Именно на этом фоне в городе Бресте, в недрах научно-технического подразделения завода «Цветотрон» под названием СКБ «Запад» началась разработка собственной телевизионной игровой приставки, которая могла бы составить достойную конкуренцию зарубежным образцам.
Завод «Цветотрон», открытый 1 сентября 1983 года, специализировался на производстве полупроводниковых приборов, печатных плат и электроники, выполняя заказы, в том числе, и в интересах Минобороны СССР. Во времена перестройки по решению ЦК КПСС и Совета Министров СССР оборонным предприятиям в рамках конверсии ВПК предписывалось выпускать и мирную продукцию. Потому на филиале «Цветотрона» СКБ «Запад» начали разрабатывать гражданские электронные изделия, одним из которых стал персональный компьютер «Байт». Это была домашняя персоналка с архитектурой ZX Spectrum 48K.
Сам компьютер «Байт» представлял собой классический Spectrum-совместимый ПК в корпусе с полноразмерной клавиатурой, внешне похожей на IBM-овскую. Машина получила 48 КБайт оперативной памяти и стандартный для «Синклера» видеорежим разрешением 256×192 точки с характерной цветовой атрибутикой. Для подключения к телевизору использовался ВЧ-модулятор, работавший в метровом диапазоне, а для загрузки программ — стандартный магнитофонный интерфейс. Собирали машину на Брестском электромеханическом заводе (БЭМЗ), входившем в производственное объединение средств вычислительной техники (БПО СВТ).
К началу 1990-х годов в СССР сложилась парадоксальная ситуация на рынке игровых приставок. В свободной продаже не было ничего, кроме примитивных чёрно-белых консолей с несколькими встроенными играми вроде «Теннис» и «Футбол». Некоторым детям родители привозили из-за границы Nintendo NES или Sega Master System, которые сразу же становились объектами нешуточной зависти — цветная графика, разнообразие и качество игр не шли ни в какое сравнение с отечественными аналогами. При этом импортные приставки оставались штучным товаром, а игры для них можно было достать разве что через фарцовщиков или знакомых, ездивших за границу. Именно здесь инженеры СКБ «Запад» и увидели нишу. Имея в распоряжении отработанную платформу на базе микросхемы Т34ВГ1 и опыт создания компьютера «Байт», они решили выпустить игровую приставку, которая сочетала бы в себе относительную простоту производства (за счёт использования уже освоенной элементной базы) с богатыми возможностями ZX Spectrum в плане игр.
Игровая телевизионная приставка «Эльф»
Концепция была проста: взять архитектуру ПЭВМ «Байт», убрать клавиатуру (заменив её джойстиками), поместить игры на картриджи вместо кассет и получить полноценную игровую консоль. Такое решение позволяло решить сразу несколько проблем: упростить использование устройства (не нужно возиться с магнитофоном и мучительно долгой загрузкой игр), сделать девайс понятным для детей и родителей, которые боятся сложной вычислительной техники, а главное — обеспечить приставку играми, благо софт для Spectrum имелся в изобилии.
Ключевым компонентом приставки стала специализированная БИС (большая интегральная схема) Т34ВГ1 в варианте КА1515ХМ1-216, разработанная и выпускавшаяся Зеленоградским заводом «Ангстрем». Эта микросхема представляла собой полузаказную матрицу (БМК — базовый матричный кристалл), которая объединяла в себе основные узлы ZX Spectrum: видеоконтроллер, контроллер памяти и часть логики. По сути, Т34ВГ1 позволяла существенно упростить схемотехнику, сократив количество необходимых микросхем и печатных дорожек на плате. Вместо разработки полноценной заказной СБИС, что требовало колоссальных ресурсов и времени, советские инженеры часто применяли полузаказные матрицы, на которых можно было относительно быстро реализовать нужную логику. КА1515ХМ1-216 как раз и была такой микросхемой, «заточенной» под архитектуру «Спектрума».
Чтобы немного простимулировать спрос на принципиально новое изделие, разработчики решили лишний раз не афишировать его местное, белорусское происхождение. В качестве явного закоса под дефицитную заграничную игровую консоль на корпусе приставки красовалась надпись «ALF TV Game», что поначалу вызывало разночтения в её названии — не то «Альф», не то «Эльф», однако в документации использовался всё-таки второй вариант.
За счёт использования БИС Т34ВГ1 корпус «Эльфа» удалось сделать очень компактным. На плате был установлен чип КР1858ВМ1 — это советский 8‑разрядный микропроцессор, представлявший собой функциональный аналог Zilog Z80A, выполненный по n‑МОП‑технологии в 40‑контактном DIP‑корпусе. В качестве ПЗУ использовалась микросхема КР573РФ8 ёмкостью 32 Кбайта, по сути, аналог зарубежной 27C256. В ПЗУ-шке хранился Sinclair BASIC, программировать на котором было нельзя в силу полнейшей конструктивной невозможности подключить к приставке «Эльф» клавиатуру, но без которого попросту не запускались многие «спектрумовские» игры, и стартовое меню. Конструктивно на плату без дополнительных доработок можно было установить ПЗУ и большей ёмкости, например, EPROM-память 27C010 объёмом 128 Кбайт — тогда приставка могла содержать несколько встроенных игр, которые отображались в стартовом меню при включении питания.
Оперативная память была реализована на двух микросхемах динамического ОЗУ КР565РУ11, что в совокупности давало 64 Кбайта. Главное отличие «Эльфа» от обычного «Спектрума» заключалось в банковской организации ПЗУ: всё постоянное запоминающее устройство приставки было разбито на банки размером по 16 КБайт, которые могли динамически подключаться в окно с адресами #0000–#3FFF. Для управления банками использовался специальный порт #5F (95 в десятичной системе).
Младшие семь бит этого порта (биты 0–6) отвечали за выбор номера банка — теоретически можно было адресовать до 128 банков, хотя реально во встроенном ПЗУ приставки обычно располагалось от 2 до 8. Бит 7 определял, откуда брать данные: при значении 0 выбиралось встроенное ПЗУ приставки, при значении 1 — ПЗУ картриджа. После включения или сброса приставки все биты порта #5F автоматически обнулялись, подключая нулевой банк встроенного ПЗУ, где располагалось стартовое меню.

В нулевом банке ПЗУ находилось главное меню с перечнем встроенных игр (если таковые имелись) и возможностью запуска игр с картриджа. Первый банк (#01) всегда содержал Sinclair BASIC-48 — его присутствие было критически важным, поскольку многие игры для ZX Spectrum активно использовали процедуры из интерпретатора BASIC для работы с графикой, звуком и другими подсистемами. Интересная особенность устройства заключалась в том, что при чтении из несуществующих портов вместо типичного для большинства клонов ZX Spectrum значения #FF возвращались «случайные» данные, чередующиеся между #00 и #FF. Причина крылась в схемотехническом решении: шины данных ОЗУ и Т34ВГ1 были объединены и развязаны с шиной процессора через резисторы. Поскольку БМК непрерывно читал видеопамять для формирования изображения, в момент обращения процессора к несуществующему порту на шину данных просачивались байты экранной области. Впрочем, такая архитектурная особенность никак не влияла на работу игр.
На плате консоли был распаян кодер SECAM и ВЧ-модулятор на микросхеме К174ПС1 для подключения к телевизору через антенный вход. Блок питания располагался отдельно и выдавал нестабилизированные 9 вольт постоянного тока. Внутри же самой приставки стояли собственные стабилизаторы — пятивольтовый КР142ЕН5А для процессора и логики, плюс двенадцативольтовый КР142ЕН8Б для питания кодера SECAM. Поскольку от блока приходило только 9 вольт, а для кодера нужно было 12, между входом и стабилизатором стоял импульсный повышающий преобразователь. Дополнительно на корпусе имелся унаследованный от «Байта» стандартный RGB-выход, с использованием которого приставку можно было подключить к телевизору, имеющему соответствующий вход. Однобитный звук выводился на встроенный динамик-бипер.
Картриджи и игры
Для подключения картриджей использовался смонтированный на плате «Эльфа» классический edge connector: «гребёнка» с подпружиненными контактами, в то время как на плате картриджа имелись контактные площадки по краю. В разъёме располагалась перемычка, не позволявшая вставить картридж задом наперёд.
Центральным элементом картриджа служила микросхема КР1533ТМ9, управлявшая выбором банков памяти. Поскольку одна игра занимала обычно один-два шестнадцатикилобайтных банка, на картридже умещалось от четырёх до тридцати двух игр — в зависимости от общего объёма установленных микросхем ПЗУ.
Заводские картриджи выпускались на двух принципиально разных типах печатных плат. Первая версия допускала распайку до восьми микросхем формата 27C010, хотя чаще всего ставили только пару чипов по 128 килобайт каждый. Вторая конструкция оказалась компактнее — под одну крупную микросхему на 256 килобайт, либо пару помельче по 128. Обе платы работали по одному принципу: приставка обращалась к банкам памяти по адресу, выбранному пользователем с помощью главного меню, а логика картриджа подставляла нужное содержимое из своих ПЗУ.
Иногда встречались экземпляры, где разработчики пытались выжать больше памяти из стандартной платы. Тогда вместо предусмотренных двух микросхем впаивали одну большего объёма, а недостающие соединения тянули тонкими проводами по обратной стороне платы. Такие «гибриды» явно собирались не на заводском конвейере — слишком уж кустарно выглядел монтаж.
Внешне все картриджи имели пластиковые корпуса и были на одно лицо — отличить их можно было только по наклейкам с номерами вроде «Эльф-1» или «Эльф-3». Но заглянув внутрь, обнаруживаешь разнообразие: даже картриджи с одинаковыми номерами иногда собирались на разных типах плат и комплектовались микросхемами различных производителей — видимо, их паяли из того, что было на складе. Всего известно около десятка разновидностей заводских картриджей: столь малый ассортимент по-видимому объясняется тем, что стандартные «спектрумовские» игры для «Эльфа» с его необычными джойстиками всё-таки требовали определённой модификации. Судя по всему, у СКБ «Запад» на разработку софта банально не хватало ресурсов, а «частники» адаптировать игры для этой приставки не торопились: записать картридж с микросхемами ПЗУ в домашних условиях было крайне сложно, да и сама консоль считалась довольно диковинной игрушкой, и широкого распространения не получила.
Джойстики
В комплекте поставки «Эльфа» имелось два игровых манипулятора, внешне похожих на джойстики от «Денди», но с нестандартным расположением кнопок. Для подключения джойстиков инженеры воспользовались уже имеющимися в БМК портами — это позволило избежать установки дополнительных микросхем дешифрации. Первый джойстик опрашивался через порт #1F, второй — через стандартный спектрумовский порт #FE, который в обычных компьютерах использовался для чтения клавиатуры.
Конструктивно манипуляторы «Эльфа» были крайне простыми. Если джойстик от японской Famicom представлял собой довольно сложное устройство с микросхемой-мультиплексором, последовательно опрашивающей все кнопки, то белорусский манипулятор оказывался предельно лаконичным. Никакой электроники — только печатная плата с медными дорожками да резиновая накладка с приклеенными к ней металлическими контактами. Нажал кнопку — проводящая накладка замкнула дорожку, отпустил — пружинистая резина вернула всё в исходное положение. Такая примитивность конструкции имела очевидный плюс: ломаться там было просто нечему.
Приставка поддерживала одновременную работу двух джойстиков, каждый из которых подключался к своему разъёму DIN на задней панели. Интересно, что активные логические уровни у двух джойстиков различались. Первый в нажатом состоянии выдавал логическую единицу, второй — логический ноль. В покое из порта первого джойстика считывалось значение 160 (двоичное 10100000), тогда как у второго некоторые биты могли принимать случайные значения из-за особенностей схемотехники порта #FE. Программистам приходилось учитывать эти нюансы — вот одна из причин, по которым игр для «Эльфа» насчитывалось относительно немного: без адаптации к особенностям приставки и при отсутствии клавиатуры управление в стандартных играх для ZX Spectrum становилось практически невозможным.
Пользователи часто ругали эти джойстики за непривычное расположение кнопок, особенно те, кто к тому моменту уже попробовал Dendy. Но со временем игроки адаптировались к ним — для удобства нужно было просто держать манипулятор вверх ногами.
Почему же не взлетело?
Приставку собирали на брестском заводе «Цветотрон» с 1991 года, но точное число изготовленных консолей доподлинно неизвестно. Несмотря на то, что «Эльф» на тот момент был единственной советской (а до 1992 года — российской) восьмибитной игровой приставкой, он не пользовался большой популярностью.
Главная причина заключалась в скудном ассортименте игр и в небольшом количестве доступных в продаже картриджей, которые были совместимы только с самим «Эльфом» и больше ни с чем. Кроме того, картриджи стоили довольно-таки дорого по сравнению с кассетами для «Спекки», которые продавались на любом радиорынке или записывались бесплатно у друзей. Картридж ещё нужно было где-то раздобыть.
Помимо этого, разработчики не угадали с форм-фактором. Если бы они оставили в «Эльфе» клавиатуру, как это сделали в своё время инженеры из компании «Сюбор», несмотря на дефицит игр на этой приставке появилась бы возможность как минимум программировать. Кроме того, для неё можно было бы выпускать на картриджах обучающие программы, тренажёры для изучения иностранных языков и текстовые редакторы. Но увы — возможности подключить клавиатуру к «Эльфу» не имелось, а без неё, даже несмотря на быстроту загрузки игр с микросхем ПЗУ, консоль оставалась вещью в себе.
А в конце 1992 года на рынок хлынули дешёвые клоны Nintendo Famicom под брендом Dendy. Эти приставки продавались по доступной цене, а картриджи с десятками игр можно было купить на каждом углу. Против такой конкуренции малотиражный белорусский «Эльф» не имел вообще никаких шансов.
Производство приставки продолжалось примерно до 1995 года, судя по датам на сохранившихся экземплярах, после чего серийный выпуск «Эльфа» свернули. Но в целом попытку отечественных инженеров создать собственную игровую консоль на базе популярной компьютерной архитектуры можно считать удачной. Проблема заключалась в том, что советские разработчики умели в электронику и технологии, но не умели в рекламу и маркетинг: они не оценили важность экосистемы — доступности игр, цены, каналов распространения, технической поддержки. В этом отношении азиатская промышленность в сочетании с российским маркетингом сработали гораздо лучше, и подающий надежды проект канул в Лету. Возможно, если бы Dendy по какой-то причине не появился на свет, история игровых приставок сложилась бы совсем по-другому…
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Автор: Holmogorov
