Рубрика «игры живого действия»

Какие технологии компьютерных игр перетекают в реальность – и обзор технологий на играх живого действия - 1

Вполне логично, что почти всё то, что было в компьютерных играх, добралось до реальных.

Теперь у вас есть броня и пушки, которые позволяют точно считать хиты (инфракрасные и лазерные с реалистичной перезарядкой); детекторы аномалий из Сталкера, создающие вообще новую реальность вокруг на полигонах; RFID-замки для квестов; разные ардуино-навороченные штуки и ещё куча странных вещей. В целом — повышающих уровень реалистичности реального мира и внутриигровую связность сюжета.

В общем, давайте посмотрим, какой технический антураж сейчас используется в играх живого действия, и что перекочевало в реал из шутеров и RPG.Читать полностью »

Время игры

Если вы еще не заметили, Игра завоевывает все новые территории. Все новые и новые сферы человеческой жизни обретают игровой смысл.

Возможно, мы наблюдаем обратное движение маятника, который в 20–м веке сподвигнул человечество рационализировать все жизненные процессы. Природа, общество, труд и даже бессознательное.

В аналитичной структуре западного общества не было места спонтанности, но потребность в ней никуда не девалась. Периодически она давала о себе знать — музыка, галлюциногены или психологические методики открывали перед человеком возможности для импровизации. Возможности для игры.

Игра — это место комфорта, где ты можешь делать все, что угодно. Парадокс в том, что физически не меняется ничего, ты не перемещаешься в какое–то иное измерение, где нет боли и страданий. Все твои действия просто помечаются особым маркером. «Это игра». «Это понарошку».
Читать полностью »

image
Рогатый ждет ваши идеи, каким должен быть идеальный эскейп-рум

Я помню про свое обещание продолжать писать про эскейп-румы. Пока я думаю, как рассказать о начинке без спойлеров, но при этом интересно — вопрос к вам.

Не секрет, что в России одновременно разрабатывается несколько эскейп-румов. В связи с этим интересно узнать, какие ожидания от такого вида досуга, скажем, у обитателей Хабра. Каким должен быть идеальный эскейп-рум? Какие сюжетные, дизайнерские, инженерные и другие решения в нем должны быть?
Читать полностью »

image

Идею игр типа escape the room (англ. «выбраться из комнаты») связывают прежде всего с популярными браузерными играми на flash, в которых нужно было искать и применять друг к другу предметы, чтобы найти выход (многие помнят Crimson Room).

Мы живем в то время, когда идеи, еще недавно высказанные в литературе, кино и компьютерных играх — обретают жизнь. Американцы делают экзоскелет по мотивам «Железного человека», фильм «Игра» Дэвида Финчера вдохновляет на создание ARG, а «Форт Боярд», «Пила» и технологии умных домов — на постройку комнат-квестов.

Впервые из компьютера в реальность такую игру перенесли в 2006 году. Команду из нескольких человек запирают в помещении, и им нужно оттуда выбраться (как правило, за один час), открывая тайники, разыскивая подсказки, применяя найденные вещи, вычисляя коды и добывая ключи. Очень похоже на компьютерную игру, но в настоящей комнате с реальными предметами.

Идея витала в воздухе, поэтому ее реализовали в США и в Гонг-Конге одновременно. Статья на Википедии говорит, что некие программисты сделали эскейп-рум по мотивам Агаты Кристи достопримечательносью Кремниевой долины, но мне не удалось найти тому подтверждения. В Гонг-Конге же это были изначально кампусные студенческие игры. В 2008 году несколько колледжей даже объединилось, чтобы провести большую игру на 60 человек.

А вот в 2007 — действительно «понеслось». Японская компания SCRAP с момента открытия провела игры для 200 000 человек (включая масштабные игры на несколько сотен человек на стадионах).
Читать полностью »


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js