ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов

в 8:58, , рубрики: thinkfun, головоломки, история успеха, логические игры, настольная игра, Научно-популярное, программирование для детей, робототехника для детей

4 февраля где то между 16-00 и 16-15 1985 года в подвале дома супругов Билла Ричи и Андреа Бартелло в Вирджинии родилась идея создать компанию, которая должна была «воплотить идеи самых безумных математиков, инженеров и изобретателей в простые игрушки, которые оценят мальчики и девочки во всем мире».

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 1

80-е были тяжелым временем для индустрии игрушек. Компания Toys R Us занимала доминирующее положение на рынке, независимые магазины игрушек и игр прекращали свою деятельность, а крупные универсальные магазины отказывались от продажи настольных игр и головоломок на Рождество, что было для них традицией. Увлечение кубиком Рубика начала 1980-х годов, которое создатели восприняли как знак того, что их головоломки будут успешными, фактически оставило владельцев магазинов с огромным избытком Кубиков, которые безуспешно распродавались еще долгое время после.

Продуктовая линейка компании Binary Arts (так изначально ее назвали), на старте состояла из четырех игр-головоломок, изобретенных другом семьи Уильямом Кейстером (Spin-out, The Cat, The Horse и Hexadecimal Puzzle). Они использовали эти продукты в качестве стартовой площадки и в течение шести месяцев они смогли переместить штаб-квартиру компании из своего подвала в более удобное место и смогли начать расширять свою продуктовую линейку.

В 1990 году произошли две вещи, которые позволили компании «выстрелить». Во-первых, рецессия 1989 года оставила без работы множество яппи (молодых городских профессионалов). Они стали искать менее дорогие игрушки и гаджеты для себя, в качестве которые идеально подошли сложные головоломки компании за 10 долларов.

В это же время начался рост пригородных торговых центров сети «Edge City», которые привнесли новый формат магазинов для взрослых и жаждали свежих продуктов, включая сложные головоломки. Такие магазины, как The Museum Company, Natural Wonders, Brookstone, Chesapeake Knife and Tool, World of Science, Hudson Trail Outfitters и InGear, появились примерно в 1990 году и полностью изменили ландшафт розничной торговли в Америке. Мир розничной торговли изменился за несколько лет, и внезапно головоломки стали популярны и их перестали воспринимать как забаву только для детей. В компании начался творческий рост, и она стала привлекать множество авторов головоломок, нацеливаясь на взрослых.

В компании часто отмечают момент, когда к ним на стенд выставки Toy Fair зашел начальник по закупке игрушек из самого известного лондонского универмага Harrods Иззи Даддабой и сказал: «Нам нужно вести совместный бизнес», а затем разместил огромный заказ.

Но не все шло так гладко. Осенью 1990 года, в преддверии войны в Персидском заливе американские военные по факту реквизировали фабрику по изготовлению головоломок под военный заказ. В ThinkFun вспоминают, что им выделили только одну машину, которой пришлось работать 24 часа в сутки, чтобы справляться с большими заказами, поступающими из новых магазинов.

Знаменательный момент для компании наступил в 1995 году, когда Ноб Йошигахара показал ей свою головоломку Tokyo Parking. Летом 1996 года она вышла на рынок как Rush Hour (Час пик) и в итоге стала культовым бестселлером.

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 2

Но рынок розничной торговли претерпел изменения, и на смену высококлассным магазинам, предназначенным для взрослых, пришло новое поколение высококлассных магазинов детских игрушек. В атмосфере конца 1990-х годов такие сети, как LearningSmith, Zany Brainy, Store of Knowledge, Noodle Kadoodle, а также интернет-магазин игрушек eToys, росли, как грибы после дождя. Этот период с 1995 по 2000 год был самым творческим и ярким в истории американской розничной торговли.

Компания смогла быстро перестроиться, позиционировав «Час пик» для детей. В кратчайшие сроки они выпустили на рынок «Stormy Seas, Hoppers, Railroad Rush Hour, River Crossing, Lunar Lockout, Safari Rush Hour и многие другие сложные логические головоломки.

ThinkFun начали экспериментировать с научными игрушками, оптическими иллюзиями, простыми головоломками и начали работать со школами на местном уровне, чтобы узнать, какие игры могут быть использованы для обучения. Розничные покупатели жаждали чего-то необычного и главное полезного. Компания попыталась даже выйти на рынок компьютерных развлечений, но…

Весной 2000 года пузырь доткомов лопнул, и множество технологических компаний сразу же обанкротились. Вместе с ними туда же отправились все модные ритейлеры, появившиеся на сцене в 1990-е годы. Рынок интеллектуальных игр и головоломок рухнул снова.
Компания решила вернуться к том, с чего начинала. Они продолжали делать отличные головоломки, но появилось новое направление – настольные игры для дошкольников и детей младшего школьного возраста. Как и в момент основания компании, владельцы не совсем понимали в новой для себя ниш и их первые продукты Silly Stories, Picture Link и the Same Game не нашли своих покупателей. Но в это же время они выпускают ZINGO!

Простое детское лото «Обучай-ка!» оказалось настолько успешным, что позволило компании преодолеть кризис и стать вторым после Часа Пик продуктом, который до сих пор приносит прибыль компании.

В 2003 году BinaryArts меняют свое название на современное ThinkFun.

ThinkFun была одной из первых компаний-производителей игрушек, которая вышла на рынок приложений, и версии ее игр Rush Hour, Solitaire Chessи Chocolate Fixбыли запущены на iPhone, iPod touch и Android.

В 2014 году компания приобретает права мега успешной на Кикстартере обучающей программированию игры Robot Turtles.

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 3

Впоследствии образовалась серия настольных игр Coding Games, которая сейчас состоит из следующей линейки:

  1. Упомянутая ранее Robot Turtles.

  2. Code Master - соло-игра для обучения программированию в стиле MineCraft.

  3. Серия игр-головоломок для 1 человека //CODE: On The Brink - программирование команд движений робота, Rover Control - программирование пути, Robot Repair - логические связи.

  4. Hacker - игра об буднях специалистов в области кибербезопасности (тут можно играть уже с соперниками

  5. Potato Pirates - игра также успешный выпускник Кикстартера о войне картофеля, где вам необходимо программировать успешные боевые действия для вашей армии.

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 4

Я упоминал часть этих игр в своей статье: https://habr.com/ru/post/482140/

Но не только программирование, но и другие "скиллы" ThinkFun охватывает своей продукцией.

Та же головоломка Circuit Maze будет полезна будущим инженерам-электронщикам для развития логических навыков построения электрических цепей.

ThinkFun или как появилась компания, которая выпускает «настолки» и головоломки для будущих программистов - 5

Линейка логических игр и головоломок компании достаточно обширна и ее можно посмотреть у них на сайте: https://www.thinkfun.com/products/type/logic-games/

Автор: Aleksandr Kazantsev

Источник


* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js