История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

в 8:47, , рубрики: game development, бизнес, игры, Мой бизнес, социальные игры, я пиарюсь, метки: , ,

Всем привет. В этой статье я поделюсь с вами нашим опытом создания игродельничесского стартапа в Санкт-Петербурге.

Итак, началось все это 2 года назад, весной 2010 года.

В один прекрасный день я проснулся и понял, что надо что-то менять. У меня был небольшой бизнес (сайт), приносящий кое-какой доход, который позволял мне не думать, где взять деньги на еду плюс оставалось. И я решил, что нужно что-то делать, пока есть возможность.

Был взят за шкирку мой друг (также — программист-универсал) и было решено начать.

Как раз в тот момент я насмотрелся видеозаписей с КРИ / Флэшгамма и понял, что рынок социалок — это шанс. Было решено делать что-то социальное.

Подготовка.

Мы с моим другом уже пытались сделать что-то вместе (и даже сделали, но проект не пошел) и поняли главную вещь — работать дома практически нереально. Особенно учитывая, что друг, в отличии от меня, — имел еще основную работу. Заставить себя что-то делать дома после работы, когда рядом есть телевизор и прочие блага — поро трудно.

Было решено снять небольшой офис и работать там вечерами.

Офис нашелся очень удачный — в том же бизнес-центре, где работал мой друг на основной работе — был небольшой и относительно дешевый офис (сейчас цены поднялись, но тогда за 23 квадрата мы платили около 16 000 р). Посравнивав цены и условия, было решено снять именно этот офис.

Итак, помещение снято, куплена пара самых дешевых столов и стульев — поехали!

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»
(Фото сделано уже позже, на пол не смотрите — у нас несколько месяцев не было клининга)

Вопрос второй — что делать? Немного изучив рынок социалок, глаз зацепился за популярный тогда MyBrute — «Панда vs Лось», то бишь зеро-файтинг.

Т.к. рисовать никто из нас не умеет, было решено прибегнуть к услугам фрилансера.

Идею зеро-файтинга было решено замиксовать с редактором персонажей а-ля Spore.

Постмортем этого проекта я уже писал на Хабре ранее (см. статью про "Микронию").

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Технические подробности проекта:

  • Клиент написан на Flash
  • Сервер — PHP + MySQL
  • Время разработки — примерно пол года

Первичный трафик вконтакте был куплен у спамеров. В «Мой Мир» и «Одноклассники» мы вышли без рекламы (для этого дела пришлось зарегистрировать ИП).

Результат и выводы:

  • Был написан неплохой редактор персонажей, с которым мы провозились черт знает сколько.
  • Художник-фрилансер отрисовал, вроде, все хорошо… Но будучи собранной — игра все-таки смотрелась не очень. И тут можно указать первый фейл — т.к. персонажи создавались юзерами, то большая часть контента игры (т.е. противников) была кастомная. А как следствие — было огромное количество просто отвратительных существ, которые отпугивали людей.
  • Фейл №2 — анимация. Оказалось, что анимировать бой между абсолютно кастомными существами (с любым количеством конечностей и т.п.) — вещь непростая. И получилось это у нас весьма убого.
  • Фейл №3 — гейм-дизайн. Расчет боя мы писали больше по наитию, вместо того, чтобы сесть, стереть все что было и написать по-новой.
  • Да и вообще — игра получилась весьма странная и самобытная.

Как результат — проект сфейлился. Играло не очень много людей, платили они еще меньше… На пике славы мы зарабатывали 15 тыс. руб. в месяц… И пик этот сдулся.

В результате проект был продан (за совсем небольшую сумму, сравнимую с несколькими месяцами прибыли) и мы задумались.

Теперь-то мы точно сделаем все правильно!

Итак, что мы решили?

Во-первых — мы решили больше не изобретать велосипед, а сделать то, что уж точно должно работать.

Во-вторых — мы поняли, что фриланс-художник — дело неудобное. Нужен человек в команду. И желательно бесплатно (в долю). :)

В результате — после 2х неудачных попыток — художник был найден (правда, не бесплатно — а на гибридную модель — частично в долю, частично на небольшую з/п чтобы было что кушать).

По поводу «что делать» — на тот момент (осень 2010) в наших соц. сетях начинали набирать обороты ситибилдеры. И не было практически ничего, что отвечало бы нашим критериям качества. Да и на конференциях говорили «если хотите выжить — делайте ферму/ситибилдер».

Порассуждав и поизучав рынок — мы решили склонировать самый популярный ситибилдер фейсбука — CityVille.

К маю у нас была уже демка, с которой мы поехали на КРИ-2011.

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Там нами заинтересовалась пара крупнейших социальных издателей, пообещала сделать нас миллионерами и прочие золотые горы.

Вернувшись обратно в Питер, мы были на волне! Вот-вот сейчас доделаем, допилим — и заработаем миллионы!

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

На доводку, отладку, озвучку, вбивание контента (квестов, домиков и т.п.) ушло все лето. К осени — мы доделали игру до более-менее готового продукта и было решено, что мы готовы к бета-запуску.

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Долго пытались найти свободное название для игры (ситибилдеров за этот год расплодилось уже много). Остановились на «Новый город».

Launch! (Try #2)

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»Запуск состоялся! Мы были рады и возлагали большие надежды! (ссылка на игру вконтакте)

По случаю запуска игры, мы торжественно запустили шарики в небо и устроили небольшую вечеринку в нашем тесном кругу…

Правда, еще тогда тревожным звонком был начавшийся полный пофигизм издателя к нам. Разговора о золотых горах больше не шло. Да и вообще — никакого не шло. В 4 случаях их 5 наши обращения в скайпе ингорировались. А если не игнорировались — то вызывали иногда всплески непонятный ругани и прочих слов из разряда («вы что, идиоты такое спрашивать?!»).

Такое чувство, что все зависело от настроения человека на том конце скайпа в каждую конкретную секунду.

Отмечу еще раз, что издатель — один из самых крупных в сошале. И как издатель он обещал нам помочь не только с трафиком, но и вообще — подсказать, как лучше монетизировать, как подкрутить баланс и т.п. Но в реале — на нас положили. Получилось «вот вам 100 тыс. трафика и делайте с ним что хотите». Почему юзеры мало платили и играли — нам никто не сказал (а обещали поделиться опытом).

Наверное, внимательный читатель уже по интонациям догадался, что проект не взлетел.

Мы до сих пор не знаем, почему отношение к нам со стороны издателя развернулось на 180 градусов. Возможно, ближе к запуску мы им просто надоели и они увлеклись чем-то новым… Возможно, решили, что больше не хотят ситибилдер…

Выводы №2 (плюсы/минусы нашего проекта):

  • [+] По-моему, наш художник выдал отличный арт. Целиком картинка смотрится весьма красочно и живо.
  • [+] Мы написали отличный, технологичный сервер (на Java). С возможностью горизонтального масштабирования (со всеми кросс-серверными взаимодействиями и т.п.)
  • [+] Мы использовали кучи технологий. Например, Alchemy — для быстрого поиска пути. А шейдеры на PixelBender — для натягивания цветных текстур на человечков (как в этом методе).
  • [-] Граф. движок требовал переработки — на больших городах скорость загрузки, да и вообще работы — оставляла желать лучшего.
  • [-] Мы не смогли понять, почему у проекта на старте был маленький ARPU. Тут просто не хватило опыта в маркетинге и монетизации социалок.
  • [-] В первой версии игры было не так много контента.

Но в целом — игра смотрелась весьма жизнеспособна.

Но — нет. Издатель вообще ушел в игнор. И все. (Слава Богу, что никаких контрактов мы подписать не успели и никаких прав не передали… зато успели создать под это дело еще и ООО, которое хотел издатель).

Ну кисонька! Ну еще капельку!

Бросать проект не хотелось. Шутка ли! Больше года работы, куча затраченных сил, куча денег (офис + художник).

Было решено двигаться двумя путями:

1. Переписать граф. движок для ускорения всего этого дела (в процессе мы так увлеклись, что написали принципиально уникальную для флэша штуку — см. ниже).

2. Пытаться найти либо издателя, который возьмет нас за руку и поможет, либо вообще — инвестора (т.к. еще один художник и гейм-дизайнер нам не помешали бы).

Но делать это было решено уже после Нового Года, а сейчас (оставалась пара месяцев) — мы решили быстренько склепать проект под iOS. Просто чтобы развеяться, да и нам (как оказалось — безрезультатно) искали инвестора.

Flash on iOS => Jungle Rush

Про нашу мобильную игру я уже писал. Мы решили попробовать, на что способен флэш для мобил (Air). Да и вообще — прощупать App Store.

Результат:

  • Игра сделана за полтора месяца
  • Флэш местами не порадовал быстродействием (да и как оказалось — крашится на некоторых старых устройствах, видимо, из-за памяти)
  • Продажи не пошли. В общей сложности — заработали менее $100.

Новый Год!

В начале 2012 мы начали ковырять движок. Как раз тогда начал появляться Flash Player 11. Мы решили что разрабатывая новый движок, нужно (опционально) заюзать новые возможности.

В результате — был написан движок с поддержкой динамического света, шейдеров и карты нормалей для освещения. Демонстрацию можно посмотреть здесь (здания освещаются светом с учетом их геометрии):

Плюс эффекты частиц: www.youtube.com/watch?v=PsTRoAjGF7Y

О том, как это сделано — можно писать отдельную статью.

Я даже сделал доклад о нашем инновационном движке на местной питерской игроконференции «OGIC»:

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Но никакого профита это не принесло. Полезных контактов не завелось.

А что инвестор?

А ничего!

Ни один издатель не заинтересовался нашим проектом (мы обошли, наверное, всех).

С инвесторами — так вообще… Сначала был знакомый, который обещал найти нам деньги. На деле — знакомый оказался полным треплом.

Потом начали искать сами. Переговаривались… составили несколько бизнес-планов… Но каждый раз ни к чему не приходили…

Да оно и понятно — чтобы такой проект в наших реалиях заработал денег — тут нужен очень грамотный подход.

Пытались также найти варианты «пойти под крыло» к какой-то другой студии (при этом оставаясь отдельной студией), но пока тоже ничего не срослось…

Что дальше?

Были планы портануть это дело на мобильные платформы. Ради этого мы освоили Unity и даже частично портировали движок.

Но опять-таки — игродельческая контора, которая хотела помочь нам с геймдизайном, финансами и издательством — подумав, решила, что это не по рискам…

Что делать? Непонятно.

Сейчас у нас появилась идея для игры для мобильных платформ. Думаем за месяц написать альфа версию и пойти с ней по издателям…

Не знаю. Трудно. Энтузиазма уже почти не осталось.

Резюме.

Итак, что было создано за это время?

Создана, по-моему, — отличная команда.

Художник — замечательный.

Программисты — выше всяких похвал :) Новые технологии и языки щелкаем как орешки. Решили написать сервер на Джаве ничего о ней не зная — не вопрос, через 2 недели уже был готовый прототип. Решили пойти в дебри оптимизации флэша и скрестить Си и Флэш — разобрались в Алхимии. Заюзать 3D фишки нового флэша? Ок, разобрались с 3D, шейдерами, нормалями и прочей трехмерщиной. Нужны мобилы? Не вопрос — взяли юнити и через неделю повторили наш графический движок на айпаде. А еще через неделю — написали шейдеры динамичного освещения для Unity (но плюнули на них, поняв, что айпад — не тянет).

Прочитали пару толстых кних по гейм-дизайну. Хотя, конечно, в идеале — нам бы отдельного геймдизайнера иметь нужно.

Потрачено нереальное количество денег (суммарно) и сил. Написана куча кода, нароботок, библиотек… Освоена куча технологий — от реалтайм сервером на Java до 3D и мобильных платформ. Нарисована куча арта.

Ввязались в кучу бюрократии — создали ИП, ООО, Apple Developer Account…

Честно? Понятия не имею, что будет дальше. Доходы падают. Платить за офис и художнику становится все тяжелее…

Неужели команда из действительно неплохих специалистов не может заработать себе на еду?.. Вопрос пока остается открытым…

История нашего игрового стартапа или «Что делать???»

Но мы пока не сдаемся! :)

Автор: soulburner


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js