“Мягкий контроль” повышает эффективность краудсорсинга

в 11:16, , рубрики: game development, краудсорсинг

“Мягкий контроль” повышает эффективность краудсорсингаЛюбой современный город, где у большинства людей есть телефон или смартфон, можно рассматривать, как плотную сеть мобильных терминалов с камерами, микрофонами и датчиками GPS. Эта сеть способна собирать огромные объемы полезной информации, однако тот, кто хочет этой информацией воспользоваться, вынужден быть лишь пассивным наблюдателем. Люди сам решают, куда им идти, в какой момент вынуть телефон из кармана, куда направить камеру и что делать с фотографиями. Тем не менее, анализ большого количества фотографий выложенных в открытый доступ в интернете позволяет строить впечатляющие трёхмерные модели объектов реального мира.

Фабиан Бустаманте (Fabian Bustamante) и Джон Рула (John Rula) из Северо-западного университета США описали способ “мягкого контроля” людей с помощью игр и социальных сетей. Так, в игре “Ghost Hunter” участники преследовали привидений, вписанных в окружение с помощью дополненной реальности и могли “подстрелить” их в определённых местах. В момент “выстрела” смартфон отправлял на сервер фотографию с камеры.

В отличие от обычных игр в дополненной реальности, привидения располагались не случайно, а так, чтобы игроки фотографировали нужные исследователям места. Студентам Северо-западного университета, которые участвовали в эксперименте, сообщили только, что они будут участвовать в тестировании игры, но не говорили, что некоторые из привидений расположены в специально выбранных точках.

Участники эксперимента охотно гонялись за привидениями по всему кампусу и учёным удалось собрать множество фотографий университетской библиотеки Чарльза Диринга с разных ракурсов — намного более богатую коллекцию, чем можно найти на Flickr, где почти на всех фотографиях запечатлён фасад здания. PDF с докладом Бустаманте и Рула можно скачать здесь.

На первый взгляд, “мягкий контроль” за поведением людей может показаться пугающим и аморальным. Но, если вдуматься, подобная тактика давно и повсеместно применяется к нам безо всяких смартфонов. Тщательно продуманная выкладка товаров в супермаркетах, заставляющая покупать больше, купоны, акции да и вообще вся рекламно-маркетинговая машина пытается управлять нами, причём далеко не всегда “мягко” и уж конечно вовсе не ради академического интереса.

В то же время, существует огромная пропасть между участием в краудсорсинговых проектах за материальное вознаграждение и из благородных бескорыстных побуждений. Как энтузиастов, работающих за идею, так и “голодных студентов”, готовых делать что-то полезное за копейки — не так уж и много. Основная масса людей либо слишком пассивна и незаинтересована, либо не настолько нуждается в средствах, чтобы участвовать в краудсорсинге. Методика “мягкого контроля” позволяет мобилизовать потенциально очень широкую аудиторию. Естественно, при условии полной прозрачности и приемлемости целей организаторов этого контроля.

Социальная составляющая “мягкого контроля” используется уже довольно широко — карма, значки и тому подобные поводы похвастаться перед знакомыми. Однако удовольствие должен доставлять сам процесс, а не только его результаты в виде званий и бонусов. Пожалуй, многим краудсорсинговым проектам стоит подумать о том, чтобы включить в состав команды разработчиков специалистов в области Game Development. Студенты в эксперименте Бустаманте охотно ловили привидений, потому что их стимулировал игровой азарт. Похожий пример — игра Phylo. Это головоломка, в которой игроки подбирают оптимальные варианты множественного выравнивания последовательностей ДНК. Игроки подобрали уже 350.000 последовательностей, в 70% случаев показав лучший результат, чем программа MULTIZ, специально созданная для этих целей.

Автор: ilya42

* - обязательные к заполнению поля


https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/3.4.1/jquery.min.js