
Нет, это не кликбейт. Да, я вполне серьезно и без шуток так считаю, и нет, я не какой-то там заядлый фанат портативок или ретро-гейминга в принципе.
Статья ниже — исключительно мой личный взгляд на то, во что превратился некогда уникальный и самобытный кусок игровой индустрии, ретроспектива того, как это было тогда, и рассуждение о том, как это стало сейчас.
Перед тем как мы приступим, я проведу одну странную аналогию, но услышьте меня: раньше у нас были наручные часы с уникальным механизмом и дизайном, а теперь нам продают смарт-часы, которые просто дублируют экран телефона, и говорят, что это прогресс. Steam Deck — это именно такие часы: громоздкие, с батареей на полдня, которые зачем-то показывают Crysis на циферблате, забыв, зачем нужны часы.
Да, я правда искренне ненавижу в первую очередь Steam Deck и не понимаю, за что большинству так понравился Nintendo Switch. И вот почему.
❯ Эра настоящего портатива, как это было и что мы потеряли.
А для начала предлагаю окунуться на много лет назад и посмотреть, как вообще формировался портативный рынок через призму самых ярких его представителей.
Nintendo Game Boy — самый важный девайс своего поколения, и я ни разу не преувеличиваю. Трагически погибший в 1997 году Гумпэй Ёкои исповедовал философию «Karei Naru Kareki no Kōtsū», что на русский переводится примерно как «Горизонтальное увядших технологий». Это была не просто инженерная концепция, а настоящая философия геймдизайна.
Суть первого Game Boy была в очень простой задаче — дать в карман не игрушку на пять минут, а настоящие игры и сделать это так, чтобы позволить себе мог примерно каждый.
Отсюда вышел целый ряд ограничений, от слабого процессора до монохромного экрана без подсветки, но в максимально неубиваемом корпусе, чтобы не страшно было дать даже ребенку (я напомню, первый GB пережил взрыв во время операции в Персидском заливе), а главное — с диким уровнем автономности.
И результат сего подхода дал свои плоды, никто в 90-х так и не смог внятно конкурировать с Game Boy, на котором вышло гигантское количество своих уникальных проектов, а благодаря портативной концепции родилась одна из главных серий мира. Да, я про покемонов, да, игры были раньше культового аниме. Позже Nintendo кратно закрепит успех сначала с помощью Game Boy Color, а затем и Game Boy Advance. Последний хоть и был мощнее, но создавался с той же концепцией и давал всё тот же уникальный портативный опыт.
К середине «нулевых» кое-кому таки удалось попытаться в конкуренцию с монополистами портативного рынка. И пусть по цифрам PSP всухую проиграла Nintendo DS (80 млн против 154), свой вайб у нее был.
Walkman XXI века — так в 2003–2004 годах отец PlayStation Кэн Кутараги официально называл Sony PSP на презентациях, и это не пустой слоган. PlayStation Portable старалась закрыть все потребности для своего времени динамичного развития технологий — тут и поиграть в мощные эксклюзивные проекты, и музыку послушать, и кино посмотреть, и даже кое-как выйти в интернет.

А поиграть было во что, хоть по сути PSP стала прообразом того, во что рынок превратился сегодня, но во многом это были все еще уникальные проекты с портативным геймдизайном, пусть и с графикой почти на уровне PS2.
Кстати о нем. Линейка DS/3DS от Nintendo по своей сути и стала вершиной чистокровного портативного геймдизайна. Её философия строилась на одной железобетонной идее: «Игры, которые невозможно воспроизвести ни на ПК, ни на телевизоре».
Примеров масса — от The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, где надо было физически закрывать консоль, чтобы вносить изменения на карту, до Hotel Dusk, где консоль вообще как книжку держать требовалось. Про 3DS с её экраном и 3D без очков вообще молчу.
Справедливости ради, у провальной PS Vita тоже были подобные приколы. Самый яркий — игра «Сорванец», которая по максимуму использовала все фишки консоли и потеряла весь шарм при портировании на PS4.
А еще Nintendo понимали что консоль портативная и находится в движении. На 3DS была гениальная функция StreetPass. Вы просто закрывали консоль, клали в карман и шли по делам. Если вы проходили мимо другого человека с 3DS, консоли незаметно обменивались данными.
Придя домой, вы обнаруживали, что чужой аватар поселился в вашей консоли и тусуется в отдельном хабе. Это мотивировало не просто брать с собой брать консоль с собой на улицу, но и устраивать сходки с другими владельцами. В нашей стране (и не только) они вообще проводились на официальном уровне — люди общались и играли по локальной сети в AD-HOC формате.
Да, еще одна потерянная технология древних, которая была и у Sony. Сессии в Monster Hunter на PSP, заезды в Mario Kart 7, кооперативные операции в MGS Portable Ops и Peace Walker и все это без необходимости искать точку с интернетом, консоли просто соединялись между собой.
Резюмируя раздел можно сделать следующий вывод - индустрия до переворота это история про шедевры из ограничений, уникальные идеи в рамках формата и главное, исключительное доминирование своих игр с портативным геймдизайном, которые могут подарить как пять минут так и пять часов удовольствия.
Автономность и компактность тоже правила балом и портативная консоль была по настоящему небольшой и тактильной.
А потом у Nintendo провалилась Wii U и они собрали все свои старые наработки и идеи в Nintendo Switch и от портативного рынка не осталось и следа.
❯ Первый выстрел в затылок собственного наследия. Nintendo Switch
И на бумаге к самому Switch у меня не то чтобы есть претензии, сама идея бесшовного геймплея в целом отлично ложится на портативный геймдизайн, и игры от самой Nintendo, в общем-то, эти принципы во многом соблюдает.
Однако проблема в другом. Популярность Switch и установленное там железо показало остальным разработчикам, что, в общем-то, наконец-то можно не стараться.
Это же как раньше, надо было под портативки создавать отдельную игру, искать команду, которая это сделает, и так далее. Разработчики создавали игры специально под ограничения экрана и управления. Расцветали целые жанры, такие как пошаговые тактики, ритм-игры, наборы мини-игр уровня WarioWare и много чего еще хорошего.
А с 2017 года хватает просто скрутить разрешение, поставить лок на 30 кадров и в печать. Индустрия получила один очень неприятный (лично для меня) сигнал: продавать те же самые игры, но с урезанной графикой и микроскопическими шрифтами — это нормальная тема. Это покупают и просят добавки.
Вместо двух разных линеек игр мы получаем одну универсальную, оптимизированную под слабое железо Switch.
Однако сама Nintendo тоже показывает поводы дать ей метафорический подзатыльник. Раньше у нас была Зельда для портативок поменьше и какая-нибудь Skyward Sword для Wii. С Марио такая же история — заточённый под 3D-экран Mario 3D Land и большой Galaxy для опять же большой платформы.
А сейчас этого нет, у нас есть один большой Марио за 10 лет и две большие Зельды за столько же. И нет, релиз той странной поделки Echoes of Wisdom и ремейка Link’s Awakening ситуацию не спасают.
Но самое главное, и сейчас я говорю исключительно свое видение ситуации, основанное на пристальном наблюдении за комьюнити (я, если что, бывший сценарист одного издания, полностью посвященного Nintendo-тематике), релиз Switch привел к консоли какое-то невообразимое количество людей, что брали его не ради уникальных проектов Nintendo, а ради того, чтобы поиграть… в большую игру для большого экрана в мыльном разрешении и с рваной частотой кадров, оправдывая это портативностью.
И тут на сцену выходит вещь, существование которой вводит меня в состояние неконтролируемой агрессии.
❯ 2 часа в мыле теперь норма. Steam Deck и финальный удар по уникальности
Скажу сразу, вопросы у меня есть к эргономике Nintendo Switch в том числе, но там я кое-как могу спихнуть это на формат, где каждый джойкон — это отдельный элемент управления, но все равно бесит, какой он хлипкий, неудобный и разваливается в руках.
Но то, что из себя представляет Steam Deck, — это просто какая-то шутка, правда. Главная ложь — это его позиционирование как мобильного устройства.
Вы меня, конечно, извините, но стоит поиграть на нем лежа на спине — через 20 минут затекут руки, а если ты случайно выронишь этот кирпич (весом больше чем полкило!) на лицо, можно выбить зубы. Это не портатив, это переносной стационар, для игры, на котором тебе все равно нужна опора.
Индустрия портативных консолей началась с философии Гумпея Ёкои, частью которой была в том числе автономность. И что на Switch частично, что ОСОБЕННО на Steam Deck ее уничтожили без следа.
Это не портативка, это кочевник от розетки до розетки в массивном чехле, потому что просто так бросать его в рюкзак просто страшно. 2–3 часа в крупной ААА-игре — это просто анекдот, и я уже молчу про то, что Steam Deck — это буквально печка под ладонями.
В требовательных тайтлах его кулер ревет так, будто консоль пытается взлететь. Играть без наушников в тихой комнате неприятно, а сидеть рядом с кем-то в постели невозможно — постоянный свист воздуха раздражает окружающих, я женатый человек, и я это проверял.
Но ладно, всё это (как, например, кучу минусов Switch или той же PS Vita, PSP и так далее) можно было бы перетерпеть ради крутой библиотеки игр? Так ее нет. Steam Deck — это железка-паразит, что живет за счет бэклога с ПК-библиотеки и пиратства через эмуляторы. А ведь одна из его главных фишек, за которую его боготворят те, кто покупал Switch ради мультиплатформы, — это куча больших «настоящих» игр в кармане (рюкзаке) где угодно (около розетки) и в любое время (пока не разрядилась хлипкая батарея).
Современные ААА-игры разрабатываются под большие экраны телевизоров и высокую герцовку мониторов. На 7-дюймовом экране Deck интерфейс в тех же Cyberpunk 2077, Baldur’s Gate 3 или Expedition 33 превращается в нечитаемые пиксели. Это серьезно кому-то нравится?
По своей сути Steam Deck — это не прорыв в индустрии, каким его считают адепты Гейба, это апофеоз лени современной игровой индустрии. Valve не стала придумывать новый формат, нанимать студии для создания уникальных карманных игр или изобретать уникальное управление.
Они просто взяли кастомные железки от ноутбука, натянули сверху эмулятор Proton (который, конечно, можно назвать прорывом, но очень условно, стоит отметить) и сказали: «На здоровье. Теперь вы можете играть в ПК-игры на горшке, если рядом есть розетка».
И если Nintendo Switch в 2017 году сделал только робкий шаг через призму уникального гибридного формата, то Steam Deck окончательно легитимизировал деградацию портативного геймдизайна, превратив некогда тонкое искусство мобильных игр в компромиссный, кривой и тяжелый запуск стационарных хитов на крошечном экране.
❯ Подсчитываем потери и делаем выводы
Безусловно, всё немного менее мрачно, чем я описал выше, это правда. Но, кажется, еще в начале текста я предупреждал, что буду много ругаться.
А с другой стороны, с новым витком «эволюции» индустрии мы потеряли многое:
• Портативный геймдизайн как кластер игрового медиа.
• Социальный аспект портативного гейминга через ad-hoc. Но тут частично Nintendo со своим Switch 1 и 2 еще держит строй.
• Вместо компактности и удобства получаем вайбы кочевника от розетки до розетки.
При всем этом я не принижаю заслуги Valve перед индустрией. Тот же Proton и FEX — это действительно будущее в стирании границ между игровыми устройствами и то, о чем каких-то восемь-десять лет назад мы и мечтать не могли. Valve создала прецедент: архитектура процессора больше не приговор для игры. Код стал пластичным. Это действительно очень круто.
Только вот такое будущее слишком упрощает работу игровых студий, делает им поблажку и дает сигнал, что больше стараться не нужно. Именно это и убило современную портативную индустрию, и никакие китайские ретро-консоли ее не спасут.
Подумайте над этим и берегите свои портативки.
Может быть интересно:
Автор: Agito_Akira
