Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия

в 7:21, , рубрики: Блог компании Мосигра, игры, игры живого действия, моделирование, перенос, повышение реальности реального мира, разработка игр

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 1

Вполне логично, что почти всё то, что было в компьютерных играх, добралось до реальных.

Теперь у вас есть броня и пушки, которые позволяют точно считать хиты (инфракрасные и лазерные с реалистичной перезарядкой); детекторы аномалий из Сталкера, создающие вообще новую реальность вокруг на полигонах; RFID-замки для квестов; разные ардуино-навороченные штуки и ещё куча странных вещей. В целом — повышающих уровень реалистичности реального мира и внутриигровую связность сюжета.

В общем, давайте посмотрим, какой технический антураж сейчас используется в играх живого действия, и что перекочевало в реал из шутеров и RPG.

Первый технологический уровень — примерно 90-е

В полигонных играх 90-х годов наиболее активно в качестве второго уровня связности сюжета использовалась радиосвязь. Это самое простое, что отличало технологическую игру «каменного века» от обычной. Поначалу радиосвязь была нужна только для координации игротехников, но довольно быстро выяснилось, что рации и приёмники могут и должны стать игровыми элементами. Особенно после того, как кое-кто заказал радиостанцию для танка, забыв добавить одну буковку в названии модели. Пришлось придумывать, как её использовать. Примеры использования очень простые:

  • Включили Армстронга в бродкаст — и вот у нас вокруг уже не Воронеж, а Фаллаут.
  • Очень хорошо идут разные радиоигры, в т.ч. подача игровой информации в потоке. Например, на одной из моих игр в эфире на общей волне постоянно был ведущий радиостанции, зачитывающий сводки о прогрессе вторжения на планету, плюс там же нерегулярно были слышны переговоры военных отрядов. На поздних играх уже были специальные радисты, которые держали сразу 5-6 частот и координировали базы.
  • Радио дало собственно, возможность контактировать без прямого участия. Например, на моей же «Death Note» Кира так выходил на связь с журналистами — через переданную рацию. Когда он решил, что это слишком сложно, и попробовал через интернет (благо по динамическому IP его не вычислят), его ждал сюрприз. Две бутылки пива админу провайдера полностью и навсегда решили для него вопрос анонимности в Рунете.
  • Ну и, конечно, рацией можно расширять мир игры за счёт привлечения каких-то внешних персонажей — типа, отсюда, с Марса, свяжемся с Исландией, биологом мистером Леннонсоном — и вот игротех встаёт и играет его по рации. Раньше такое делалось «телеграммами».

Ещё в 90-х очень очень широко использовалась пиротехника. Кроме того, что удавалось достать у прапорщиков (фальшвееры, имитаторы ядерного взрыва и т.п.), очень хорошо шли и народные поделки из бензина и ведра. Если вы никогда не видели, как с помощью закопанного ведра бензина можно изобразить начало ядерной войны на игре про постапокалипис — вы многое пропустили.

В конце этого периода на полигонах стали появляться компьютеры с мини-играми. Например, вводишь пароль — тебе дают кусок информации. Чаще всего, это были простые программы на Паскале, запущенные прямо под DOS без всяких ухищрений.

Пару раз на игры выезжали парни из Новосибирска, которые приносили традиционно странные штуки вроде магических посохов с «царапанными» голограммами и другие столь же интересные, но единичные электронные чудеса.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 2
Тележка для снятия растяжек (современная, но соответствующая тому времени). Создатель хотел прикрутить камеру и инфракрасные светодиоды на неё. Пока же мы ограничились тем, что научились завозить на ней за два угла страйкбольные гранаты без чеки.

Второй технологический уровень

К началу двухтысячных на игры живого действия стали тратить существенно больше, из хобби они постепенно становились спортом. Особенно примечателен пример исторической деревни викингов — скандинавские парни на три недели погрузили много заплативших туристов в мир средневековой реконструкции. Там надо было ковать в кузне, готовить еду, самому собирать урожай — и всё это исторически верными способами. Поверх этого — богатый мистериальный и сюжетный слои. Когда люди попривыкли — ближе к концу игры — по сюжету из-под земли вылез аниматронный робот-дракон 18 метров в длину с бутановой зажигалкой в морде. И начал пускать огонь передом и задом. Затем раскидал пару домов на брёвнышки. Потом героически погиб от рук местного Зигфрида.

Такого никто не ждал, поэтому восторги были дикие. Но повторять игру, вроде, не решились.

Тем же временем в широкий обиход вошли датчики и разные умные девайсы. Например, мина-растяжка раньше делалась из петард и двух лампочек 3,5В без стекла. С появлением датчиков громкости звука, нормальных объёмных датчиков и прочих штук всё стало куда веселее. Например, на игре про экзопланету были разные овощи, которые взрывались спорами от света, от громкого звука или просто от резкого движения рядом.

Связность стала добавляться использованием уже привычных сетевых технологий. На играх начали появляться общие чаты, новостные агрегаторы и прочие штуки — правда, в основном, на городских, потому что вывезти каждому компьютер на полигон было бы очень и очень сложно. Позже всё это будет влёгкую решаться телефонами, но тогда так было не очень-то спортивно. Одна из первых городских игр Москвы про битву Хаоса и Амбера координировалась сходками вроде балов и сборов — проникновение сети тогда было, но главной роли она не играла. С момента, когда в великой битве на Маяковской неожиданно победили силы милиции, второй информационный слой поселился в сети.

Мини-википедии, статьи-посты Вконтакте и прочие средства повествования стали активно использоваться для сохранения и трансляции информации о мире. Например, был такой случай — на той же экзопланете нам нужно было уточнить что-то нетипичное по медицинским симптомам. Мы полезли в местную же Википедию (на игре в лесу было 4 терминала) и нашли, что это было с человеком, и как лечить. Собственно, с этой же Вики все и загружались на игру, узнавая детали мира, правил.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 3

В этот же момент активно поднимался вопрос безопасности на играх (как раз заканчивали утрясать стандарты для средневековых игр по лучникам — при попадании деревянной стрелой в глаз несколько раз реципиенты погибали). Для лучников размахнулись и хотели было сделать что-то вроде лазерных меток вместо физических стрел, но прикинули стоимость и быстро передумали. Стали стрелять как раньше, с гуманизаторами — здоровенными блямбами на стреле (но ввели жёсткие стандартны на них). В моделировании огнестрела стали проявляться современные NERF-бластеры — фигня, стреляющая патронами из пены, то, что у американцев исторически было вместо присосок.

Парадокс в том, что пена летает как птица киви. И, увы, как только она начнёт летать нормально, сразу же возникнет опасность. Поэтому пока на всякие зомби-игры, где точность особо не важна, и на социально-политические, где оружие нужно только условно, активно возили NERF, не требующий страйкбольных очков. А рядом развивалась другая технология. Появились инфракрасные «ксотаропушки». Названы они так по имени Ксотара, парня, который их разработал и клепал.

Принцип — инфракрасный излучатель и приёмник. Кстати, это именно тот случай, когда шутка про оптический прицел для дробовика (дуршлаг и красная лампа) отлично применима.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 4
Ксотаропушка. Информация о патронах и хитах выводится на экран. Перезарядка здесь по кнопке внизу, на дробовике — обычным передёргиванием затвора. На «телефонном» проводе — датчики попадания.

Инфракрасные излучатели позволили сделать правильно хитовую систему, аптечки, разные мины. «Компьютер» был в прикладе дробовика — он показывал хиты, умел принимать луч от аптечки и грамотно его интерпретировать. Собственно, стоило вам забежать в госпиталь к этому хитрому лучу, как вы лечились — впервые автоматически, без игротехников.

Тот же Ксотар был замечен в производстве сопутствующей техники — говорящих пеньков, волшебных дверей с вибродатчиками (открывались только на определённый ритм стука), замков и многого другого. Дешёвые ардуины и вообще распространение микроэлектроники приближали третий технологический уровень.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 5
Медальоны ведьмаков — монстры носят радиоизлучатели, а медальоны — приёмники. Когда монстр подходит к носителю, медальон вибрирует. Второе применение — каждый медальон имеет кнопку, и на игре про магов при сотворении заклинания маги жали на неё — остальные чувствовали, что где-то заварушка.

Сегодня

Я немного описывал в отчёте с «Нейрономикона» мирные технологии. Замки — на метрошных карточках, благо ничего особо сложного нет. Связность — общий агрегатор новостей и IRC-каналы с телефонов. Оплата криптовалютами — с мобильного сайта, куда логинится каждый из игроков. Модель хакинга (третий уровень связности) — прямо в браузерной мини-игре для хакеров. Лес (точнее, уже турбаза) теперь в обязательно порядке комплектуется электричеством и вайфаем (если не до большого Интернета, то хоть до локального сервера). Многие возят ноутбуки и принтеры, например, моделировать деятельность института на игре или печатать документ какой-нибудь канцелярии.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 6
Замок

В плане военных вещей лучший пример — система ПДА «Луч», которая была изначально разработана для «Сталкеров» (ПДА — это персональный детектор аномалий). Принцип действия очень и очень весёлый. ПДА — это полноценный компьютер, который имеет прошивку под текущий полигон. Крепится к левой руке, заправляется батарейками АА. На борту главный элемент — радиоприёмник.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 7
Вот он поближе. Под слоем влагоизоляции есть четыре хорошо нащупываемых и чётко кликающих кнопки управления, которые случайно не нажать. Первая меняет статус-строку (хиты/фон; датчик аномалии; установленный костюм и модификации и так далее), потом подсветка, потом всякие настройки.

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 8
А вот этот пипбой на руках у людей

Аномалии представляют собой радиоизлучатели с очень малым (5-6 метров) или более широким (радиационное пятно метров на 20-50) радиусом действия.

Возможности такие:

  • На руке по умолчанию показывается уровень здоровья и радиоактивный фон. При опасности любого рода — вибрирует.
  • При появлении сигнала аномалии ПДА получает её номер и смотрит в прошивку, что же это такое. Например, если это «жарка», которая нагревает сталкера, он показывает медленный термический урон и угрожающе вибрирует. Урон умножается на мощность сигнала — чем ближе к центру, тем сильнее. При уходе из аномалии он проходит не сразу — прошивка моделирует медленное догорание. Если же это не огонь, а мгновенная «электра» — то сталкеру, скорее всего, сразу кранты. Причём разряды моделируются либо включением-выключением сигнала аномалии, либо на прошивке — бьёт, например, каждую седьмую секунду.
  • В ПДА можно вставить SD-флешку с «костюмом», «аптечкой», «противорадиационным средством» и так далее. Соответственно, если гулять в защитном костюме, железка на руке сама снижает урон (предположим, 15% защиты от огня — и вот уже вы имеете чуть больше шансов выбежать из «жарки»). Аптечки стали одноразовыми: можно записать на флешку флаг использования.
  • Есть базовая автоматизация — постепенное восстановление здоровья, отыгрывание радиацонного заражения (появляются подсказки, что с вами) и так далее. Пока это используется мало, до симптомов заболеваний и реакции на различные медикаменты не дошли ещё.
  • Есть и другие аномалии. Например, «выброс» (событие, касающееся всех на игре) — это радиоисточник на высоте, накрывающий весь полигон (безопасные места снабжаются меньшими радиоисточниками, обеспечивающими защиту). Контролёр носит с собой передатчик с радиусом метров 20, который за 2 минуты нахождения в радиусе ставит ПДА в статус «зомбирован» и так далее.

Всё это богато модифицируется новыми прошивками. Штука в итоге добавляет вообще новую виртуальную реальность вокруг, которая при игре вовсе даже не виртуальна. Отряд ночью идёт по болоту, впереди — учёные с хорошими ПДА, они смотрят на фон, на аномалии, плюс на собачек и кровососов. Через 2 дня игры в голове выстраивается точная карта — сюда ходить не надо, здесь «ржавые волосы», там в здании «мясорубка», а вооон за тем деревом начинается дикая радиация. Когда я вернулся со Сталкера в этом году, то на следующий день пошёл в торговый центр. И мне было реально сложно избавиться от привычки заходить в дверной проём, не посмотрев на руку.

И ещё появилась третья ветка развития технологий для переноса в обычные игры — благодаря широчайшему распространению ардуины и простых датчиков, у нас теперь очень много разных вещей в квестовых комнатах, которые ведут себя именно так, как должны были бы в квесте. Например, вот статуя из квест-комнаты «Склеп»:

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 9

Если её взять за руки, она заплачет. Реализовано это совсем не так красиво, как с лица:

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 10

Следующий этап моделирования создаёт возможность чуть ли не прямых переносов многих вещей из выдуманных миров в реальность. Особенно интересны в этом плане технологии виртуализации типа очков дополненной реальности и просто 3D-очков. Последние, кстати, уже прекрасно разово испытывались в играх, где нужен «мир духов». Пришёл на точку, нацепил на нос очки — и прочёл на стене то, что в реальности видеть не мог.

Завтра

Сейчас относительно дешёвая техника позволяет, в целом, смоделировать всё то, с чем мы сталкиваемся в играх. Плюс потрясающий бум косплея, плюс переход крупных игр вроде Вархаммера на LARP-оружие (пенные катаны и мечи с гибким текстолитовым стержнем) — всё это играет на безопасность и, значит, массовость. Раньше моделирование было сопряжено с некоторым риском травмироваться. Современные технологии беспощадно глючат (но это нормально), но шаг за шагом идут к тому, что скоро смоделировать можно будет многое из того, что казалось фантастикой.

С другой стороны, интересно, что многие сюжеты уже куда проще загружать в головы игрокам из компьютерах игр, как из источников. Например, в этом плане крайне удобен тот же Сталкер — это современный русский мир, где благодаря автоматизации почти пропадает слой правил соответствия модели (ПДА пишет, что с тобой происходит), плюс всем всё знакомо по игре. Настоящие болота, настоящие советские бетонные развалины, открытые люки в траве и страйкбольная боёвка прилагаются. И уточняющие загрузы нужны только такого вот плана:
— На нашей игре не убегайте от кровососа.
— А почему?
— Так он же КМС по бегу.

Автор: Мосигра

Источник

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js